Благодаря такому подходу в StarCraft не было ультимативных приёмов. Даже ядерная ракета терранов на самом деле неплохо сбалансирована: красная точка сообщает противнику о скором запуске ракеты, и у того есть 10 секунд, чтобы найти и уничтожить Призрака, наводящего её. Не говоря уже о том, что этому призраку ещё надо пробраться на базу.
А если это бы этот Призрак попался по пути на базу врага, то противник мог бы заранее понять, что против него готовится ракетный удар. Это «сигнал» — ещё один инструмент баланса.
Игроки дают сигналы друг другу либо когда определяются с выбором тактики, либо когда уже начинают её реализовывать. В хорошей игре, основанной на принципе «Камень-ножницы-бумага», не может быть атаки без сигнала, но могут быть сигналы без атаки. Например, игрок в StarCraft II может заметить, что около его базы ошивается дрон протоссов. Как правило, это верный признак, того что скоро у стен появится много фотонных пушек, а это, скорее всего, приведёт к проигрышу. Замеченный дрон легко уничтожить, но игрок будет в дальнейшем тратить часть времени, чтобы проверять, не летает ли рядом ещё один дрон.