Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

ААА-Пайплайн. Статья 2/7. Всё про драфты

Это вторая из семи статей из цикла про этапы пайплайна. Подписывайся на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск.

Прошлая статья была про то, что такое ААА-пайплайн.

Сегодня статья посвящена первому этапу пайплайна — ДРАФТАМ.
Мы разберём:

Зачем нужно делать драфты и почему не начинать моделинг с деталей.

Как работать с референсами.

С чего начинать моделинг любого, даже очень сложного объекта.

Как драфт влияет на остальные этапы пайплайна.

Приступим!

Что такое Драфт?

Мы уже много писали про драфты.

Мы не хотим повторяться, поэтому в этой статье сделаем упор на то, чего не было в прошлых статьях.

Прежде чем читать дальше, убедись, что ты прочитал:

Ключевые моменты, о которых мы писали ранее:

Драфт — это набросок модели, его упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.

Ключевая ошибка начинающих — они сразу начинают моделить, не подготовившись, не изучив модель и не поняв до конца, как она устроена.
И зачастую моделят с мелких деталей и со сложной сеткой. С гусениц на танке или с фар на машине.

Такой подход зачастую ведёт к провалу всей модели.

Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали.
Не наоборот!

Правильно сделанный драфт
почти не отличается от готовой модели.

В драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы, сделанные на этом этапе, остаются неизменными. Если драфт выглядит невыразительно, переделывай сейчас, пока не поздно!

Это самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные этапы (кроме текстур) — по большей части технические этапы, которые подготавливают модель для игры. Именно драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель.
Что важнее для работодателей: арт или технологии? Читай здесь.

Правильный подход к драфтам

Раньше мы писали, что драфт состоит из двух этапов:

  1. Блокинг — когда ты делаешь крупные формы без деталей
  2. Детализация — добавляешь все средние и малые формы (без фактур, микромелочей и повреждений)
Так вот, это не совсем так. Добро пожаловать на уровень «B».
Тогда мы сознательно упростили план, чтобы ты окончательно не запутался.

Правильная работа над ЛЮБОЙ моделью на этапе драфта выглядит вот так:

Сначала пойми то, что моделишь.

Для этого собери референсы фотографии, видео и рисунки этого объекта, которые ты сможешь найти в интернете.

Не начинай сразу моделить! После референсов удели время на то, чтобы проанализировать собранный материал. Пойми композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Поверь, переделывать на этапе сетки (или ещё дальше) будет гораздо сложнее.

А потом переходи к блокингу и детализации.

Подведём итоги, план действий для создания любой 3D модели такой:

  1. Собери референсы
  2. Проанализируй то, что увидел
  3. Сделай блокинг (крупные формы)
  4. Добавь средние формы
  5. Если делаешь модель для игры — переходи к следующему этапу: сетке (lowpoly, highpoly)
    Если не делаешь для игры, то добавляй всё, что хочешь
    (про это распишем дальше)

Как видишь, к твоему списку добавилось ещё 3 пункта.
И все три пункта важны.

Давай разбирать каждый из них!


Шаг 1: Работа с референсами

Полюби работу с референсами, они ключ к выразительности и пониманию модели.

Качество работы = скилл х референсы. Если референсов 0 — хорошей работы не сделать. Куда собирать референсы

Никогда не храни все референсы в одной папке.

Прежде чем ты начнёшь искать десятки, а то и сотни референсов, узнай как правильно их хранить, чтобы они не слились в цветную кашу.

Рефы нужно группировать. Каждая категория — отдельная папка на компьютере или новая группа в программе PureRef.

Референсы группируют как правило по этим категориям:

  • Концепт — рисунок о том, как выглядит модель. Это ее общий вид, который утвердил арт директор и гейм дизайнер (режиссер в кино). На каждой картинке ты должен видеть силуэт будущей модели и крупные формы, из которых она состоит. Обычно на проектах есть концепт дизайнеры, которые придумывают, как будут выглядеть объекты в игре/кино. Если на проекте нет концепт дизайнера — он может визуально разваливаться (все модели будут в разном стиле). Если ты попал на проект без концептера — концепты надо придумывать/искать самому.
  • Фотографии — чтобы лучше понять силуэт и составляющие модели. Работа художника — это всегда подражание реальному миру, поэтому в первую очередь стоит искать референсы в реальности или на фотографиях, потому что любой рисунок — это по определению не объективный референс.
Моя доска на Pinterest с рефами для багги из Love Death and Robots.
  • Работы других художников — скорее всего ты не первый, кто моделит эту вещь. А её не только моделили до тебя, но и рисовали в 2D и снимали в кино. Возможно, какие-то формы они упрощали, какие-то делали выразительнее. Опыт десятков других художников заслуживает отдельной категории референсов.
  • Детали — чтобы лучше понимать как функционирует объект и как детали крепятся друг другу, нужно искать референсы детализации. Часто это референсы с самых разных объектов. Например для детализации модели башни ЦПУ из Blindspot (та самая, на которую мочится и которую взрывает Суи) я использовал референсы шасси самолета.
  • Материалы, текстуры — важно найти хорошие фотографии и арты с клёвыми текстурами и фактурами. Из головы хороший материал не сделать, поэтому очень важно запасаться рефами текстурок.
  • Повреждения, потёртости и прочее — у разных объектов они сильно отличаются. Из «50 оттенков ржавчины», которые можно найти на улицах нашей страны, для проекта тебе нужно выбрать 2-3, которые ты будешь использовать. Очень часто даже опытные художники считают, что они смогут выдумать повреждения из головы. Но это не так! Повреждения — это сложные формы, за которыми видна внутрянка и устройство объекта, и без референсов хорошие повреждения сделать невозможно
Референсы повреждений военной техники. На самом деле, такие рефы собираются для любой модели, которую надо ломать, не только для техники
Есть несколько вариантов, куда собирать референсы

Мы рекомендуем тебе 3 самых удобных:

  1. Папки на компе
2. Доска на Pinterest. Для каждой своей работы я создаю новую доску на пинтересте. https://www.pinterest.ru/dyatlovia/

3. В программе PureRef.

Если моделишь в команде, тогда есть смысл завести папку на Dropbox.

Программа, которая упростит жизнь
Когда ты начнёшь моделить, нужно выбрать один из рефов и закрепить его на экране, чтобы всегда его видеть. С этим тебе поможет бесплатная программа PureRef. Он перекрывает все остальные окна. С его помощью твои рефы всегда с тобой!

Чтобы закрепить пурреф поверх редактора: Правая кнопка мыши — mode — Always On Top
Референсы всегда должны быть перед глазами. Очень важно постоянно видеть то, что ты моделишь, а иначе ты начнешь делать отсебятину
Как работают с референсами на крупных проектах

Есть общие референсы всего проекта

Их собирает арт-директор, а потом и вся команда. На крупных проектах это тысячи фотографий и рисунков, разбитых по категориям. Чем больше — тем лучше. Вот пример рефов которые собирает один из художников для игры CyberPunk 2077. Обрати внимание, у него сотни досок на все случаи жизни.

Концепт будущей модели

На всех приличных проектах финальный вид игры заранее продумывают концепт художники. Они делают тысячи скетчей, и всего несколько процентов от них затем отдаются в работу 3д художнику. Зачастую это 2D рисунки, но в наше время все больше 3D-концептов.

Например, один из преподавателей нашей школы выступает в роли концепт-художника и скидывает 3D модели своих роботов. Такая модель неоптимизирована, в ней авторазвёртка и ни один игровой движок не откроет такую модель, но зато на ней продуманы все формы, и такую модель можно отдавать на ретопологию/запечку/текстурирование.
Автор работы Женя Пак
Нужно больше минералов референсов

Сколько бы рефов не было в базе проекта, их всё равно не хватит.
Всегда нужно дособирать референсы самому, если ты хочешь сделать топовую модель. Даже если на это уйдёт несколько часов, это стоит того!

Где искать референсы?

1) Фотографируй

Подмечай детали вокруг и снимай на камеру.
У фотографий есть своя особенность. Они всегда точные. Если ты сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.

2) Собирай работы других художников

У фотографий есть ключевая проблема — они не всегда выразительны.
Что бы ты не моделил, ты вряд ли первый художник на планете, который рисует/моделит этот объект. Ищи работы других художников, как 3D, так и 2D и узнаешь много нового! Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.

Изучая работы других художников, ты лучше понимаешь свою модель и видишь, как другие художники нашли в ней красоту.

3) Иди на тематические сайты

Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там можно найти и реальные фотографии, и даже чертежи. Ты найдёшь не только референсы, но и больше узнаешь про саму модель и её место в истории.

Военная техника — яркий пример, но тематические сайты есть почти по каждой тематике. Они крайне полезны!

4) Смотри кино, играй в игры

Если моделишь космический корабль — пересмотри Звёздные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.

5) Ищи доски на Pinterest

Pinterest — это кладезь референсов, если знаешь где искать. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся на сайте и начинай поиск!

6) Подписывайся на классных художников в соцсетях

Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся, и не забывай делать скриншоты. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.

Вот так выглядит хорошая работа с референсами.
Её собрал один из наших студентов для дипломной работы.
Шаг 2: Анализ модели

Ты уже собрал референсы, они разложены по полочкам.

Отлично, но пока что не начинай моделить!

От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять то, что ты моделишь.
Только после этого можно создавать первые полигоны.

ВВопросы, на которые у тебя должен быть ответ

Из каких примитивов состоит модель?

Любая, даже самая сложная модель состоит из нескольких очень простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.
Слева блокинг, а справа детализация дома. Обрати внимание, что модель собрана только из примитивов. Работа студента
Это и есть крупные формы. Определи, из каких крупных форм состоит твоя будущая модель.

Пойми механику модели и как уточнить формы

Здесь тебя интересуют средние и мелкие формы.

Лучший способ их уточнить во время моделинга — понять, как устроена модель. Из каких частей она собрана, как объекты крепятся друг другу.
Модели нашей студентки по игре Horizon
Есть полезный приём — подумай, чем (каким доп. объектом или деталью) передать масштаб модели? Это делается за счёт средних или мелких форм.

Какие детали на референсе помогают тебе понять, насколько большой или маленький объект? Это может быть лестница, антенна, провода или дерево рядом с моделью. В мире есть вещи, размер которых все узнают. Курок пистолета всегда примерно одного размера. Дверь в дом тоже всегда примерно одного размера. Именно такие вещи задают масштаб

Какие цвета ты будешь использовать?

На работе бывает сложно определиться с цветовой гаммой.

Наш студент придумал классный лайфхак. Он поможет тебе посмотреть на референс, и быстро определить, из каких цветов он состоит.
Для работы с цветом, можно собирать отдельные референсы.
На них может быть нарисовано всё, что угодно. Главное, чтобы цвета были топовыми.

Определись с выбором цветов, выбери холодную или тёплую палитру и определись с 3-4 базовыми цветами, которые будешь использовать в модели.

Шаг 3: Делаем блокинг

Пришло время создавать полигоны!

Модель крупные формы, которые образуют силуэт и не забывай о всех вещах, который ты узнал на прошлом шаге. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Уже на этом этапе должно быть на 100% понятно, что это за объект.
Слева блокинг, справа — референс.
На блокинг средней модели у тебя должно уходить не более 40 минут.Если ты тратишь больше 40 минут, то, скорее всего, ты потратил кучу времени на вещи, не влияющие на силуэт — то-есть не справился с этим этапом.

Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:

1. Силуэт

Это этап, когда мы из самых простых форм делаем объект читаемым.

Первые фото-чувствительные рецепторы у наших древних одноклеточных предков умели различать только контраст между светлым и темным. Эти ребята различали только силуэт — острый он или мягкий. Может ли объект двигаться или нет? Это нужно было чтобы отличать опасные объекты от безопасных. За миллионы лет эволюции (или за 7 дней, споры ведутся до сих пор) глаз усложнился и научился видеть оттенки и цвета внутри силуэтов.

Мы далеко ушли от простейших, и создали дичайшие программы вроде Майи или {{ТойСамойКосмическойПрограммы}}, но начинающие трёхмерщики часто забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Мы просто так устроены. И ничего с этим поделать нельзя.

Нет смысла моделить детали, если силуэт твоей модели не читается.

Скучный силуэт ничто не спасёт.

Я снял классный ролик про то, как сделать читаемый силуэт и с чего начинается этот этап.

СМОТРЕТЬ ВИДЕО
Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потом будет поздно — никакие текстуры такую модель не спасут!

2. Масштаб и пропорции

Для нашего глаза всё относительно. Чтобы понять масштаб объекта — нужна точка отсчёта.

Иногда есть смысл добавить к модели пару дополнительных деталей или объектов, чтобы лучше читать масштаб. Например у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может быть одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но куча мелочей, вроде балконов, кондиционеров, антенн, проводов и прочего задают ощущение масштаба здания.

Не забывай про пропорции

Качай глазомер!

Я видел работу студента, который моделил комнату. Дверь была огромная, под 3 метра, а столы и стулья как для хоббитов.

Непопадание в пропорции — частая ошибка начинающих. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Найди объект, относительно пропорций которого ты убедишься в размерах всего отстального.

Пока не появились лишние детали, исправляй ошибки, пока не поздно.
Наш старенький тутор об анализе пропорций
Не забывай про особенности восприятия человека

Старайся избегать на 100% параллельных линий, ведь в природе они встречаются крайне редко (конечно, если не моделишь рельсы).

Есть ещё целый ряд таких моментов, которым мы можем посвятить целую статью. Если для тебя это актуально, то если мы наберём больше 300 комментов, жди доп. статью :)

Когда блокинг готов, ты уверен в пропорциях, масштабе и силуэте, смело переходи к этапу детализации.

Шаг 4: Детальный драфт

На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.

Важно, что на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку. И это нормально! Мы все еще ищем формы. Запариваться за сеткой на этом этапе — это нарушение последовательности пайплайна и пустая трата времени. Нам важно иметь возможность быстро делать и редактировать модель. Именно поэтому это всё ещё «детальный драфт», а не готовая модель.

Опытные чуваки умеют сразу делать клёвую лоуполи в процессе детализации драфта.

Кстати, на этом этапе классно распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать палитру задолго до текстурирования.
Слева блокинг, справа детальный драфт. Это хороший пример, но мы часто показывали эту модель. Поэтому ниже будет ещё один пример :)
Что обязательно нужно сделать?

Уточни плавные линии. На этапе блокинга нет времени запариваться за плавные линии и пластику. Например, плавные крылья на автомобиле. Но на детализации можно этим заняться.
Уточненные плавные формы на грузовичке
Замодель переходы. Объекты редко вставлены один в другой. Они или сварены, или вкручены гайками. Отсюда появляются швы или фаски. Это называется переходы. На этом этапе это всё нужно замоделить.
Видео о переходах в 3д
Доработай механику объекта. Это несложно, нужно просто потратить немного времени, чтобы разобраться с тем, как объект устроен в реальном мире, иначе модель получится нереалистичной.

Если моделишь грузовик, то пойми как устроена подвеска.
Не нужно быть инженером (хотя было бы круто). Зритель вряд ли заметит, что ты немного сместил амортизаторы, но точно заметит, если подвеска получится нелогичной.

Доработай по мелочи. Убери слишком палевные параллельные линии, и разбавь симметрию. Поищи прикольных деталек, которые помогут рассказать историю твоей моделью.

Как только ты добавил детали, перед тобой откроется 2 пути.

Куда идти дальше? 2 пути

Есть ситуации, когда ты можешь не делать полный цикл модели, а закончить на этапе драфта.

Когда моделишь иллюстрации, работы для портфолио, или просто тренируешься в формах — можно опускать несколько этапов пайплайна, и это нормально. А вот с играми такое бывает редко.

Более того, для начинающих трёхмерщиков мы рекомендуем большую часть моделей делать драфтами и не идти дальше. Стоит научиться моделить классные читаемые драфты, прежде чем качать сетку, запечку и прочие технические этапы, а иначе можно превратить свою работу в сущий ад.

Так вот, на этом моменте есть 2 пути: либо ты идёшь дальше по пайплайну, либо допиливаешь драфт до совершенства (ведь в детальном драфте мы не всё сделали). Давай рассмотрим оба пути и то, как они влияют на твою модель.

Путь 1: Если ты делаешь полный цикл

Жди выхода следующей статьи про сетку и следуй нашему плану, и всё получится.
Детали на этой гифке мы сделали с помощью нормала. Об этом в других статьях.
С этим моментом мы разобрались, теперь ты готов переходить ко второму этапу пайплайна, жди следующей статьи, и да прибудут с тобой полигоны!

Путь 2: Если драфта достаточно

Такой путь подходит, если: ты просто прокачиваешься в формах и хочешь научиться быстро и круто моделить. В таком случае, добавляй детали и доводи модель до конца. Работай с механикой, крась модель, собери простое окружение, поставь позу и выкладывай работу!

Подведём итоги

Итак, мы собрали референсы, проанализировали их, сделали блокинг, а затем детализировали его. Вот небольшой чек-лист для проверки. Если ты ответил на все вопросы «да», то смело иди на следующий этап пайплайна:

— Понятно ли, что это за объект?
— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?
— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом.
— Понятно ли, как работает эта модель?
— Все ли ключевые объекты ты замоделил?
— Добавил ли ты базовые цвета?
— Тебя устраивает то, как выглядит модель?

В зависимости от задачи, драфт может быть финальной точкой модели или первым этапом пайплайна.

На последующих этапах тебе нельзя будет изменять существующие формы. Просто потом поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей! Всё ли тебя устраивает? На этом этапе еще не поздно что-то изменить.

Это самый художественный этап, остальные — по большей части технические. Что из них больше востребовано на рынке и куда стремится мир трёхмерки читай здесь.

Задание

Сделай 3 предмета из твоей комнаты. У тебя есть 40 минут на каждый из предметов. Работай с примитивами, самыми простыми формами.

Выглядеть это должно примерно так (только здесь студенты делали 10 предметов):

Это крутой способ, чтобы прокачаться в моделировании, попробуй!

Скидывай свои работы в комментарии к записи.
Если работ будет много — проведем живой стрим с разбором.

Что дальше?

Почему нельзя только драфтить

Драфт быстрый и грязный.
Финальная модель чистая.

На драфте ты не заморачиваешься с сеткой, длиной полигонов, текселем и прочими техническими вещами. На драфте ты ищешь формы и делаешь модель понятной и красивой.

Если хочешь прокачаться, ты можешь делать только драфты и не идти по пайплайну дальше. Так ты научишься быстро и круто моделить.

Но если ты делаешь модель для игры, возникнет ряд трудностей.

Игровому движку будет сложно работать, если в сцене будут только драфты. Почему? Потому что они вообще не оптимизированы для игры. Именно поэтому есть пайплайн из 5 этапов, и драфт лишь первый из них.

В следующей статье мы разберёмся с тем, как из драфта сделать хайполи и лоуполи, узнаем про физику света и пару особенностей игровых движков, зная которые ты будешь правильно триангулировать и на выходе получишь готовую к запечке модель.

Новые статьи ждут тебя!

Мы не успеваем делать статьи в срок — они слишком больше, и у нас много работы над курсом по кнопкам, поэтому сроки переносятся.

• 24 сентября — статья про сетку
• 30 сентября — статья про развёртку
• 4 октября — статья про запечку
• 9 октября — статья про текстуры
• 14 октября — статья про подачу

Вступай в нашу группу, чтобы не пропустить следующий выпуск!

Спасибо за внимание!
Береги себя, твой Игорец
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных