Пока что самым содержательным и богатым на новую информацию стал четвёртый эпизод, посвящённый технологиям, которые применяли на съёмочной площадке. В нём шоураннер Джон Фавро, продюсер Кэтлин Кэннеди, специалисты по графике из ILM и другие причастные к проекту люди рассказали об использовании движка Unreal Engine 4, рендеринге графики в реальном времени и павильонах из LED-экранов.
Это первый подробный и публичный рассказ о новых методах работы со спецэффектами и тонкостях производства «Мандалорца» от его авторов. Мы уже делали
отдельный текст на схожую тему, но теперь создатели раскрыли множество новых подробностей. Мы посмотрели серию и выбрали главные тезисы из неё.
Автор: Николай Кубрак Как родилась идея Шоураннер «Мандалорца» Джон Фавро со времён «Железного человека» погружён в работу с графикой и знает, как максимально эффективно и правдоподобно её использовать. Он признаёт, что с помощью классических методов можно сделать многое, но не всё — например, всегда возникают проблемы с интерактивным светом. То, что обыватели часто называют плохой графикой — это именно те моменты, которые режиссёры откладывают на стадию пост-обработки: тени, отражения, специфика освещения.
На съёмках «Книги Джунглей» Фавро использовал видеопанели для создания интерактивного освещения. Результат получился убедительным, но такие съёмки занимали слишком много времени, — приходилось постоянно передвигать «синий экран».
Тогда Фавро впервые задумался о том, какой может быть идеальная площадка. Изначально он хотел, чтобы хромакей всегда мог двигаться вслед за актёром, но это оказалось невозможным. Тогда режиссёр обратиться к игровым движкам.