Анонс курса по разработке и продвижению игр

Курс «Продюсирование игр» от XYZ School

Узнай, как создать свою игру от идеи до продаж
Узнай, как создать свою игру от идеи до продаж: собрать команду и довести разработку до конца вместе с практиком, в портфолио которого более 10 игровых проектов самых разных жанров и сложности.

Длительность курса: 6 месяцев (5 месяцев программа + 1 месяц — проверка домашних заданий).

Количество материала: 40 live-лекций, разделенных на 7 блоков.

Записаться: School-xyz.com/prodyusirovanie-igr
КОРОТКО О КУРСЕ:

Преподаватель — Кирилл Золовкин, создатель Gripper (83% положительных отзывов в Steam, 12 индустриальных наград) и многих других проектов. Был ведущим гейм-дизайнером компании OctoBox Interactive, в рамках которой работал с Wargaming.

Мы подробно разберем все этапы создания игры — от препродакшена до релиза и пострелизной поддержки, — с точки зрения менеджмента.

— Проведём конкурентный анализ и создадим прототип в GameMaker.

— Улучшим прототип до публичного демо, проведем плейтесты.

— Рассмотрим принципы управления командой, выстроим пайплайны работы.

— Поработаем со схемами монетизации и системами аналитики.

— Подготовим игру для презентации инвесторам и издателям.

— Покажем, как загрузить игру в популярные магазины, как продавать и продвигать ее до и после релиза.

Каждую узкую тему мы будем исследовать вместе с соответствующим специалистом: арт-директором, техническим директором, аналитиком — и так далее. Вместе мы пройдемся по всей структуре современной игровой компании.
Скриншот игры Gripper
ЦЕЛЬ КУРСА

Научиться правильно выстраивать пайплайн разработки и рассматривать игру как бизнес-продукт.

Мы не будем бросать процесс твоего обучения на прототипе, а пошагово доведём продукт до релиза и расскажем, как его поддерживать — будь то игра для PC, консолей или мобильных платформ.

Мы пройдём все шаги поэтапно — от начальной идеи до запуска, включая издание в магазине. Все эти этапы Кирилл не раз проходил сам — и теперь поделится опытом с тобой.

Кирилл Золовкин:

Когда мы выпустили мастер-класс «Пайплайн разработки инди-игры», он собрал очень положительные отклики — но многие писали, что им хотелось бы более подробно разобраться в процессах. Мы учли пожелания и создали курс, в котором, в отличие от других, есть всё про процессы и, главное, выпуск игры. Это поможет тем, кто хочет создать свою студию и начать зарабатывать на играх.

ТЫ НАУЧИШЬСЯ:
  • Генерировать гипотезы;
  • Планировать разработку и выстраивать пайплайн;
  • Работать с маркетингом, магазинами и продвижением после релиза;
  • Собирать команду и руководить ей;
  • Организовывать работу удалённой команды;
  • Создавать прототипы в GameMaker;
  • Работать с аналитикой и монетизацией;
  • Искать издателя и инвесторов;
  • Анализировать конкурентов.
ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС:
  • Для тех, у кого есть видение игры и наработки — поможем построить четкий план действий и довести проект до конца.
  • Для тех, у кого уже есть игра на какой-то стадии разработки — и нужно понять, что делать с ней дальше.
  • Для тех, у кого есть опыт в гейм-дизайне и создании прототипов, и кто хочет вырасти до руководителя команды разработки, выпустив свой коммерческий продукт.
  • Для новичков, которые мечтают создавать свои игры — расскажем весь пайплайн.
Gripper, игра Кирилла Золовкина
КТО ПРОВОДИТ КУРС

Кирилл Золовкин — инди-разработчик, product owner и project lead, выпустивший более десяти игр. Игры начал делать ещё со школы, когда случайно обнаружил GameMaker на сайте с подборкой простых программ для создания игр.

Поступил на экономическое, потом практиковался в банке, но вскоре понял, что это не его. К счастью, к этому времени у него уже была первая работа в индустрии — Кирилл удалённо работал на Alawar.

Затем он переехал в Питер, где работал над Wormix, Death Tour и Orbix.
Несколько фактов о Кирилле:

— делает игры со школы;

— получил степень магистра менеджмента;

— выпустил более 10 игр;

— игры собрали 13 номинаций и наград;

— приобрел опыт масштабирования команды от 3 до 30 человек;

— был product owner'ом и project lead'ом пяти проектов.
    Кирилл с командой OctoBox Interactive
    Проекты, над которыми работал Кирилл: Gripper, Paper Knight, Steam Panic, Geon FX, NDA Wargaming project, MetaChampions, Orbix, Wormix, Death Tour, ZForZombies, Kronville: Stolen Dreams.

    Главным проектом Кирилла стала игра Gripper, в которой он попытался передать чувство утраты от смерти матери. Проект завоевал множество наград и обрёл обширную фанатскую базу.
    Награды Gripper, — главной игры Кирилла
    Кирилл Золовкин:

    «Я работал над проектами разных жанров: головоломками, гонками, квестами, ритм-играми, стратегиями и шутерами.

    Чтобы сделать этот курс, я использовал весь свой 15-летний опыт разработки и монетизации: от условно-бесплатных и рекламных игр до мобильных free-to-play и премиальных проектов для консолей».
    Игра Gripper
    ПРОГРАММА КУРСА
    Тебя ждут 40 лекций, которые поделены на семь последовательных блоков. После каждой лекции тебя ждёт домашнее задание.

    1. Препродакшн
    Сгенерируем идеи для механик, напишем вижен и концепт-документ игры, соберём прототип, усовершенствуем прототип до публичного демо, проведём плейтест и поработаем над фидбэком.
    Прототипирование: поведение босса
    Лекция 1: Этапы разработки игры и генерация идей
    Рассмотрим основные этапы разработки игры и распишем, какой продукт получаем на каждом этапе. Используя доступные методы генерации идей, создадим свои идеи игр и механик.

    Домашка: сгенерировать идеи пяти игр разными методами, описать ваш продукт на всех этапах разработки

    Время: 1 час лекция, 6 часов на домашнюю работу

    Лекция 2: Конкурентный анализ

    Найдём и проанализируем конкурентов игры, используя доступные сервисы и методики.

    Домашка: найти и проанализировать 4-х конкурентов игры, декомпозировать одного

    Время: 1 час лекция, 5 часов на домашку

    Лекция 3: Вижн и концепт-документ

    Разберёмся, зачем нужны вижн и концепт-документы, и чем они отличаются друг от друга. Поговорим о том, как они будут расширяться до дизайн-документа.

    Домашка: написать свои вижн и концепт-документ

    Время: 1 час лекция, 3 часа на домашку

    Лекция 4: Методики прототипирования и обзор GameMaker Studio 2

    Разберёмся, что такое прототип, и как к нему подходить. Откроем для себя GameMaker, как средство быстрого прототипирования. Изучим его инструментарий и возможности.

    Домашка: сбор материалов для прототипирования, описание функционала прототипа, создание в GameMaker основы для будущего прототипа

    Время: 1,5 часа лекция, 3 часа на домашку

    Лекция 5: Создание прототипа в GameMaker

    Создадим свой первый прототип игры, разобрав примеры игр различных жанров.

    Домашка: изменение состояний прототипа, добавление новых механик

    Время: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка

    Лекция 6: Полировка прототипа и создание демо

    Улучшим прототип до состояния публичного демо, добавив в него UI, эффекты, звуки и поддержку геймпада.

    Домашка: создание эффекта, добавление звуков и UI в прототип

    Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку

    Лекция 7: Локализация демо и плейтесты

    Продумаем систему для удобной локализации проекта. Внедрим её в прототип. Организуем плейтест локально и в онлайне, соберём фидбэк и обработаем результаты.

    Домашка: таблица локализации, анкета для плейтеста

    Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку
    ***
    Блок 2. Менеджмент игрового проекта.

    Спланируем проект от майлстоунов до эпиков, соберём команду и организуем удалённую работу с ней, используя популярные в индустрии сервисы.
    Роли в команде
    Лекция 8: Гибкие методологии разработки и планирование проекта

    Рассмотрим различия гибких методологий, разберём основные понятия, спланируем проект по майлстоунам, создадим бэклог из Epic-фичей.

    Домашка: дорожная карта (roadmap) проекта, User Story 30 минут игры, бэклог проекта

    Время: 1 час лекции, 6 часов домашней работы

    Лекция 9: Самоорганизация, поиск и расширение команды

    Начнём вести дневник руководителя, организуем документы, заведём задачи в планировщике и встречи в календаре. Разместим объявление о найме и проверим квалификацию сотрудников в тестовых и на собеседовании.

    Домашка: Завести Notion и создать структуру документов в нём, завести приложения для GTD и начать использовать, заполнить Google Calendar, создать вакансию программиста и художника с тестовым для своего проекта.

    Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку

    Лекция 10: Мотивация и контроль

    Рассмотрим различные техники мотивации сотрудников, постановки задач и контроля за их исполнением.

    Домашка: сценарий тимбилдинг-активности, план подготовки к конференции с бюджетом, постановка задачи

    Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку

    Лекция 11: Организация удалённой работы

    Построим процесс удалённой работы с командой, изучим особенности онлайн-менеджмента и организации инфраструктуры команды.

    Домашка: настройка Discord-сервера и бота, Slack, Trello, Jira, Confluence, облачные хранилища

    Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку

    Лекция 12: GIT

    Разберём различия популярных систем контроля версий и методологию работы с ними. Научимся создавать репозитории, коммитить в различные ветки и придерживаться удобной методики ведения проекта.

    Домашка: поднять свой GIT-репозиторий, разбить на ветки, закоммитить проект, смержить в него конфликтные файлы в пользу разных веток

    Время: 1,5 часа лекции, 3 часа на домашку

    ***
    Блок 3. Пайплайны игровой студии.

    Разберёмся, как устроена игровая студия, и как правильно построить процессы в каждом из её отделов: дизайна, арта, кода, звука. Научимся писать грамотную документацию, заказывать ассеты, сотрудничать с посредниками и разбираться в специфике работы сотрудников. Откроем Unreal, создадим блокаут и сиквенс.
    скриншот игры Gripper
    Лекция 13: Гейм-дизайн отдел и его документация

    Разберём типы гейм-дизайнеров, задачи каждого и документы на выходе.

    Домашка: блок-схема логики главы, флоу одной главы, техническая спецификация на фичу

    Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку

    Лекция 14: Нарративный отдел и сценарная документация

    Поговорим о роли нарративного дизайнера и сценариста на проекте, рассмотрим документы, предлагаемые ими.

    Домашка: синопсис игры, флоу игрового эпизода, сценарий анимационного ролика с диалогом

    Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку

    Лекция 15: Левел-дизайн отдел

    Создадим блокаут локации в Unreal, поговорим о правилах, используемых в левел-дизайне.

    Домашка: блокаут локации

    Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку

    Лекция 16: Арт, VFX и UI отделы

    Рассмотрим виды взаимодействия с арт, VFX и UI отделами, и разберём задачи, которые им ставятся на проекте. Изучим структуру арт-библии, процесс сбора подходящих референсов, роль мокапов и правильного составления «заказов» на ассеты.

    Домашка: описание нескольких задач на отдел (с рефами), мокап POI, мокап интерфейса

    Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку

    Лекция 17: Технический отдел

    Остановимся на архитектуре проекта, ролях технических специалистов том, как правильно ставить им ТЗ. Создадим понятные UML-диаграммы поведения, напишем скрипт на GML в GameMaker и Blueprint в Unreal (для понимания устройства современных скриптовых и языков), оформим ТЗ для инструментария, помогающего работать дизайнерам.

    Домашка: UML поведения ИИ в вашем проекте, внести изменения в скрипт GML для получения другого результата, ТЗ на инструментарий для вашего проекта

    Время: 1,5 часа, 6 часов на домашку

    Лекция 18: Моушн-дизайн

    Рассмотрим процесс работы моушн-дизайнеров, напишем сценарий, срежиссируем и создадим катсцену в Unreal.

    Домашка: своя катсцена в Unreal по заданному сценарию

    Время: 1,5 часа лекции, 5 часов на домашку

    Лекция 19: Звукорежиссура

    Поговорим о работе с музыкантами, саунд-дизайнерами и актёрами озвучки. Рассмотрим договор лицензирования, работу сервисов Royalty-free музыки и озвучки.

    Домашка: ТЗ на 5 звуков к игре, ТЗ на 5 реплик к игре

    Время: 1 час лекции, 1 час на домашку
    ***
    Блок 4. Монетизация и аналитика игр.

    Продумаем монетизацию проекта и напишем документы по ней, внедрим популярные механики монетизации в проект, сравним и подключим системы аналитики, проанализируем результаты и предложим изменения в проект на их основе.
    Лекция 20: Основы монетизации игр

    Разберём популярные модели распространения игр, как правильно подходить к монетизации и когда начинать, как выглядят документы верхнего уровня, описывающие монетизацию в игре.

    Домашка: документ по прогрессии игрока и монетизации, схемы игрового цикла, кругооборота доходов и расходов

    Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку

    Лекция 21: Способы монетизации в играх

    Рассмотрим конкретные популярные методы монетизации в играх-сервисах, фреймворк работы с ними. Интегрируем покупки и рекламу в демо-проект.

    Домашка: ТЗ на интеграцию монетизации в игру

    Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку

    Лекция 22: Игровая аналитика

    Поговорим об устройстве софт-лонча, важности игровой аналитики, главных метриках проекта, привлечении и удержании игроков.

    Домашка: описать метрики, которые будете логировать

    Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку

    Лекция 23: Работа с системой аналитики

    Разберём, как устроена панель аналитики системы Google Analytics. Разберём, как интегрировать её в проект, и как анализировать полученные данные.

    Домашка: завести кабинет Google Analytics, интегрировать библиотеку в игру

    Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку
    ***
    Блок 5. Питчинг проекта и сбор средств.

    Подготовим проект и портфолио команды для презентации инвестору, изучим договор с издателем, подготовимся к выходу на краудфандинговую платформу.
    Лекция 24: Питч игры для инвесторов

    Поговорим о том, как найти издателя и инвестора для своей игры, а также как преподнести им проект. Соберём пакет документов для издателя и инвестора.

    Домашка: elevator pitch, roadmap проекта, USP и бюджет

    Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку

    Лекция 25: Питч-дэк команды и договор с издателем

    Уделим внимание правильному резюме команды (например, для контракта на аутсорс), разберём договор с издателем и подводные камни, которые могут в нём быть.

    Домашка: CV команды, поиск пробелов в договоре с издателем

    Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку

    Лекция 26: Краудфандинг

    Подготовим проект к краудфандингу, расписав план кампании, страницу проекта, цели и последовательность действий до и после выхода на Kickstarter.

    Домашка: план кампании, текст страницы, цели проекта и награды для бейкеров

    Время: 1 час лекции, 2 дня на домашку
    ***
    Блок 6. Маркетинг игры.

    Разработаем маркетинговый план проекта, создадим трейлер игры и сайт, начнём вести соцсети с материалами по игре, подготовимся к показам на конференциях, разошлём прессе анонс и закупим рекламу для продвижения.
    Лекция 27: Маркетинговый план

    Поговорим о важности маркетинговой стратегии. Составим маркетинговый план — таблицу активностей на разных этапах жизни проекта. Выясним, какой маркетинговый контент потребуется, и когда.

    Домашка: Составление своего плана маркетинга

    Время: 1 час лекции, 4 часа на домашку

    Лекция 28: Тизер и трейлер игры

    Поговорим о структуре тизера и трейлера игры, а также об ограничениях. Смонтируем свой собственный трейлер из геймплейных нарезок и арта.

    Домашка: смонтировать тизер игры на 30 секунд

    Время: 1,5 часа лекции, 3 дня

    Лекция 29: Сайт игры и пресс-кит

    Подготовим контент для сайта игры. Поработаем с CMS для обновления. Оформим пресс-кит.

    Домашка: сделать лендинг игры и пресс-кит

    Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку

    Лекция 30: Соцсети

    Поговорим о типах и различиях постов для соцсетей и том, как их правильно планировать, оформлять и запускать в публикацию.

    Домашка: создать аккаунты в популярных соцсетях, написать отложенные посты разных типов на неделю

    Время: 1 часа лекции, 2 часа на домашку

    Лекция 31: Показ игры на конференциях и в онлайне

    Составим список материалов, необходимых для игровой конференции. Рассмотрим, как эти материалы выглядят, и что важно не упустить в подготовке. Внесём изменения в наш проект для показа на конференциях. Настроим и проведём стрим игры.

    Домашка: создать мокап роллапа, флаера и визитки игры, описать функционал демо-билда для конференции, настроить и провести стрим игры

    Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку

    Лекция 32: Инфлюенсеры и пресса

    Рассмотрим особенности работы с прессой, структуру пресс-релиза и пресс-кита, организацию рассылки пресс-релизов и ключей.

    Домашка: пресс-релиз игры, таблица контактов для игры

    Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку

    Лекция 33: Реклама игры

    Сделаем тестовый закуп рекламы в соцсетях, подготовив креатив и настроим под себя таргетинг.

    Домашка: заготовка креатива игры (или рекламного баннера), описание целевой аудитории

    Время: 1 часа лекции, 4 часа на домашку
    ***
    Блок 7. Публикация и поддержка игры.

    Опубликуем игру в популярных онлайн-площадках для ПК и мобильных. Изучим требования для выхода на консолях. Спланируем мероприятия по поддержке и продвижению игры после выхода.
    Лекция 34: Публикация игры на бесплатных площадках

    Создадим и заполним страницы игры на площадках, не требующих стартового взноса при регистрации.

    Домашка: страница на Itch.IO, SteamDB, GameJolt

    Время: 1 час лекции, 3 часа на домашку

    Лекция 35: Публикация игры в Steam

    Поговорим о юридических аспектах, технических требованиях и особенностях настройки страницы игры в Steam.

    Домашка: чеклист и все ассеты, необходимые для публикации игры в Steam

    Время: 1,5 часа лекции, 4 часа на домашку

    Лекция 36: Публикация игры в App Store

    Пошагово разберём, что нужно для регистрации и публикации игры в App Store. Как отправить заявку на фичеринг и какие материалы подготовить для выхода.

    Домашка: чеклист и ассеты для выхода в App Store

    Время: 1,5 часа лекции, 4 часа на домашку

    Лекция 37: Публикация игры в Google Play

    Разберём отличия Google Play от App Store и объясним, как выходить на мобильных платформах.

    Домашка: чеклист и ассеты для выхода в Google Play

    Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку

    Лекция 38: Игровые ассеты

    Сравним рынки ассетов для популярных движков, их особенности. Разберём, как создать свой ассет для GameMaker и выложить в магазин.

    Домашка: концепт-документ на свой ассет

    Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку

    Лекция 39: Выход на консоли

    Обсудим, как работают онлайн-витрины консолей, расскажем о выходе на них и требованиях, которые надо учесть, прежде чем отправлять игру на проверку.

    Домашка: составить ТЗ на правки в игру по консольному чеклисту

    Время: 1 час лекции, 5 часов на домашку

    Лекция 40: LiveOps в играх

    Составим план обновлений и мероприятий по поддержке и продвижению игры после выхода, поговорим о скидках и участие в распродажах.

    Домашка: план обновлений, описание акции по игре, конкурс в соцсети, постмортем

    Время: 1 час лекции, 3 часа на домашку
    ***
    ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ ПО ИТОГУ

    Основной путь после прохождения курса — сделать и выпустить собственную игру и стать инди-разработчиком. Но и для работы в крупных компаниях этот опыт пригодится.

    У тебя будет понимание процессов работы в небольших, средних и крупных студиях. С этими знаниями ты можешь смело пробовать свои силы в роли помощника продюсера или на других менеджерских позициях в геймдеве, набираясь опыта и продвигаясь по карьерной лестнице.

    Но главное — ты будешь знать, как избежать критических ошибок, делая игру мечты, и подойдешь к делу с пониманием всех процессов. Отсутствие этих знаний может загубить лучшую идею.

    Прототип на GameMaker Studio 2

    Также по завершении курса у тебя будет прототип игры на GameMaker — это очень простой движок, основы работы в котором ты освоишь в ходе обучения.

    Этот прототип ты сможешь использовать как основу для будущей игры, или же чтобы наглядно демонстрировать свою идею потенциальным участникам команды разработки, инвесторам или издателям.
    В СТОИМОСТЬ ВХОДЯТ:

    Проверка домашки.
    Одна лекция — одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.

    Доступ к лекциям без ограничений по времени.
    Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.

    Личный кабинет на платформе XYZ.
    Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.

    Закрытая группа в Discord.
    Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.
    ОТЗЫВЫ НАШИХ СТУДЕНТОВ
    Читать отзывы о XYZ School: headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/
    Больше отзывов читай здесь: vk.com/topic-124560669_34868074

    Записывайся на курс: School-xyz.com/prodyusirovanie-igr

    По всем вопросам пиши в личные сообщения группы.

    А также обязательно вступай в наше сообщество XYZ School в ВКонтакте — у нас много полезного контента в открытом доступе.

    Понравилась статья?
    ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
    ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
    Подпишись на рассылку XYZ
    Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных