Каждая запечённая карта содержит определённую информацию о хайполи-модели. Это может быть информация о нормалях, глубинах и высотах, цветах и других параметрах.
Наиболее полезны эти карты:
— Normal Map
— Normal (Object)
— AO (Ambient Occlusion)
— Curvature
— Vertex Color (Color ID)
Прошлая статья про запечку описывала теорию этого этапа и процесс переноса детализации. Сегодня мы сфокусируемся на практике и особенностях именно стилизованных персонажей.
Для запечки необходимо иметь:
- Хайполи модель (в нашем случае, это скульпт)
С неё алгоритмы запечки будут снимать детализацию. - Лоуполи модель, созданную на этапе ретопологии
К ней мы добавим запечённые карты и тем самым перенесём информацию с хайполи модели. - Готовую развертку,
Все карты пекутся именно на неё. - Программу для «запечки»
Marmoset/Substance Painter/Maya/3Ds Max или любую другую.
После этого этапа, в следующей статье, мы перейдём к текстурированию, — то есть к покраске нашей модели.
Ключевая мысль этой статьи
Процесс «запечки» написан на очень сложных и чувствительных алгоритмах.
У этих алгоритмов есть целый ряд требований к модели. А любая ошибка приводит к
артефактам, которые могут испортить всю проделанную работу.
Секрет простой и успешной запечки кроется в том, чтобы на всех предыдущих этапах пайплайна учитывать особенности этого процесса.Зная особенности алгоритмов запечки, мы поставили персонажа в позу, при которой не пересекается геометрия, а также правильно расставили хард и софт эджи.
Если ты следовал нашим рекомендациям в прошлых статьях, этап запечки будет крайне простым. В твоих руках — готовый алгоритм по полному циклу создания стилизованных персонажей.
Подготовка хайполи под бейкРанее, когда мы показывали процесс
скульптинга, сразу перед началом ретопологии, мы совершили два простых действия в ZBrush:
1. Прижали геометрию