Да, я заметил это в «Цусиме». Ваша игра задействует возможности геймпада чаще, чем другие игры. Я полагаю есть связь с тем, что вы одни из первых получили DualShock 4 в своё время?
Брайан Флеминг: Я придумал использовать контроллер в качестве аэрозольного баллончика, это было забавно. Тебе приходилось его встряхивать, как погремушку. Мы считаем, что это важная часть опыта. И поэтому мы долго размышляли о том, как можно использовать геймпад, перепробовав самые безумные вещи. И, в конце концов, в момент применения таких возможностей — игрок буквально касается игры.
Джейсон Коннелл: Это часть философии нашей студии: даже такие мелочи, как когда вы используете ветер, а он звучит из маленького динамика в контроллере (можно включить в настройках). Идея нашего звукача — просто ему это показалось крутым.
Есть ли у вас планы выпустить Ghost of Tsushima на PlayStation 5, обновить её, или что-то в таком духе?
Брайан Флеминг: Сейчас мы отчаянно пытаемся поправить все ошибки, чтобы наконец выдохнуть! Но студия получит PlayStation 5 уже в ближайшие недели.
Вы много говорили о вдохновении, особенно о кино. «13 самураев» стал одним из фильмов, повлиявших на эстетику боя, как и Куросава в целом. Ваша целью было создать игру о самураях или о самурайских фильмах как жанре?
Брайан Флеминг: Мой ответ прозвучит, как отговорка, но думаю, что и то, и другое. Мы черпали идеи не только у Акиры Куросавы, но из кино в целом, включая фильмы, на которые повлияли самурайские ленты — вестерны, «Звездные войны», — и другие западные медиа вдохновлённые ими. Многое вдохновлено историческими событиями, которые потенциально могли произойти, типами доспехов, которые могли существовать в тот период времени, но не встречались в кино.