В Flower игрок управлял потоками воздуха, несущими горсть цветочных лепестков. Если получалось аккуратно пронестись мимо цветущего поля — горсть увеличивалась. А встретив на пути высохшее дерево или выключенную ветряную турбину, первое можно было оживить, а вторую — включить, если правильно облететь.
Чтобы максимально приблизить ощущения от игры в Flower к ощущениям от настоящей медитации, разработчики пустили под нож всё, что не способствовало расслаблению игрока. Например, сюжета в игре на этот раз не было совсем. А когда на ранних тестах игроки увидели в Flower посыл о пользе «зелёной энергии», авторы быстро вырезали из игры все намёки на эту тему. Дженова Чэнь считал, что, хоть игроки и любят видеоигры за получаемые эмоции, но спектр этих эмоций сильно ограничен. Поэтому, чтобы дать ощущениям от игры раскрыться, нужно было избавиться от всякой истории и морали.