Из-за особенностей цифровых вычислений, разрешение текстур всегда стараются делать кратными степени двойки. Сторона текстуры может быть 32 пикселя в ширину или 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 и даже 4096 пикселей.
Текстуры кратные степени двойки заполняют целые ячейки видеопамяти. Если вместо текстуры 1024х1024 засунуть в движок текстуру размером 1000х1000 — она не заполнит всю ячейку видеопамяти и ее обработка потребует больше ресурсов от видеокарты. Из-за такой мелочи игра потеряет в производительности. Больше о текстурировании 3D-моделей ты можешь узнать на курсе
Текстурирование 3D-моделей.Теперь, когда разобрались как взаимодействуют текстуры с разверткой, давай дальше разбираться с UV.
Как правильно работать с UVЕсть 4 приема для работы с UV, которые сэкономят пространство и упростят процесс текстурирования:
- Оверлапы
- Тайлы
- Тримы
- Атлас
- Как оверлапы экономят пространство на UV
Если на твоей модели есть одинаковые элементы — на UV их можно наложить один на другой и сэкономить место. Например, тебе не нужно мапить каждый отдельный болт на обшивке, просто создай мап первого болта и наложи поверх него все остальные копии.