Блог xyz school

Как устроены двери в шутерах

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive, специально для XYZ объясняет, как устроены двери в мультиплеерных шутерах — и почему их там зачастую вообще нет, — а также делится советами по теме.

Что не так с дверьми

Если обратить внимание, можно заметить, что двери в шутерах почти всегда открываются «от себя» — с какой бы стороны ни находился игрок. При этом в реальном мире петли, которые позволяют открывать дверь в обе стороны, встречаются крайне редко. Реальные двери чаще всего открываются из помещения к выходу — из-за пожарной безопасности.

Вогромном числе шутеров дверей вообще нет, или же они всегда открыты. Например, в Rainbow Six Siege дверей нет как вообще.


Здесь и далее — изображения из портфолио Елены Кондрашиной
В чём дело

Тут во многом дело в камере, и в том, как она влияет на геймплей. Любой дверной проход — это, по сути, «бутылочное горлышко». Так левел-дизайнеры называют места, которые геометрически и геймплейно концентрируют игровые действия.

Чем больше в зоне видимости дверных проёмов — «горлышек», из которых может появиться противник, — тем более медленным и нервозным будет геймплей. Двери провоцируют игроков «кемперить» — подолгу сидеть в засаде.

Подробнее — в этой статье
А сама дверь — это очень неудобный динамический элемент локации, который сильно затрудняет штурм помещения.

Если дверь открывается от игрока, то она выступает как укрытие для противников внутри помещения. При этом она сильно затрудняет обзор штурмующему игроку.

В некоторых играх двери работают реалистично и открываются лишь в одну сторону — например, в Escape From Tarkov. Тогда открывающаяся на себя дверь не только затрудняет обзор, но ещё и сбивает прицел и само оружие в руках.

Работая с такими дверьми приходится учитывать анимационный контроллер: далеко не во всех играх оружие в руках адаптируется под коллайдеры окружения. Адекватно анимированное открытие дверей возможно только с продвинутым контроллером.

В ином случае, — например, в CS: GO, в которой анимации не адаптируются, — если игрок открывает дверь на себя, его должно от неё оттолкнуть. Чтобы игрока не отталкивало, ему нужно отступить на шаг назад — в любом случае это крайне неудобно и отвлекает игрока от основного геймплея.

Двери обычно «тонкие» — и если в игре не предусмотрена анимация адаптации оружия под окружение и оно просто всегда «на изготовку», то игрок, который стоит перед дверью, выдаст свою позицию, так как модель оружия пройдёт сквозь дверь. Если разработчики не хотят усложнять анимации, они просто делают дополнительную проверку коллайдеров: если оружие проходит сквозь тонкий объект, они отсекают часть модели на отрисовке для других игроков. В любом случае возникают сложности, и усложнение анимаций тут — не панацея.

Это одна из причин того, почему в Rainbow Six Siege нет дверей — и двери, и окна там перекрыты разрушаемой баррикадой. Это даёт возможность более динамично перемещаться по локации, а главное — позволяет всем остальных механикам, от стрельбы до способностей оперативников, работать, не доставляя игроку дискомфорт.

Нет дверей — значит, нет лишней головной боли при проектировании.

Двери без дверей

В некоторых играх в дверных проёмах либо нет самих дверей, либо статичная модель двери открыта нараспашку. Это сделано, чтобы сами двери не мешали прострелу и не создавали лишних укрытий. Чем больше укрытий — тем медленнее шутер. Вот, например, главный вход на точку А карты Nuke в CS: GO:

Разработчики специально так раскрыли двери, — этого требует баланс этой конкретной карты.

В классической DUST 2 есть другой пример. Там статичные двери, наоборот, создают укрытия, формируя силуэт бутылочного горлышка. Две полуоткрытые двери меняют направление прострела, так как если смотреть на дверь под прямым углом, то «щель» будет довольно узкой — чтобы попасть в неё, нужно сильно постараться. Однако у того, почему двери расположены именно так, есть и более интересная причина.

Двери распахнуты в сторону «плэнта», — выходя на позицию сквозь двери игрок сразу имеет доступ к разведке и прострелу точки закладки бомбы, будучи при этом защищённым. Команда может занять укрытия благодаря тому, что выходы на «Б» не позволяют увидеть всю игровую зону сразу в процессе штурма.

Получается, конкретная форма дверей, конкретное расположение «выходов» и «бутылочных горлышек» создаёт условия, где нет «имбалансных» позиций.

Как использовать двери

При этом есть игры, в которых штурм «дверей» — это основная суть геймплея. Например, это SWAT и старые части Rainbow Six. В них нужно штурмовать помещения, причём не просто убивая всех вокруг, а ещё и стараясь спасти заложников.

В подобных играх расстановка комнат работает как пазл, а коридор и дверь в комнату — как начало пазла.

Если мы раскидаем кучу дверей, этим мы скажем игроку, что тут много комнат. Значит, тут может быть много противников или много заложников, и нужно будет потратить уйму времени на разведку всех проходов. Этим мы сбиваем игрока с толку.

Какую комнату нужно разведать в первую очередь? Все тот же самый дискомфорт с выбором «куда воевать» работает и тут.
Это не плохо в том случае, если нам нужна эта эмоция. Если нужно замедлить игрока, то это самый действенный, и, главное — самый натуральный трюк. Ведь в реальном мире мы часто встречаем подобную архитектуру.

Однако гораздо чаще мы встречаем в играх вот такую схему:

За десятилетия игры приучили нас к тому, что чем больше дверь, тем больше должна быть комната внутри. А чем больше комната — тем больше в ней геймплея. Значит, именно там находится заложник, а в укрытиях расставлены противники.

Поэтому игрок оставляет самую большую комнату напоследок, чтобы заранее исследовать локацию и подготовиться к штурму.

Ближайшая к игроку дверь наверняка ведёт к смежной комнате, из которой удобно будет произвести разведку соседнего помещения. Но тут уже всё зависит от механик конкретной игры.

Последняя дверь — это зачастую филлер, пустышка. Левел-дизайнеры любят делать там туалеты.

Если в интерьере нет туалета — то игрок это заметит. Возможно, неосознанно. Мы привыкли видеть в реальном мире туалеты. Если нет инфраструктуры, которая сообщает, что это помещение предназначено для жизни — то мы это замечаем. Кстати, в серии игр The Division туалеты выступали как основная точка отсчета при проектировании всех помещений. Левел-дизайнеры приступали к работе с пространством исходя в первую очередь из инфраструктуры.

Автор: Денис Куандыков
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных