Блог xyz school

Разработка Manifold Garden: как наделать ошибок и всё исправить

Головоломка Manifold Garden — дебют художника и бывшего физика Уильяма Чира. Из-за его неопытности в геймдеве разработка растянулась на 6 лет.

Чир и его команда совершали ошибки и сталкивались со множеством проблем, — но в итоге нашли решение для каждой. Всё это задокументировано в его блоге, который стал частью маркетинговой кампании. В итоге получилась уникальная инди-игра, описывающая 400 лет развития физики.
До Manifold Garden Чир работал в Национальном институте ядерной физики в Италии и вообще не играл в видеоигры. Он делал инсталляции из воздушных шаров для музеев и художественных центров и искал новые материалы для своих скульптур. Попробовал выдувать стекло и обрабатывать металл, но ему не понравилось.
Скульптура «Горсть звездной пыли», 2012
Скульптура «Горсть звездной пыли», 2012
Скульптура «Горсть звездной пыли», 2012
Скульптура «Горсть звездной пыли», 2012
Однажды друг показал ему несколько инди-игр — от Джонотана Блоу (Braid), Thatgamecompany (Journey), и Tale of Tales (The Path). Уильям вдохновился, решил изучить основы Unity и придумал проект, чтобы поупражняться в программе.

Будучи под впечатлением от фильма «Начало», он захотел воплотить в игре литографию Мориса Эшера «Относительность». Игру он так и назвал — Relativity.
«Относительность»
Впоследствии концепция расширилась — Чир начал интерпретировать в игре идеи любимых архитекторов и переименовал её в Manifold Garden («Сад Разнообразия»). В итоге разработка растянулась на шесть лет.

Архитектура как концепция
Manifold Garden напоминает смесь Portal и Fez. Из последней Чир позаимствовал механику вращения мира — разработчик признался, что игра Фила Фиша сильно на него повлияла. Manifold Garden поначалу кажется более сложной, чем культовый инди-платформер, ведь с видом от первого лица в таком «относительном» пространстве ориентироваться сложнее.

Уильям Чир

«Создавать такие уровни очень сложно, потому что нужно учитывать несколько вариантов для каждого. Что если игрок стоит на потолке или стене? Каждый уровень как бы состоит из шести уровней, встроенных друг в друга. Для Чира как для художника на первом месте стояла эстетика. По его признанию, аскетичный стиль игры возник из-за того, что он толком не умел моделировать.»

Для Чира как для художника на первом месте стояла эстетика. По его признанию, аскетичный стиль игры возник из-за того, что он толком не умел моделировать.
Уильям Чир

«Архитектура — главная тема игры, поэтому логично было создать стиль, напоминающий архитектурную визуализацию (имеются в виду цифровые макеты зданий для проектирования). Большая часть художественного стиля возникла из-за низкого уровня моих навыков на раннем этапе разработки. Я ничего не знал о текстурах или трехмерном моделировании, поэтому вся геометрия в игре фактически состоит из блоков.»

Все поверхности в игре — примитивные фигуры. Благодаря вращению по любой из них можно ходить; на них можно падать, ставить предметы. Управление геометрией — это основная механика.
Первые локации были интерьерами помещений, но в ходе тестов выяснилось, что перемещаться по закрытым пространствам игрокам надоедало уже к шестому уровню. В итоге он добавил в игру визуальные доминанты, которые видны сквозь прозрачные окна и стены.

Уильям Чир
«Один из самых волшебных моментов в играх — когда ты видишь гору на расстоянии и, в конце концов, достигнешь её.»

Источник
Затем Чир добавил в Manifold Garden огромные открытые пространства с островами, но это переросло в другую крайность — за год до конца разработки автор игры понял, что теперь уровни слишком запутаны. На тестах выяснилось, что игроки в среднем выдерживали в игре лишь полтора часа. Тогда он добавил замкнутые и средние пространства, после чего этот показатель увеличился до 4-5 часов.

Локации Manifold Garden — это не просто абстракции, а отсылки к самым разным произведениям культуры. Например, в игре есть уровень, который отсылает к рассказу Борхеса «Вавилонская библиотека, — о бесконечной библиотеке, где есть все возможные книги из любых последовательностей букв.
А если взглянуть иначе, то это пространство напоминает гонконгские блочные дома на фотографиях Майкла Вольфа.
А вот «воздушность» локаций и сама концепция пространств возникли под влиянием традиционной японской архитектуры.

Уильям Чир
«В Японии совершенно иное представление о «внутри» и «снаружи». На западе, например у меня в квартире, — я очень четко осознаю себя внутри. Потом я выхожу на балкон и я очевидно снаружи. Стены и стекло разделяют пространство.
Бумажные стены в Японских постоянно сдвигают туда-сюда, связывая улицу и дом, поэтому вы чувствуете себя внутри и снаружи одновременно.
»

Источник
Кроме того, все архитектурные элементы в игре сходятся под прямым углом. Чир говорит, что в этом на него повлияли работы японского архитектора Тадао Анды.
Casa Monterrey, Тадао Анда. Источник.
Но более прагматичная причина — геймплейные ограничения.

Уильям Чир
«У меня в игре нет искривлённых поверхностей. Все они должны быть под углом девяносто градусов, потому что вы перемещаетесь только в шести гравитационных плоскостях. Если в игре была бы наклонная поверхность, то я бы не знал, в какую плоскость вас поместить, и это сломало бы механику.»

Источник

Кстати, даже вода в Manifold Garden течёт под прямым углом.

У проекта не было внятного предпродакшна, и поэтому разработка затянулась — Чир постоянно расширял концепцию и менял механики. Manifold Garden могла стать типичной арт-инсталляцией без геймплея, — тем более, что у её автора не было опыта в создании игр. Но Manifold Garden привлекла к себе внимание: издания об играх и современной культуре брали у Чира интервью, он выступал на конференциях по геймдеву, — хотя сама игра была не готова.
В 2015 проект Чира поддержала Indie Fund — организация, которая финансирует разработку независимых инди-игр. А в 2016 он наконец набрал команду, чтобы превратить задумку в игру.
Интуитивное исследование

Manifold Garden не даёт подсказок и ориентиров — приходится исследовать наугад. Но заблудиться сложно: от основой механики добились интуитивности.

Во-первых, в Manifold Garden нельзя прыгать. Во-вторых, здесь нельзя умереть: после стартовой локации я оказался посреди огромного пространства, не зная, что делать, — и поэтому шагнул в пропасть. Но падал бесконечно, ведь каждый сегмент уровня повторяется бесконечно, — по принципу зеркала, отражённого в другом зеркале. В итоге я решил «упасть» на ближайшую поверхность, и за это мне дали ачивку «прыжок на доверие». Это и было подсказкой — исследуй интуитивно, ведь здешний мир кажется безразмерным засчет иллюзии, поэтому заплутать не получится.
Кстати, так игра ещё и намекает, о чём она на самом деле — в Manifold Garden игрок проходит через 400 лет развития физики. Притяжение (падение) — один из её базовых законов, но постепенно вы доберётесь до относительности, и даже до теории струн Леонарда Сасскинда.
Уильям Чир
«У Ньютона была модель гравитации, которая работает в повседневной жизни. Но Эйнштейн говорил о настолько гигантских объектах, что их гравитация изгибает само пространство-время. Пространство-время искривлено.
Если теория относительности имеет дело с объектами самых огромных масштабов, а квантовая механика — с самыми маленькими, существует ли какая-то единая теория, которая объединит всё это? Моя игра пытается это уловить.»
Источник

И это не просто метафора. Например, в игре есть механика, которая позволяет «сжиматься» в более мелкие вселенные: вы смотрите на миниатюрный мир с расстояния, а потом нажимаете кнопку, чтобы уменьшиться.
Объекты
Один из основных элементов уровня — «деревья» из кубов. На них растут кубики, с помощью которых игрок решает головоломки, перенаправляет потоки воды и выращивает новые деревья.
Чир собирался сделать сто деревьев вручную, но на четвёртом понял, что это скучно и бессмысленно. Он не хотел размещать их при помощи рандомайзера, так как это сломало бы левел-дизайн. При этом уровни построены по одному алгоритму, — значит, процесс всё-таки можно было как-то автоматизировать.

Поэтому Чир вместе с одним из членов команды разработал генератор деревьев. Он чётко ограничивал объём — в пределах красной границы ствол никуда не разрастается, а в пределах красной — крона.
Лестницы на широких пространствах должны были работать одинаково, даже когда игрок менял гравитацию. Поэтому лестницы сделали тонкими: толщина ступеньки равнялась половине строительного блока — с двух сторон они одинаковы.
Но потом Чир понял, как создать толстые лестницы и не нарушить это правило. Плюс это расширило механику — теперь игрок мог ходить не только сверху и снизу, но и по бокам лестницы.
Ещё один интересный факт связан с водой. Изогнутые линии воды смотрятся странно, когда всё остальное состоит из прямых линий, поэтому Чир упростил сетку шаблонов воды, чтобы добиться эффекта векторной графики. В шутку он называет её «майнкрафтоподобной» и признаётся, что изначально хотел сделать для неё полноценный 3D макет, но времени не хватало.
Судя по всей этой истории, именно «нехватка» навыков, сил, времени — те недостатки, которые сделали визуальный стиль игры таким уникальным.

Визуальные подсказки
Когда Чир впервые увидел эту сцену из фильма «Начало», он задумался — если в кармане Ди Каприо лежит кошлёк, то куда он упадёт? В каком он гравитационном поле, если относительно камеры герой — под углом в девяносто градусов?
Если перенести эту задачу в игру, то с аналогичной путаницей мог столкнуться игрок — ему сложно было бы оценить своё положение в пространстве. Поэтому плоскости, которые он вращает, окрашиваются в разные цвета, а чтобы активировать вращение нужно подойти к плоскости вплотную.
Также сориентироваться помогают орнаменты. Во-первых, по их длине можно оценить ваше положение относительно пола. Во-вторых, они часто служат указателем к цели.
Точно так же, как энергетические полоски на стенах и стрелки на интерактивных предметах. Это всё очень примитивные направляющие, но так как вам никак не подсказывают что надо делать — получается аккуратный баланс.
Кроме того, у игрока всегда есть возможность оценить каждый сегмент уровня со стороны — разработчики специально сделали так, чтобы весь макет локации читался в одном кадре, — например, когда вы падаете. Это своего рода карта, но прямо в игровом процессе.
Звук
Стиль игры аскетичен: в ней мало динамики и нет экшена. Поэтому команда Чира тонко поработала над звуковыми эффектами, чтобы усилить обратную связь.

Многие звуки в игре имеют музыкальную высоту — это буквально ноты. А для саундтрека команда Чира создала «систему музыкальных предложений»: когда вы продвигаетесь вперёд, музыкальная тема развивается. Изначально Чир хотел использовать привычные триггеры, чтобы запускать для нового фрагмента локации новую тему, но отказался от этой идеи — сплошная композиция позволяет почувствовать пространство единым.
Остальных звуков мало, но каждый из них кажется очень «реальным» благодаря грамотному саунд-дизайну — даже немузыкальные звуки звучат как перкуссионные инструменты. А кубические деревья издают звуки леса — этот простой приём обманывает мозг, и пространство кажется более живым.
Manifold Garden (Part 2) Water & Portals!
Пример
Со звуком работали в движке FMOD. Никто из команды с ним знаком не был, и в результате ошибки, допущенные в работе с движком, привели к проблемам с производительностью.
Со звуком работали в движке FMOD. Никто из команды с ним знаком не был, и в результате ошибки, допущенные в работе с движком, привели к проблемам с производительностью.
Manifold Garden Dev Update #16 - Fixes, Music System and Design


Уильям Чир рассказывает о звуке в Manifild Garden
Разработчики переживали из-за того, что движок одновременно мог воспроизводить только 64 голоса — в то время как источников звука вокруг игрока было гораздо больше. Потом, разобравшись в вопросе, авторы выяснили, что 64 голоса составляют естественный и приятный для человеческого уха тембр — и именно поэтому движок ограничивается этим числом.
Уильям Чир
«Вы можете использовать 1000 звуковых событий, но только 64 активны. Звуки «скрадывают» друг друга, то есть один звук частично заглушает другой, который тише или дальше.»
Источник

Поняв, в чём тут дело, создатели игры отключили большую часть звуков, и проблемы с производительностью исчезли: игре больше не нужно было обрабатывать сотни дорожек, которые игрок всё равно не услышал бы.

Оптимизация
При работе как над звуком, так и над графикой, Чир использовал примерно одни и те же методы — урезаем всё, что игрок не увидит в сцене. Игровые пространства огромны, но чтобы не нагружать систему, рендерятся не все уровни детализации — в низком качестве остаются те, что игрок не видит.
Чтобы выловить проблемные места в такой сложной геометрии, команда Чира использовала так называемую «закулисную структуру». Чтобы собрать данные, они написали несколько инструментов для отслеживания тех областей, которые сильнее всего забивали память и понижали производительность.
Когда дело дошло до тестирования, команда каждую неделю публиковала новую версию игры, под которую собиралась новая команда тестеров. Чтобы оперативно получать информацию об ошибках для плейтестеров разработали инструмент — прямо в игре нужно было нажать Enter, чтобы вызвать специальное окошко и описать проблему.

Благодаря простоте процесса разработчики получали сотни сообщений после каждой сессии тестов. Правда, на их обработку команде понадобилось очень много времени.

***
Довести игру до конца Чиру помог в том числе и его блог о создании игры.

«Ведение дневника помогло мне сохранить импульс. В те дни, когда я чувствовал себя непродуктивно, я просматривал посты, чтобы понять, как далеко продвинулся. В дневнике есть несколько записей, в которых я делился проблемами, которые на тот момент было невозможно решить. Но спустя несколько месяцев, я справлялся с ними и мог наглядно отследить прогресс по своему блогу.»

Источник

В статье о том, как найти работу левел-дизайнеру, мы писали, что полезно вести свой блог или ютуб канал о геймдеве — это может привлечь внимание потенциальных инвесторов, других разработчиков и будущей аудитории ваших проектов. Уильям Чир как раз активно вёл кампанию по продвижению: запустил цикл трансляций на Twich, где тестировал и создавал модели для игры.
Ещё он вёл дневник разработки на Youtube, ездил на конференции, охотно давал интервью, а в его блоге наглядно задокументированы все шесть лет разработки. Кстати, рекомендуем почитать: по нему можно отследить не только ошибки неопытного разработчика, но и почерпнуть оригинальные решения, к которым он приходил.

С помощью блога и трансляций Чир хотел добиться автономности проекта, но при этом получать поддержку. И у него получилось.
Уильям Чир
«Работая над игрой, я не хочу беспокоиться о маркетинговых кампаниях и не хочу отправлять электронные письма в издания. Я начал делиться процессом создания игры, потому что работал один и хотел это задокументировать, но теперь всё это само по себе стало маркетингом.»

Источник
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных