Завершение
Основная задача на этом этапе — убедиться, что на уровне не осталось плэйсхолдеров, черновых ассетов или недоделанных механик. В этот период левел-дизайнеру нужно активно требовать от продюсера, чтобы команда доделала необходимые элементы уровня, а если команда по какой-то причине не успевает — срочно придумывать, как обойтись без этих элементов.
Также в этот период разработчики проводят ревизию всего фидбека, который они получили на предыдущих этапах. Если о какой-то проблеме говорят все — значит, её надо исправлять.
А ещё именно на этом этапе вырезают большую часть лишнего контента — вещи, от которых по какой-то причине пришлось отказаться. Этот процесс — боль для любого левел-дизайнера, но сам Бёрджесс видит в нём положительную сторону.
Джоел Бёрджесс, ведущий левел-дизайнер Fallout 3 и Fallout 4:
Представьте, что у вас есть что-то плохое, и вам нужно потратить кучу усилий на то, чтобы сделать его посредственным. Не логичнее ли будет сосредоточить усилия на хорошем, чтобы сделать его отличным?
Источник Кроме того, такой подход позволяет избежать переработок. В конечном счёте, по мнению Бёрджесса, самые ценные ресурсы компании — это именно сотрудники, а не контент. Поэтому если встаёт выбор — выкинуть что-то из игры или заставить разработчиков кранчить и подвергнуть их риску выгорания, — он всегда старается выбирать первый вариант.
«Время возможностей»
Основная задача разработчиков на предыдущем этапе — сделать так, чтобы уровень (и игра в целом) просто существовал. Чтобы в него можно было поиграть, и чтобы он удовлетворял минимальным стандартам качества. Перед левел-дизайнерами стоят две задачи: «доделать» и «сделать хорошо». А вот «сделать потрясающе» — это уже задача на последний этап.
После этого начинается процесс улучшения — полишинга и исправления ошибок на основе фидбека. Этот этап мог бы продолжаться вечно, но сколько он продлится на самом деле, и насколько хорошей в итоге окажется игра, зависит от того, насколько эффективно команда распределила усилия на предыдущих этапах.