В одном из интервью ты сказал, что не хочешь, чтобы игрок воспринимал вашу игру как этакий «спектакль», на который он никак не может повлиять. Как сделать так, чтобы игрок был погружён в игру, если в ней почти нет механик?
В основе нашей игры — выбор и его последствия. В начале мы знакомимся с главным героем, который за свою жизнь принял несколько неверных решений. Мы могли бы сделать линейную игру, темой которой были бы выбор и последствия, но в таком случае игрок просто наблюдал бы за тем, как история разворачивается без его участия. Он смотрел бы на то, как выбор за него совершает главный герой.
Но мы хотели, чтобы игрок тоже ощущал груз ответственности: поэтому в игре есть несколько ситуаций, которые можно разрешить по-разному. В одном случае все остаются в живых, в другом — кто-то погибает.
Персонажи, насчёт которых приходится принимать решение, — не слишком приятные люди, причинявшие зло другим. Игроку нужно решить, достойны ли они жизни. Думаю, предоставив ему подобный выбор, мы сильнее вовлекаем игрока в происходящее.