Блог xyz school

Профессия художника уровней в 10 вопросах

Отвечает Елена Кондрашина, работавшая над «Мором» (2019) и Atomic Heart.

Задали левел-артисту, работавшей над интерьерами нового «Мора» и открытыми локациями Atomic Heart, десять вопросов об особенностях её профессии.

Елена Кондрашина рассказала о трудностях совместной работы с другими специалистами, творческом аспекте оформления уровней и о том, почему любая упавшая помойка может оказаться сокровищем для художника уровней.

Видеоверсия интервью — здесь.

Здесь и далее — изображения из портфолио Елены Кондрашиной
Чем занимается левел-артист?

На игровых проектах за окружение отвечают три вида художников. Props artist (художник по пропсам) создаёт отдельные 3D-модели, которые передаются следующим специалистам в цепочке игрового производства, чтобы в итоге появиться в игре. Environment artist (художник по окружению) тоже создаёт 3D-модели, но чаще всего это крупные пропсы, целые наборы моделей, связанных одной тематикой, или конструктор, из которого собираются локации.

А ещё есть, собственно, level artist (художник уровней). Он занимается оформлением локаций, наводит красоту на уровне, как используя готовые наборы ассетов, так и создавая свои. То есть, отвечает за целостную сведённую картинку всей локации.

Моя работа — это поиск баланса между творчеством и технической реализацией. Здесь всё зависит от задач, а они — от того, в каком виде тебе достаётся материал с предыдущего этапа разработки. Работа в разных студиях может сильно отличаться и задачами, и инструментарием, и ресурсами. Ведь если концепт-художники уже за меня придумали, как выглядит уровень, мне нужно лишь взять и собрать его в движке.

Но бывает и по-другому, когда в распоряжении есть только болванка —своеобразный 3D-эскиз вашего будущего уровня, собранный из примитивов. Художник уровней может получить либо grey box — на нём прикидывается общая композиция локации и тестируются механики, либо white box — более проработанный прототип, с уточнённой формой объектов на сцене. В любом случае, во время работы с болванками левел-артист занимается ещё и артовыми задачами — делает 3D-модели, например.

Понятно, что в первом случае, когда прилетает уже готовый концепт, ты экономишь время. Но получается не так интересно — остаётся всё-таки более техническая часть. А вот во втором ты должен решать более творческие задачи — процесс интересный, но и более долгий.

Почему ты решила стать левел-артистом?

У каждого левел-артиста своя история того, как он приходит в эту профессию. Конкретно я ещё с подросткового возраста занималась косплеем, шила костюмы из игр и мультфильмов. И в университет на fashion-одежды поступила именно потому, что хотела делать костюмы — мне это безумно нравилось. Но быстро поняла, что этой индустрией я мало интересуюсь — по крайней мере, не так активно, как игровой. Пока мои одногруппницы приезжали на пары с журналом Vogue, я приезжала с российскими игровыми изданиями.

Я понимала, что в игры меня больше тянет. Тогда мне казалось, что делать игры – это что-то запредельно невозможное, что только какие-то великие люди делают эти самые игры. Но потом выяснилось, что есть специальные школы, которые тебя обучают этому.

Изначально я собиралась быть концепт-художником — думала, что концепт-арт мне будет ближе всего. Потом села и прикинула, сколько концепт-художников нужно на один проект. Поняла, что часто хватает одного, а иногда игра вообще обходится без концептеров. А вот 3D-художников нужно намного больше – и я решила, что пойду обучаться 3D, на художника по персонажке. Но уже в университете поняла, что меня тянет в создание окружения.

Нужно ли профессиональное обучение, чтобы стать левел-артистом?

Это всё равно, что спросить, а нужно ли пианисту обучение? Нельзя же просто взять, посадить человека за фортепиано и сказать: «сыграй». Но если спрашивать про выбор между самостоятельным обучением или специальной школой, то скажу так: всему можно научиться самостоятельно, потому что есть YouTube, форумы, сайты и так далее — просто садись и изучай. С другой стороны, в школу приходят уже опытные люди со своим багажом знаний и собирают для тебя весь полезный материал в заранее подготовленный курс.

В школах обучение проходит быстрее, чем самостоятельно.


Нас в школе воспитывали как настоящих бойцов, способных выжить в строгих условиях реальных игровых проектов. Не допускали поблажек, строго следили за соблюдением всех технических требований, за ведением грамотной документации.

Плюс в школе всегда можно познакомиться с чуваками, благодаря которым в дальнейшем найдёшь работу. Так было и в моём случае. Когда я обучалась на игровую графику в школе компьютерных технологий, у меня был одногруппник, которого позвали поучаствовать в сборке маленького уровня для браузерной игры. Этот уровень собирался на движке, позволявшем нескольким людям одновременно работать над одной сценой.

Мой товарищ спросил у заказчика, можно ли и меня подключить к проекту. Заказчик согласился, и мы вместе с одногруппником собрали этот небольшой уровень. В дальнейшем тот же заказчик сделал мне заказ на сборку уровня на Unity — так я познакомилась с этим движком, и эти знания потом пригодились мне в работе над «Мором».

Какими навыками должен обладать художник по уровню?

Левел-артист должен быть насмотренным и уметь пользоваться Google, чтобы находить референсы. Ну и ещё нужно уметь работать с этими референсами. Они ведь всегда сильно зависят от конкретной задачи. Я больше всего люблю прибегать к источникам первого уровня, то есть к вещам из жизни – это, в основном, фотографии. Меньше всего я смотрю на другие игры.

Ещё нужно знать не только движок, с которым ты работаешь, но и другие программы. Я, например, в первую очередь собираю уровень в движке, но если мне нужно что-то замоделить, я использую 3D Maya, если создать текстуру — то Substance Painter, Photoshop, разные дополнительные программы.

В сумме все твои художественные навыки подсказывают тебе, что нужно сделать, а технические — как это сделать.
Если говорить про общий рабочий процесс в студии, то какие задачи ложатся на плечи левел-артиста?

Цепочка производства может отличаться от студии к студии, но в целом процесс выглядит примерно так:

  1. Геймдизайнеры придумывают механику и решают, в каких декорациях она будет подаваться.
  2. Левел-дизайнеры (в связке с геймдизайнерами) прикидывают болванку уровня, где эта механика тестируется.
  3. Уровень передаётся арт-отделу, где концепт-художники продумывают визуальный образ локации.
  4. Затем в бой вступают 3D-художники, которые создают контент по концептам.
  5. Ну а потом левел-артисты забирают болванку уровня (вместе с гейм-дизайнерами/левел-дизайнерами), которую оформляют пропсами от 3D-художников (вместе с концепт- и 3D-художниками), добавляют детализацию, настраивают освещение.
Но схема не всегда так работает — иногда порядок действий меняется местами. Если механика не была отработана на болванке, что уровень начинает перебрасываться от отдела к отделу. Случается и такое, что арт уже готов, а механика — нет. Тогда, если изменения вносятся в механику или в концепт локации, уровень переделывается.

А иногда просто оказывается, что не соблюдены технические требования или не велась документация — такие следы в проекте оставляют за собой люди, которые пришли на него либо без опыта работы именно в игровой индустрии, либо без специализированного обучения. В этот момент производство сильно затормаживается, а левел-артистам иногда приходится пересобирать уровни с нуля по несколько раз.

Насколько сильно отличается работа одного и того же левел-артиста в разных студиях?

Если говорить на примере двух проектов, над которыми сама я работала, то можно найти много различий. Обычно левел-артисты на проекте не имеют строгого деления и работают как над индорами (интерьерами), так и над аутдорами (открытыми пространствами). Но вот в «Море» я в основном работала именно с индорами – готовыми коробками домов, в которых я расставляла мебель и спавнила врагов.

Я почти не трогала открытые локации — для этого у нас был отдельный художник, который занимался именно аутдором. Я пришла в проект уже на том этапе, когда под рукой были готовые 3D-модели, с которыми мне и нужно было, соответственно, работать. Готовый контент почти не приходилось домоделировать — для «Мора» я сделала буквально несколько моделей.

А работая над Atomic Heart я иногда получаю просто болванку, на которой самому нужно что-то расставить либо сгенерировать ландшафт. И задачи ставятся более конкретно. Например, приходит арт-директор и говорит, что за сцену ты должен собрать, каким образом она должна выглядеть и, например, какие референсы лучше поискать. Хотя потом и в Atomic Heart успела поработать с индорами тоже — всё зависит от задач, которые тебе дают.

Насколько это вообще весёлая, творческая работа и есть ли в ней простор для самовыражения?

Нужно понимать, что игровая разработка – это не только веселье. Там вообще мало чего весёлого.


Бывает рутина – не все задачи будут артовыми и интересными. Но во время работы над, например, «Мором», мне как художнику дышалось отлично. И я ощущала себя именно художником – прям в глобальном понимании этого слова.

Мы работали напрямую с Альфиной [Александрой Голубевой, бывший нарративный дизайнер студии Ice-Pick Lodge], и с Николаем Дыбовским – многие задачи мне прилетали от них. Потому что повествование в игре нужно было каким-то образом подчеркнуть c помощью визуализации —за этим и обращались ко мне.

Что бывает, когда что-то идёт не по плану?

Бывает так, что ты собираешь уровень, занимаешься каким-то визуальным поиском того, как это должно выглядеть, а в итоге, например, что-то не вписывается, или что-то нужно переделать, иногда — с нуля. В ходе производства геймдизайнеры могут пересмотреть какие-то фишки игры, и некоторые локации становятся не нужны и отправляются в помойку. Нужно философски относиться к этому вопросу, — ведь ты делаешь игру, а в ней всё должно хорошо и клёво играться.

Часто для этого приходится урезать какой-то визуальный контент, потому что во время разработки мы тестируем уровни на машинах разной мощности. И вот, например, есть уровень, богатый на природу — ты расставил там столько-то видов цветов, столько-то травы, деревьев. Потом запускаешь его на определенной машине и спокойно бегаешь, всё здорово. А запускаешь на другой – и он тормозит. Понимаешь, что нужно урезать, искать новый баланс между сохранением «красивости» и тем, чтобы всё это запускалось, то есть работало с точки зрения техники.

Часто приходится кромсать текстуры, уменьшая их разрешение, периодически приходится резать количество геометрии, из-за чего всё становится более угловатым. И всё время нужно следить, чтобы с урезанными текстурами и угловатой геометрией уровень всё равно смотрелся красиво.

Я — левел-артист, моя первоочередная задача — делать красиво. Поэтому когда кто-то видит уровень чуть менее красивым, чем он должен быть, мне больно.

Обычно во время разработки все силы художников кидаются на какие-то значимые локации. А на те моменты, которые игрок быстро пробежит, в целом нет смысла тратить много времени. Поэтому ими занимаются в последнюю очередь, когда разработчикам уже совсем заняться нечем.

В итоге иногда получается так, что какой-то объект проходит сквозь другой – например, сквозь пол дома проглядывает трава, растущая снаружи. Или деревья в крышу врастают — такое часто случается. Ну, бывает, не уследил арт-отдел. Такое находится на альфа-тестировании и исправляется через баг-репорты.

Вы используете какие-нибудь внутренние хитрости левел-артиста, незаметные для непосвященного игрока?

Вопрос по адресу! Например, мы создаём иллюзию разнообразия. Во время работы над «Мором» у нас был ограниченный набор ассетов, с помощью которых мы собирали город. Было семь типов домов — семь коробок. Для каждой из них я делала свои уникальные расстановки, и на каждый тип коробки мы старались эти расстановки чередовать, чтобы не было заметно повторение в десятый раз. Внутри помещений всё работает почти так же.

Ты думаешь: «Хорошо, вот эта вещь будет очень часто встречаться на уровне – каким образом я могу добавить ей разнообразия, добавить контекст, чтобы она смотрелась по-другому?» Готового рецепта для этого нет — приходится выкручиваться творчески.


Например, у одной модели может быть несколько типов текстур: есть два вида высоких шкафов, а у этих двух шкафов — по пять наборов текстур, для того, чтобы одни и те же модели выглядели разными шкафами. И так со всеми элементами: пять видов столов, три вида стульев — и у каждого по несколько наборов текстур.

Сказывается ли работа на твоих привычках — например, на том, как ты играешь в игры?

Мне из-за работы стало очень сложно играть, потому что начинаешь на уровне всё рассматривать. Я сейчас активно играю в Hunt: Showdown, и самая главная моя проблема в том, что я подбегаю к какой-то локации, чтобы поскриншотить... И в этот момент меня выносят, потому что я трачу время, чтобы побегать вокруг здания, рассмотреть его. «А вот здесь мне нравится», «А здесь вот так кирпичи сделаны», «А побегу-ка я вот сюда» — и в этот момент меня убивают.

Ещё я часто выезжаю что-нибудь пофоткать для референсов, — люблю всякие заброшки и так далее. И этот вопрос самостоятельного поиска референсов иногда со стороны выглядит очень странно.

Например, приезжаешь с людьми в Санкт-Петербург, в Кронштадт, и видишь, как мусорка упала и из неё вывалилися весь мусор. И вот, пока все остальные фотографируют Кронштадт, ты бегаешь вокруг этой мусорки… У меня телефон забит такими странными фотографиями.

Авторы: Юрий Кулагин, Алексей Луцай, Артемий Леонов

Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных