Чтобы сделать переходы между геймплеем и катсценами, звуки атмосферы во время сюжетных роликов воспроизводятся из геймплейных файлов. Точно так же и с импульсной ревербераций.
Напомню, как работает импульсный ревербератор: алгоритму «скармливают» запись импульса (например, удара) в каком-то помещении, и он воспроизводит характер отражений этого места. Потом этот эффект можно применить к любому звуку. В катсценах используются те же настройки импульсных ревербераторов, что и в геймплее.
Система дыхания
Разработчики уделили много внимания отображению эмоционального и физического состояния персонажей, таких как страх или усталость. Помимо анимаций, передать эти ощущения помогают незаметные механики, — например, звуки дыхания. Саунд-дизайнер Бо Энтони Хименес считает, что хотя такие детали и малозаметны, они оказывают влияние на игрока, — ведь звук работает не с мозгом, а с инстинктами. Он
рассказал, как для игры создали динамическую систему дыхания.
Есть два фундаментальных понятия на которых построена эта система: шум (мурмурация) и сердцебиение.
Шум — это зацикленный звук персонажа, который имеет наименьший приоритет. Поэтому любой звук во время ближнего боя или анимации заглушает его. После того, как доминирующий звук затухает, цикл «шума» запускается вновь.