Блог xyz school

Всё о дизайне звука в The Last of Us 2

Можно по-разному относится к The Last of Us 2, но с чем точно бесполезно спорить — она хорошо звучит. В течение месяца после релиза саунд-дизайнеры Naughty Dog рассказывали о приёмах создания звука в игре в интервью и на личных страницах в твиттере. Мы собрали всю доступную информацию в один большой материал.

Автор: Алексей Луцай

Заражённые

Как и в первой игре, звук заражённых должен был поддерживать ощущение того, что они когда-то были людьми. Но тут есть градация. Например, обычные «бегуны», которые заразились относительно недавно, всё ещё похожи на людей. Чем сильнее они мутируют, тем сильнее искажаются их голоса. Поэтому голоса «бегунов» записывали актёры, изображавшие мучительную боль. Никакой сложной обработки при этом не использовали. Для всех остальных применяли лееринг (наслаивание), технические трюки и эффекты.

При работе над «шаркуном» перед саундизайнероми стояла задача создать звук, который отличал бы его других заражённых, которые перекочевали из оригинальной игры. При этом у него должна прослеживаться связь с предыдущим поколением заражённых. Например, «кликеров», как и в первой части, озвучивали актёры, изображая звук сдавленного горла. После звук сильно уплотняли компрессором.
Запись звука «Кликеров» для The Last of Us
Саунд-дизайнер Бо Энтони Хименес тоже взял человечность за основу — он записывал звуки человеческого рта, но через виниловую трубку, а микрофон помещал в ведро, чтобы на выходе получить специфический «бубнёж».
Звуки спокойного «шаркуна» Хименес называет «влажным голосом старика», поэтому он понизил их тональность, чтобы создать ощущение, будто лёгкие заражённого забиты спорами.
Работая над взрывной атакой «шаркуна», Хименес сосредоточился на том, как это должно звучать в реальности. Основная идея была в том, что это существо очень телесное, органическое, — поэтому атаке должен предшествовать хлюпающий звук.

И этот звук наделён геймплейной функцией. На локациях с «шаркунами» почти всегда темно, — поэтому вместо анимаций вам в основном придётся ориентироваться на паттерн звука.

Его записали при помощи грейфрутов, а гул при взрыве — с помощью газа, разрывающего спасательный жилет. Но чтобы придать звуку органики и «мерзости», Хименес взял кузнечные меха и наполнил их овсяной кашей с молоком. Потом смешал все сэмплы.
Но у атаки «шаркуна» есть ещё один слой — попадание кислотных спор на поверхность. Для создания этого звука дизайнеры просто поливали лёд кипящей водой.
Над «сталкерами» работали похожим методами. Это враги, которые атакуют исподтишка и отступают, пытаясь спрятаться. Они замолкают и стараются скрыть свои звуки, когда прячутся. Чтобы передать пограничное состояние между «бегунами» и «кликерами», их голоса смешали из хрипов и пронзительных воплей. Бо Хименес описывает эту концепцию так: споры перегружают их дыхательные пути, заставляя фыркать и визжать.
Группировки

Саундизайн показывает разницу между группировками. Например, ВОФ хоть и военизированная организация, но можно сказать, что в этом мире они живут благополучнее других. У них есть дом, семьи и друзья, поэтому их поведение в бою довольно эмоциональное — они не всегда действуют профессионально, впадают в истерику, выкрикивают имена погибших и так далее.
Серафиты — это сектанты. Отношения между членами общины регулируются множеством правил и ограничений, поэтому они гораздо менее эмоциональны. Игрок не всегда понимает их переговоры с помощью свиста. Единственный момент, когда они могут сорваться — это если вы убиваете товарища у них на глазах.
Изначально серафиты должны были передавать сигналы при помощи стука по деревьям, но это слишком нагрузило бы аниматоров и программистов. В итоге остановились на свисте.

Команда дизайнеров звука начала изучать охотничьи свистки, а также коды, основанные на свисте, которые использовали протестующие во время недавней революции в Египте. Также вдохновением послужил фильм о жителях испанского острова Гомера, которые используют свистящий язык (Silbo Gomero) для общения на больших расстояниях.
Но в итоге интегрировать настоящий диалект в игру не стали — это показалось избыточным. Кроме того, от консультаций профессиональных свистунов тоже отказались, поскольку их свист напоминал красивое пение птиц и не выделялся на фоне природы. У дизайнеров же была цель сделать его дезориентирующим и пугающим.

В итоге саунд-дизайнеры записывали сами себя и UI-дизайнера Марию Капел чей дед по совпадению жил в Гомере. Получилось 14 групп «двухпальцевого» свиста. Их разделили на группы по тону, интенсивности и длительности. Потом каждому типу свиста присвоили уникальное сообщение, например «что-то заметил» или «пойду проверю». Об убитом союзнике Серафиты оповещают особенно громко, чтобы свист могли услышать все в округе.
Для записи использовали микрофоны-пушки, которые записывают звук в конкретной точке и отсекают окружение. Это позволило сделать свист более сухим и отчётливым.

Атмосфера

Саундизайнеры специально записывали звуки дождя в местах, где нет признаков жизни — ведь в мире Last of Us редко можно встретить людей, животных и работающих механизмов. В Калифорнии тогда как раз прошли аномальные дожди, которые удачно совпали с графиком записи звуков.

Чтобы записать достоверные звуки для атмосферы, дизайнеры ездили в заброшенный шахтёрский городок недалеко от Долины Смерти — там записывали звуки брошенных вагонов, бетона, деревянных домов и так далее.
Техника работы была такой — в редакторе уровней дизайнеры размещали звуки очень грубо, привязывая их к крупным объектам, а потом постепенно привязывали новые звуки к конкретным источникам и анимированным объектам.
Один из дизайнеров звука, Дерек Браун,рассказал, что у каждого предмета есть свой основной сэмпл, а вот частицы звучат отдельно. Например, если разбить вазу, то звук удара всегда будет одинаковым, а вот звук от разлетающихся осколков уже будет зависеть от акустики пространства и положения игрока.
Многие звуки работают по такой схеме: толчок → первичный взрыв → рассыпание → хвост.
Анимация в The Last of Us 2 основана на моушн-матчинге — алгоритме, которые генерирует новые анимации на основе подготовленных анимаций. Это привело к сложностям при согласовании анимаций со звуками, ведь под некоторые движения нельзя было создать конкретные триггеры для запуска сэмплов.

Такая динамическая система потребовала огромного количества записей, но дизайнерам пришлось учитывать ограничения памяти, ведь нельзя запустить сколько угодно сэмплов одновременно. В итоге их ранжировали — звуки на первом плане назвали «тэгами», а использовали для дополнительной фактуры.

Нил Учитель, старший дизайнер по звуку, рассказал об этом процессе в цифрах. Для каждого типа передвижения Элли записывалось до 16 тегов на каждую поверхность — стоя, в приседе и лёжа. То есть суммарно около 60 разных звуков на каждую поверхность, из которых 30 отбирались на первый план, 15 использовались для дополнительной фактуры, а ещё 15 оставались про запас.

Для игры записали около 40 типов поверхностей — на каждую от 1000 до 2000 сэмплов людей, зараженных и собак, с учётом состояния поверхностей. Например, если шагнуть в лужу воды на деревянном полу или в пятно крови, то это будет звучать уникально для каждого материала. А хруст стекла под героиней зависит от количества осколков.
Звуки ползанья с разным оружием
О звуке стекла отдельно рассказал саундизайнер Джеймс Гарсия. Он собран из слоёв по принципу, который я описал ранее. Первый слой — звук удара, из треска бьющегося ветрового стекла и короткого электрозаряда. Второй звук — треск стекла, который регулируется рандомайзером. Ещё один слой — низкочастотный удар. И, наконец, — «осколки». Для них Гарсия записал звук столкновения осколков и добавил высокочастотный призвук, чтобы добавить ощущение «вдребезги».
А для боевых ситуаций звук разбивающегося стекла в машинах сделали похожим на небольшой взрыв — такой хлопок драматически усиливает ситуацию загнанности в угол.
Чтобы сделать переходы между геймплеем и катсценами, звуки атмосферы во время сюжетных роликов воспроизводятся из геймплейных файлов. Точно так же и с импульсной ревербераций.

Напомню, как работает импульсный ревербератор: алгоритму «скармливают» запись импульса (например, удара) в каком-то помещении, и он воспроизводит характер отражений этого места. Потом этот эффект можно применить к любому звуку. В катсценах используются те же настройки импульсных ревербераторов, что и в геймплее.

Система дыхания

Разработчики уделили много внимания отображению эмоционального и физического состояния персонажей, таких как страх или усталость. Помимо анимаций, передать эти ощущения помогают незаметные механики, — например, звуки дыхания. Саунд-дизайнер Бо Энтони Хименес считает, что хотя такие детали и малозаметны, они оказывают влияние на игрока, — ведь звук работает не с мозгом, а с инстинктами. Он рассказал, как для игры создали динамическую систему дыхания.

Есть два фундаментальных понятия на которых построена эта система: шум (мурмурация) и сердцебиение.

Шум — это зацикленный звук персонажа, который имеет наименьший приоритет. Поэтому любой звук во время ближнего боя или анимации заглушает его. После того, как доминирующий звук затухает, цикл «шума» запускается вновь.
Шум у Элли и Эбби — это тяжёлое дыхание, у кликеров — щеёлканье или визг. У собак — облизывание, фырканье и так далее.

Сердцебиение — цикл звуков, который запускается в конкретной ситуации. Например, тяжёлое дыхание вовремя бега в бою. Сердцебиение есть у каждого персонажа, напарника, заражённого, NPC и собаки.
Дыхание «заражённого»
Это состояние регулируется числовым значением от 0,0 до 1,0. Допустим, 1,0 — самое напряжённое сердцебиение, а 0,0 — наиболее расслабленное. Каждому состоянию каждого персонажа программисты присваивают своё значение. Состояния могут опираться на поведение ИИ: уровень тревоги противников или тип вражеской атаки, например, взрыв шаркуна. Допустим, у кликеров есть состояние «безумия» (частота 1,0) и состояние «неосознанности» (частота 0,7).
У Элли включён шум, и поэтому она всегда воспроизводит звуковой цикл. У нее есть несколько состояний сердечного ритма, на которые влияет окружающая обстановка, независимо от того, бежит она или нет. Ведь бег в режиме исследования и в режиме боя — это разные состояния.

Например, если она в стрессовой ситуации, то её сердечный ритм «высокий». Когда игрок устраняет угрозу, он падает до «низкого».

У сердцебиения есть период затухания, который устанавливают дизайнеры. Например, когда вы отпускаете кнопку бега, происходит переход, и Элли ещё некоторое время истощённо дышит, пока приходит в себя. В этот момент звуки «сердцебиения» смешиваются со звуками «шума». То есть, как и в случае со звуками ходьбы, подкрадывания или ползания — система работает со слоями.
В игре сотни дыхательных ассетов, включая одиночные сэмплы вдохов и выдохов, которые зависят от уровня тревоги, шкалы головокружения, — в случае Эбби, — и уровня здоровья игрока.
Такой подход позволяет игроку почувствовать, что он управляет живым, дышащим существом.

Сердцебиение — это динамическая система, но иногда её подкручивают. Например, когда персонаж по сюжету пугается или должен обязательно уходить от погони.

Допустим, в этом моменте дыхание будет относительно ровным, пока игрок управляет персонажем. Но, когда Элли дёрнет трубу, у вас отберут управление, и запустится конкретный звуковой цикл, который служит переходом от одного геймплейного состояния к другому.
Дыхание может работать на нужные эмоции, как и остальной саунд-дизайн. В первой части тоже использовался подобный подход, — хотя и в меньших масштабах. Например, когда Джоел вскидывал пистолет, он делал резкий вздох. Мелочь, — но так игра намекала, что стрельба для него — стресс.
Джоел вскидывает пистолет
Дизайнер диалогов Майк Хорихан,придумал для игры ещё одну деталь — в напряжённой ситуации Элли дышит с открытым ртом, но если оказывается рядом с противником или в поле его видимости, то она сдерживает дыхание с закрытым ртом, пытаясь скрыть своё присутствие.
Головокружение Эбби тоже работает по этой системе. Уровень головокружения привязан к камере — зависит от её наклона и от того, находится ли неё под ногами пропасть.
UX и оружие

Часть звуков перенесли из оригинальной игры. Например, индикатор обнаружения — это гонг из первой части, который теперь звучит более «широко»: его аккуратнее вписали в микс.
Дробовик и револьвер тоже созданы на основе старых семплов, но их сделали «жирнее» с помощью дополнительных слоёв.
Револьвер и дробовик из The Last of Us 1–2
По признанию дизайнеров, таким образом они хотели отдать должное работе Фила Ковача, который работал над оружием в первой части.
***
Такой маниакальный подход к работе со звуком можно считать чрезмерным. Но это концепция игр Naughty Dog — они фокусируются на эмоциям и их оттенках, а не на лоре.

Вам толком никто не объяснит за что воюют группировки в The Last of Us Part 2, и какие люди в них состоят, — но саундизайнеры намекнут на их характеры через звук. Вы не узнаете подробностей о заражённых, но по звуку можете представить чувство, которые испытывают их мутировавшие мозги.

Нужна ли такая гипердетализация? Тут каждый решает сам, но саунд-дизайнерам в этой игре точно есть, что подчеркнуть.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных