Если герой «бугай», то силуэт и пропорции были бы иными. Акценты были бы на мышцы и броню.
Для этого этапа нужно знать основы анатомии и уметь работать с перспективой. Обо всём этом, конечно, расскажут на курсе.
Шаг 2. Анализируем ТЗ, подбираем атрибуты и ищем формы
Теперь нужно проанализировать ТЗ, додумать историю и пережитый опыт, если всё это не прописано в ТЗ. Понять, в каких условиях живёт персонаж. Чем больше мы знаем о нём, тем выразительнее будет «визуальный сюжет».
ТЗ написано словами, а игрок воспринимает персонажа глазами. Нам нужно передать историю персонажа и вещи, которые раскрывают геймплей за него с помощью одежды и атрибутов. Подберём подходящие атрибуты, исходя из ТЗ:
— Кочевники = капюшоны и тюрбаны.
— Постоянные перемещения (кочевники всегда в пути) = самые важные предметы быта для выживания (спальник? фляга?).
— Клан снайперов = предметы, отражающие принадлежность к клану, званию и положению в обществе.
— Снайпер = винтовка (для дальних дистанций)
Немного додумываем историю. Добавим сапоги со шпорами, чтобы показать, что персонаж — наездник, так как кочевники часто перемещаются на лошадях. Не забывай, такие моменты нужно согласовывать с лид-артистом.
Теперь, когда мы определились с характеристиками и атрибутами персонажа, пришло время рисовать Thumbnail (иконку).