Можешь привести пример? Что ты напрямую брал из Anno, а что делал иначе?
Ну, например, систему с островами я взял прямо из Anno. Каждый остров — это такое отдельное, закрытое пространство, в котором ты можешь спокойно развиваться.
Ну а главный пример того, что я сделал иначе, это отсутствие насилия. Сначала я собирался сделать племена конкурентов, с которыми игроку пришлось бы воевать за территорию и ресурсы, но потом решил, что будет лучше, если наши поселенцы будут единственными во всей этой системе. И как только я так решил, я испытал огромное облегчение — ведь теперь мне не было нужно программировать искусственный интеллект для врагов. А мне совсем не хотелось этим заниматься!
Возникла ли для тебя какая-то дополнительная сложность из-за того, что в игре нет конфликта? Как сделать стратегию, в которую интересно играть и без врагов?
Да, это было сложновато. Всё-таки неспроста в подавляющем большинстве стратегий есть противостоящие игроку фракции и насилие. Я, если что, ничего не имею против насилия, — оно просто не вписывалось в эту конкретную игру.
Мне пришлось хорошенько подумать над этой задачей — как сделать так, чтобы игрок не заскучал, несмотря на то, что на него ничего не давит со стороны.
В итоге у этой проблемы два решения. С одной стороны, в Before We Leave можно просто медитировать, наблюдая за жизнью этих маленьких человечков, и не напрягаться слишком сильно. С другой — тебе нужно постоянно следить за их уровнем счастья и за цепочками производства. Чем дальше развивается твоя цивилизация, тем более сложные продукты ей требуются — в этом заключается челлендж, который не даёт заскучать.