По идее, такие же драматические «кривые» должны быть не только у продолжительных уровней, но и у отдельных геймплейных моментов. Игрок должен ощущать нарастающее и снижающееся напряжение постоянно. Но основная проблема тут в том, что рассчитать сложность, необходимую для создания нужной степени напряжения, крайне трудно. Кому-то игра может даваться слишком легко, а кто-то будет испытывать стресс даже в тех местах, которые по задумке должны быть простыми.
Чтобы решить эту проблему, геймдизайнеры иногда используют систему динамического повышения и понижения сложности. Например, геймдизайнер Крэйг Томас, работая над авиасимулятором Ace Academy: Skies of Fury, обратил внимание на такую
тенденцию:
— Когда игрока атакуют, напряжение растёт в зависимости от оставшихся очков здоровья.
— Когда пользователь стреляет во врага, напряжение растёт в зависимости от сложности противника.
— Когда игрок не преследует цель, напряжение снижается до нуля.
Основываясь на этих данных, разработчики создали систему, которая выпускала на игрока дополнительных врагов, когда напряжение падало, и заставляла противников давать ему передышку, когда оно поднималось слишком высоко.