Анонс курса по концепт-арту

Курс Concept Art ивана растригина от XYZ School

Научись рисовать концепты техники, персонажей и пропсов для игр
Научим рисовать концепты техники, персонажей и пропсов для игр.

Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки).

Записаться: School-xyz.com/conceptart
КОРОТКО О КУРСЕ:

— Ты освоишь профессию концепт-художника с нуля;

— Научишься придумывать и рисовать концепты для игр и кино;

— Изучишь основы традиционного рисования;

— Научишься передавать не только внешнюю форму, но и суть объекта;

— Поймёшь разницу между академическим художником и концепт-артистом;

— Создашь свои первые фотобаши и 3D-драфты;

— Нарисуешь полный цикл концепта пропса, техники и персонажа.
КТО ТАКОЙ КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК:

Концепт-художник — специалист, который придумывает и визуализирует то, как будет выглядеть весь игровой контент: локации, персонажи, техника и предметы.

Мы научим придумывать и рисовать концепты техники, персонажей и предметов для компьютерных игр: от поиска идей до рисования эскизов и 3D-драфтов.

Работа над любой 3D-моделью в игре всегда начинается с концепта. Концепт-художник придумывает, как будет выглядеть будущая модель, делает зарисовку в фотошопе, на бумаге или при помощи 3D-драфта, а моделлеры создают на базе концепта финальную модель для игры.

Первые два шага делает концепт-художник. А последние два этапа — 3D-моделлер. Концепт Ивана Растригина, 3D-модель — Romain Chauliac.
Для любой, даже небольшой компьютерной игры, требуется несколько сотен, а то и тысяч 3D-моделей — и, как следствие, очень много концептов.

Например, концепты окружения (ландшафтов и зданий):
Автор Леонид Колягин https://www.artstation.com/artwork/QGoV8
Персонажей:
Работа концепт-художника Ивана Растригина: https://www.artstation.com/artwork/GGeRz
А ещё концепты небольших предметов, разбросанных по всей игре, которые называют пропсами (props):
Концепт художник — неотъемлемая часть любой команды разработчиков. А профессия — одна из самых востребованных.
Работы спикера курса Ильи Комаровского.
***
ЦЕЛЬ КУРСА

Научить тебя создавать концепт-арт, который будет решать конкретные задачи, за которые разработчики игр готовы платить.

Основы техники рисования займут примерно 30% курса, остальное будет посвящено умению решать реальные задачи игровых проектов.

Чтобы стать хорошим концепт-художником, нужно не просто рисовать, а решать целый ряд задач, которые ставит перед тобой команда разработки:

— Рассказать «историю» посредством геометрии (визуальный язык);

— Нарисовать понятно и доступно, чтобы из твоего концепта сделали выразительную 3D-модель;

— Попасть в стиль игровой вселенной;

— Нарисовать несколько вариаций одной идеи;

— Попасть в дедлайны;

— Уметь выполнять описанные выше пункты много раз как конвейер по производству игрового контента.

Всему этому мы научим на курсе.
Концепт Ивана Растригина
АВТОР КУРСА


Курс для нас подготовил концепт-художник Иван Растригин.

Иван начал свой путь в геймдеве с 3D-моделирования, а затем ушёл в концепт-арт, и за последние 7 лет успел нарисовать концепты для таких проектов, как Skyforge, Mass Effect: Andromeda, Saints Row, Star Wars: The Old Republic и War Robots.
ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС

В первую очередь — для тех, кто хочет освоить профессию концепт-художника, придумывать и рисовать концепты для видеоигр.

А если ты уже работаешь 3D-моделлером — курс даст тебе дополнительный навык для резюме и научит создавать более выразительные модели. Ты научишься лучше работать с цветами и композицией. А умение рисовать от руки и быстро накидывать несколько вариаций одной и той же модели помогут найти выразительный силуэт уже на этапе драфта.

Причём программа курса не только про кнопки и рисование, но и про дизайн в широком смысле. А ещё про то, как работает наше восприятие.
Чем этот курс отличается от курса «Концепт-арт с Дмитрием Клюшкиным»

Это — базовый курс по концепт-арту. Мы будем с нуля обучать тебя всем техническим навыкам, необходимым концепт-художнику — в том числе работе в необходимых программах.

«Концепт-арт с Дмитрием Клюшкиным» — более продвинутый курс. На нём Дмитрий будет прежде всего учить тебя работать с идеями: передавать характер с помощью форм и композиции, позы, внешности; генерировать идеи, придумывать образы невиданных существ.

Выбирай, что тебе больше подходит:

Если ты просто хочешь научиться создавать концепт-арт и познакомиться с базовыми принципами его создания — тебе подойдёт этот курс. Пройдя его, ты сможешь развиваться дальше в любом направлении — например, заниматься фотобашингом или же вообще применить полученные знания для создания более выразительных 3D-моделей.

Если же ты прежде всего хочешь научиться мыслить как концепт-художник, искать интересные идеи внутри себя и воплощать их в концептах — тебе подойдёт курс «Концепт-арт с Дмитрием Клюшкиным».
ЧЕМУ ТЫ НАУЧИШЬСЯ:
1. Передавать сюжет и эмоции визуальным языком.

Хороший концепт рассказывает историю. Не словами, а с помощью форм, символов и цветов. Это язык, понятный любому человеку на планете, потому что он не привязан к конкретным словам и воспринимается подсознанием.

Представь следующую ситуацию: к тебе приходит лид-артист мобильной игры и даёт задание:

Персонаж — девочка в постапокалиптичном мире. Снайпер из клана кочевников, с лёгкой бронёй, быстрая, лёгкая. Нарисуй концепт этого персонажа.

Нам нужно сделать персонажа запоминающимся и живым, а также передать во внешнем виде его историю, характер, предназначение и характеристики.

Шаг 1. Передаём суть персонажа

Есть так называемый фундаментальный визуальный язык — очень многое можно рассказать лишь посредством геометрии.

Нам нужно, чтобы игрок понял, какой геймплей его ждёт. В нашем случае это герой, который точно не будет танковать, а быстро перемещаться и атаковать издалека.

Также нужно учесть особенности самого проекта:

  1. Высокая степень стилизации, низкая степень реализма.
2. Искажённые пропорции — поэтому у персонажа будет большая голова, толстые фаски и большие элементы.

3. Силуэт должен легко читаться на большом расстоянии, так как у нас мобильная игра.

Делаем первый набросок, где показываем анатомию, силуэт и пропорции:
Первый набросок эскиза
Если герой «бугай», то силуэт и пропорции были бы иными. Акценты были бы на мышцы и броню.

Для этого этапа нужно знать основы анатомии и уметь работать с перспективой. Обо всём этом, конечно, расскажут на курсе.

Шаг 2. Анализируем ТЗ, подбираем атрибуты и ищем формы

Теперь нужно проанализировать ТЗ, додумать историю и пережитый опыт, если всё это не прописано в ТЗ. Понять, в каких условиях живёт персонаж. Чем больше мы знаем о нём, тем выразительнее будет «визуальный сюжет».

ТЗ написано словами, а игрок воспринимает персонажа глазами. Нам нужно передать историю персонажа и вещи, которые раскрывают геймплей за него с помощью одежды и атрибутов. Подберём подходящие атрибуты, исходя из ТЗ:

Кочевники = капюшоны и тюрбаны.
Постоянные перемещения (кочевники всегда в пути) = самые важные предметы быта для выживания (спальник? фляга?).
Клан снайперов = предметы, отражающие принадлежность к клану, званию и положению в обществе.
Снайпер = винтовка (для дальних дистанций)

Немного додумываем историю. Добавим сапоги со шпорами, чтобы показать, что персонаж — наездник, так как кочевники часто перемещаются на лошадях. Не забывай, такие моменты нужно согласовывать с лид-артистом.

Теперь, когда мы определились с характеристиками и атрибутами персонажа, пришло время рисовать Thumbnail (иконку).

Создаём первый thumbnail
Thumbnail — это мини-версия твоего концепта. Он хорош тем, что создавая его, ты не концентрируешься на отрисовке, а стараешься передать суть будущего концепта и ищешь подходящие формы. Для этого этапа нужно уметь рисовать наброски одежды и атрибуты персонажа; работать с референсами, светом и тенью.

Шаг 3. Несколько вариаций одного концепта

Один thumbnail — это плохая практика. Почти всегда их рисуют несколько, а затем выбирают лучший.

Сейчас нужно нарисовать несколько разных версий, не похожих друг на друга, но раскрывающих одну и ту же тему.
Thumbnails, несколько вариаций одного и того же персонажа
На курсе будет серия уроков по тайм-менеджменту, — чтобы научить тебя попадать в дедлайны и рисовать много и быстро, а также уроки, которые помогут тебе легко «выдумывать» новые сюжетные линии.

Шаг 4. Отрисовываем заново

Нам понравились эти два thumbnail'а. Возьмём лучшие элементы из них и начнём заново рисовать уже полноценную версию нашего персонажа.
Шаг 5. Несколько итераций по доработке концепта

Концепт арт — последовательная работа. Никто не начинает сразу с деталей.— сначала ищут подходящий силуэт. Потом набрасывают крупные и средние формы, а уже в конце добавляются детали, блики и затенения.

Детализация концепта состоит из целого ряда итераций:
А в конце нам нужно попробовать несколько цветовых вариаций:
Три цветовых вариации
Первый вариант — самый удачный. Теперь нужно «навести красоту» и добавить элементы снаряжения. Ещё этот этап называют полировкой (polish).

Финальный концепт персонажа выглядит вот так:
Финальный концепт персонажа, нарисованный специально для этой статьи
Теперь ты узнал, что такое «визуальный язык» и понял, в чём заключается одна из задач концепт-художника.

На нашем курсе ты научишься мыслить как концепт-художник, который работает в команде и решает задачи по разработке игры, а не просто рисовальщик, бесконечно накидывающий эскизы.
***
2. Рисовать так, чтобы моделлеры поняли, как с этим работать.

Готовая модель в игре проходит достаточно долгий путь, чтобы попасть в продакшн. Ошибочно считать, что моделлер просто перерисовывает концепт один в один. Суть концепта — передать суть и задать общий вектор.

Концептер опирается на стайл-гайд всего проекта. А моделлер дособирает референсы, чтобы лучше понять анатомию всех деталей этой модели.

Порой лучше обойтись простым, но ёмким наброском, чем наделать кучу деталей без всякого смысла. Вот пример очень частой ошибки начинающих концепт-художников:
Мой старый и неудачный концепт. Моделлеры не смогут работать, поэтому пришлось переделывать.
Наша задача — научить тебя передавать максимальное количество информации минимальным количеством линий, цветов и предметов.

На курсе у нас будет необязательное, но очень важное задание: ты делаешь концепт 3D-модели, а студенты из набора Draft Punk моделят по нему. Ты получишь обратную связь от моделлера и увидишь, как непросто бывает донести свою идею до 3D-художника.
***
3. Рисовать много и быстро, а также легко придумывать новые идеи

Задача концепт-художников — отрисовать весь игровой контент в плоскости или в драфтах 3D. Если моделлер за время работы над большим проектом делает в лучшем случае несколько десятков сложных моделей, то нам нужно придумать несколько сотен разных концептов. Поэтому нужно уметь рисовать не только круто, но и быстро.

Важное умение концепт-художника — выдумывать что-то новое в больших количествах, не концентрируясь на отрисовке. Для обывателя это может выглядеть как незаконченная каша, но именно она передаёт саму суть того, что должно быть в финале.
Такие наброски позволяют найти подходящую базовую форму будущего концепта.
Наша цель — научить тебя быстро создавать множество разных, не похожих друг на друга вариантов, чтобы потом исключить неработающие направления и варианты, чтобы развивать и прокачивать лучшие.
ПРОГРАММА КУРСА:

1. Базовый блок

  1. Введение в концепт-арт. Что это и для чего нужно.
  2. Контраст в композиции. Ритм.
  3. Введение, базовые формы, свет. Тон.
  4. Композиция, статика-динамика. Равновесие в композиции.
  5. Построение теней.
  6. Мягкость и жёсткость силуэта. Стронг силуэт
  7. Арт-дирекшен, планирование, тайм-менеджмент.
  8. Пластический ключ.
  9. Проверочный чек-лист.
  10. Сбор и анализ референсов.
  11. Ambient acclusion.
  12. Суставы, сочленения, конструкции, переходы в дизайне.
  13. Распределение насыщенности и цветового тона.
  14. Мягкость и жёсткость силуэта. Напряжение.
  15. Виды цветовых гармоний. Цвет. Характеристики цвета.
  16. Рассеянный свет. Пасмурное освещение. Солнечное освещение.
  17. Реалистичность рендера. Из каких слоёв складывается?
  18. Воздушная перспектива.
  19. Дизайн формы. Пропс. Тектоника конструкции.
  20. Рендер материалов.
  21. Финализация. Обобщение, подчёркивание.
  22. Техники рисования. Draft tumbniles sketch.
  23. Разбор и анализ техник рисования. Сравнение техник с примером на древе развития.
  24. Реалистичность rendera. Из каких слоёв складывается?
  25. Пластика, функционал, самоподобие, эргономика.
2. Персонажный блок

  1. Базовая анатомия, болванка.
  2. Позинг.
  3. Дизайн персонажа.
  4. Болванка для обрисовки.
  5. Стилизация, преувеличение.
  6. Дизайн костюма.
  7. Дизайн лица. Эмоции: агрессивность, доброта.
3. Основы традиционного рисования и живописи

  1. Как пользоваться карандашом. Примитивы.
  2. Материалы для рисования, инструменты.
  3. Композиция в натюрморте: ошибки и правила.
  4. Общее и частное: обобщённый взгляд.
  5. Рисование, построение, срисовывание.
ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ В РЕЗУЛЬТАТЕ

За 5 месяцев ты освоишь весь фундамент знаний, необходимых для работы концепт-художником, и сможешь начать работу над реальными проектами.

За время обучения ты сделаешь:

Три больших концепта и два подготовительных — при этом обязательно получишь обратную связь от наставника.

На курсе ты самостоятельно нарисуешь:

  1. Натюрморт из модифицированных примитивов;
  2. Иконку (thumbnail);
  3. Концепт пропса;
  4. Концепт маунта (техники или животного);
  5. Концепт стилизованного персонажа.
ДОБЕЙСЯ УСПЕХА С ПЕРСОНАЛИЗИРОВАННЫМ ОБУЧЕНИЕМ

Мы верим в персональный подход: на курсе у тебя будет личный наставник, который будет проверять твою домашку, давать фидбек и отвечать на любые возникающие вопросы. Все наши наставники — специалисты не ниже уровня middle.

Проверка домашней работы:

— Персонализированный фидбек.

— Неограниченное количество циклов обратной связи.

— Обратная связь в течение 24 часов после отправки.
РАБОТЫ СТУДЕНТОВ С ПРЕДЫДУЩЕГО ПОТОКА
В СТОИМОСТЬ ВХОДЯТ:

Проверка домашки.
Одна лекция — одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.

Доступ к лекциям без ограничений по времени.
Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.

Личный кабинет на платформе XYZ.
Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.

Закрытая группа в Discord.
Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.
ОТЗЫВЫ ОБ XYZ SCHOOL
Читать отзывы о XYZ School: headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/
Больше отзывов читай здесь: vk.com/topic-124560669_34868074

Записывайся на курс: School-xyz.com/conceptart

По всем вопросам пиши в личные сообщения группы.

А также обязательно вступай в наше сообщество XYZ School в ВКонтакте — у нас много полезного контента в открытом доступе.

Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных