Работая с такими дверьми приходится учитывать анимационный контроллер: далеко не во всех играх оружие в руках адаптируется под коллайдеры окружения. Адекватно анимированное открытие дверей возможно только с продвинутым контроллером.
В ином случае, — например, в CS: GO, в которой анимации не адаптируются, — если игрок открывает дверь на себя, его должно от неё оттолкнуть. Чтобы игрока не отталкивало, ему нужно отступить на шаг назад — в любом случае это крайне неудобно и отвлекает игрока от основного геймплея.
Двери обычно «тонкие» — и если в игре не предусмотрена анимация адаптации оружия под окружение и оно просто всегда «на изготовку», то игрок, который стоит перед дверью, выдаст свою позицию, так как модель оружия пройдёт сквозь дверь. Если разработчики не хотят усложнять анимации, они просто делают дополнительную проверку коллайдеров: если оружие проходит сквозь тонкий объект, они отсекают часть модели на отрисовке для других игроков. В любом случае возникают сложности, и усложнение анимаций тут — не панацея.
Это одна из причин того, почему в Rainbow Six Siege нет дверей — и двери, и окна там перекрыты разрушаемой баррикадой. Это даёт возможность более динамично перемещаться по локации, а главное — позволяет всем остальных механикам, от стрельбы до способностей оперативников, работать, не доставляя игроку дискомфорт.
Нет дверей — значит, нет лишней головной боли при проектировании.