Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

дырки

Рано или поздно каждый начинающий 3D художник сталкивается с необходимостью замоделить отверстия в геометрии. В создании этой простой геометрической формы на плоскости нет ничего сложного. Однако, дырявливание цилиндрических объектов порой превращается в весьма нетривиальную задачу, особенно когда модель создаётся с прицелом на «сабдив». Другой проблемой круглых форм становится выполнение их геометрией на низкополигональной модели lowpoly, оптимизированной для игрового движка. Правильные круглые элементы лоуполи вроде отверстий, колёс и т.д. сильно бьют по общему полигонажу, нагружая движок и приводя к просаживанию скорости отрисовки общей картинки в игре. Простое решение избавиться от «жирных» геометрических деталей приводит к заквадрачиванию кругов, что портит общий вид модели.

Не так давно мне посчастливилось ознакомиться с методикой выполнения отверстий в одной из деталей высокополигональной модели оружия, лежащей в закромах youtube канала школы компьютерной графики XYZ. Также каким-то удивительным образом я получил доступ ещё к одному очень полезному уроку школы, в котором Игорь Дятлов представил один очень полезный фокус по теме «дырки и круги в лоуполи».

Итак, всё по порядку.

Несмотря на то, что я пользуюсь 3Ds Max, а не Maya, я не столкнулся с какими-либо трудностями в понимании подаваемого контента. Принципы полигонального моделирования, работы в графических редакторах, озвучиваемые Игорем, универсальны и применимы в любых программах.

Первый урок был про создание пламегасителя с отверстиями и хитрой общей формой с изгибом и зубчиками. Пламегас создавался для высокополигональной модели, т.е. под сабдив. Дырявые цилиндры я уже до этого делал, с паттернами тоже был знаком и считал, что в этом случае буду лицезреть знакомые чемферы вертексов, булины или бенды. Бенды конечно были, но общий подход был не похож на то, что я видел ранее. Эдакий моделинг «задом наперёд». Ключевыми моментами тутора были: тщательное изучение референса, нахождение в нём повторяющихся элементов «паттернов», сам моделинг. Всё это дело было приправлено теорией, заметками бывалого и лёгкой приятной музыкой.

Второй урок в силу моего нубства и не совсем идеального конечного результата по началу не показался мне каким-то открытием. Но в дальнейшем, когда я столкнулся со схожей задачей, припомнил хитрую методу. Метода заключается в выполнение отверстий в лоупольной версии пламегаса из первого урока с помощью «альфы», т.е. канала прозрачности текстуры. Представленный способ выполнения, осложнённого круглыми формами, элемента позволяет создать идеально круглые дырки в пламегасе, но при этом оставить полигонаж элемента в разумных пределах или даже уронить этот предел. Кроме того, в уроке была показана очень интересная функция незаменимого помощника любого геймдев моделлера — программы marmoset toolbag. Кроме того, что эта замечательная программа умеет рендрить на лету, печь различные карты, в том числе карту нормалей, и причём очень неплохо, так ещё и имеет эдакую расчёску нормалей, помогающую исправить неверно запечённые участки нормалки.

Взятые на вооружение знания и уловки я стал применять на деле. Для начала я поэкспериментировал с созданием низкополигонального колеса с протектором, выполненным заквадраченным цилиндром с круглой лицевой частью выполненной плейном с круглой картой прозрачности.

Наэкспериментировавшись с простыми объектами, я стал применять вышеописанные техники везде
Работы можно посмотреть на Sketchfab тут, тут и тут.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных