Блог xyz school

Чем был крут дизайн Tony Hawk's Pro Skater

Автор: Алексей Луцай

Activision анонсировали Tony Hawk's Pro Skater 1+2 — ремейк первых двух частей игры. Захотелось вспомнить, а чем эти игры были так хороши — запустил Tony Hawk's Pro Skater 2. Оказалось, что это до сих пор отличная игра, и у неё есть чему поучиться современным дизайнерам.

Pro Skater — спортивный симулятор, концепция которого зародилась во времена платформеров Spyro the Dragon и Crash Bandicoot. И если вы запустите её сейчас, то заметите насколько жанр повлиял на подход к локациям и механики.

Самая высокооценённая часть серии
Pro Skater не типичный платформер — вы на скейтборде, и ходить больше не нужно. Вместо ваших действий — импульс, которым нужно укротить. Движение только вперед или назад, повороты с минимальным радиусом. Ускорение зависит от склонов, а если въедете в стену, будет больно. Но этого было достаточно, чтобы каждый игрок мог создать чуть ли не свой уникальный стиль катания.
Крис Рош, геймдизайнер первых пяти игр серии
При этом в начале разработки концепция была сырой, а игра не сильно отличалась от других игр про скейтеров. Поэтому Neversoft начали искать человека с опытом скейтбординга, который должен был сделать игру «фановой». В итоге на эту роль взяли геймдизайнера Криса Роша.

Как вспоминает Рош, Pro Skater прошла кучу итераций прежде чем добилась «фана». Изначально это был клон гоночной игры Top Skater с прыжками через кольца.

Top Skater
В следующей итерации команда сделала площадки для катания вместо трассы. Но позже они пришли к другой концепции: суть скейтбординга в том, что весь мир — площадка. Так локации стали городскими, и у игрока появилась возможность делать самые разнообразные трюки, катаясь по перилам, лестницам, крышам, импровизированным рампам, разгонкам и фанбоксам.
Bowl de Marseille
При этом из девяти карт в том же Pro Skater 2 были почти точные копии Калифорнийской Skatestreet и Bowl de Marseille из Франции. В остальном же разработчики вписывали подходящий для скейтбордиинга левел-дизайн в простые улицы, школы и ангары.
Карта Marseille из Tony Hawk's Pro Skater 2
На раннем этапе появилась идея сделать комбо и даже механику фаталити, — как в Mortal Kombat, но в контексте скейтбординга.

Как вспоминает Рош, изначально прыжки были примитивными — либо игрок подъезжал к краю, а персонаж сам совершал прыжок, либо игрок нажимал кнопку и персонаж выполнял конкретный трюк. Игрок просто рассматривал красивые анимации, но не управлял моментом.
Tony Hawk's Pro Skater
В команде поняли, что это ставит игрока в позицию зрителя, но не скейтбордиста. Тогда придумали механику управления трюками с помощью крестовины и механику баланса — это позволило выполнять трюки интуитивно. Это мешало наслаждаться красотой трюков, приходилось концентрироваться на «исполнении», но именно так удалось перенести абстрактную модель катания прямо в руки игрока.
Баланс
Чтобы игровой процесс был чем-то большим, чем бесцельный фрирайд, добавили счётчик трюков, а также «гэпы» (gap) — это разрывы для прыжков между объектами, за которые засчитывались очки. Эта механика побуждала игроков искать в локации как можно больше возможных «гэпов», ведь некоторые из них были неочевидны.
Гэп
Чтобы освежить воспоминания, я поиграл в первые уровни Pro Skater 2. Там действуют привычные правила обучения через левел-дизайн, прямо как в Super Mario Bros. То есть препятствия сами намекают, что нужно сделать, — и таким образом вы осваиваете механику.

В стартовой карте «Hangar» есть огромное стекло. Поначалу не кажется, что оно интерактивно, но на площадке расставлены бочки, которые можно сбить, как кегли. Это намекает игроку, что окружение тут можно разрушать.
Tony Hawk's Pro Skater 2
По центру уровня есть полутруба-жерло, которая буквально приглашает вас заехать на самолёт. И тут уже понятно, что стекло можно разбить.
В этом месиве устаревшей графики — самолёт впереди
Для наглядности вот как эта структура выглядит в HD версии игры
Этот трюк сложный, поэтому чаще игроки разбивали стекло прыгая со «спинов» рядом с ним.
За стеклом продолжение локации с более крутыми трамплинами и скоростями: можно даже прокатиться по лопастям вертолёта. Так в голову игрока закладывают мысль о том, что локации шире, чем кажется на первый взгляд.
Скольжение по лопостям
По заветам платформеров дизайнеры разместили коллекционные предметы и другие хлебные крошки так, чтобы вы вам пришлось проявить ловкость и подумать, как до них добраться. Это побуждает попробовать самые неожиданные трюки, — например, проехаться по лопастям самолётного пропеллера.
Скольжение по лопостям
Пропеллер раскручивается, и открывается следующий кусок локации. Такими «завлекалками» и приёмом «двойного дна» дизайнеры учат игрока экспериментировать. При этом уровни динамические: вы устраиваете хаос, а окружение реагирует. Вертолёт улетает, стекла бьются, крыша падает и так далее.
На уровне «School II» между крышами протянут толстый провод. Коллекционный предмет на нём намекает, что это длинный «гэп» с дополнительными очками, по которому можно добраться от одной крыши до другой.
Та самая труба — во время игры её легче разглядеть.
Если игрок внимательно поизучает окружение, то заметит окно, — а ведь он помнит ещё по первому уровню, что стёкла здесь бьются и забраться можно куда угодно. Дальше несложно построить логику и рассчитать, откуда можно запрыгнуть на трубу. Тут и начинается поиск решений.
Tony Hawk's Pro Skater 2x
Теперь игрока заставляют думать, как туда попасть. Для этого нужно умудриться запрыгнуть и балансировать, передвигаясь по навесу, как по трубе; на значительной скорости заехать на рампу, чтобы пробить окно; упасть на крышу и удерживать скорость, чтобы побалансировать на трубе. Никаких спецспособностей или временных усилителей, которые встречаются в платформерах — только скилл.

Чем сложнее челленджи игрок для себя выбирает, тем комплекснее механика. А некоторые начинают выпендриваться, добавляя дополнительные прыжки, — простор для экспериментов тут запредельный.
Pro Skater — это отличный пример того, как работать с геймплейным ядром. Простое интуитивное управление, немного возможностей, — а интересные геймплейные моменты формируются за счёт изобретательного левел-дизайна. Не кнопки и усилители, а окружение влияет на то, какой импульс вы наберёте, и какие трюки сможете совершить. Игровой процесс углубляется, когда развиваются ваши навыки.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных