Блог xyz school

Как создавалась The Longing — игра, в которой нужно ждать 400 дней

Рассказываем об одной из самых необычных инди-игр 2020 года и процессе её создания на основе интервью (1, 2, 3) и статей её автора.

Автор: Артемий Леонов
Легенда

Эта история началась в 2012 году, когда разработчик Ансельм Пита побывал в Германии и посетил так называемую «Пещеру Барбароссы». Согласно легенде, знаменитый немецкий монарх Барбаросса не умер, а спит в этой самой пещере — чтобы через какое-то время проснуться и снова занять свой трон. Всё это время его покой якобы охраняет одинокий слуга.

Не каждый разглядел бы в этом сюжете основу для видеоигры. Но Пита мыслил оригинально: он загорелся идеей сделать игру об этом самом слуге. В легенде он упоминается вскользь, всего лишь одной фразой; но разработчику этого хватило, чтобы всерьёз заинтересоваться судьбой этого персонажа. Чем он занимается в пещере целыми днями и годами? Как ему удаётся не сойти с ума? Или, может быть, он уже на пороге безумия?
Пещера «Барбаросса», Германия
Название игры, The Longing («Тоска»), — это отсылка к легенде. Когда Барбаросса проснётся, он должен «положить конец всей тоске». Соответственно, ожидание его пробуждения — это и есть «тоска».

Как признаётся разработчик, идея сделать игру об одиночестве, конечно, пришла к нему не случайно — на тот момент он в течение долгого времени жил совершенно один, причём «в подвале». В этот же период жизни он увлёкся музыкой жанра Dungeon Synth, — она и легла в основу необычного звучания игры.

Пита, до этого занимавшийся исключительно бесплатными играми, сам работал над геймдизайном, визуальным стилем, анимацией и звуком The Longing. Помогали ему лишь технический художник и программист. Фоны разработчик создал в Photoshop, а для создания анимации использовал «старый добрый Flash».
Четырёхчасовой геймплейный трейлер The Longing
400 дней одиночества

Когда игрок впервые открывает The Longing, запускается таймер, который начинает отсчитывать ровно 400 дней реального времени. По истечении этого срока император проснётся, и игра будет пройдена — даже если игрок ничего не будет делать, и слуга простоит на одном месте все эти 400 дней. Единственная цель игры — попытаться сократить это ожидание.

Основной идеей Питы было использование времени в качестве инструмента геймдизайна. По его мнению, практически все игры обращаются со временем одинаково: заставляют игрока искать наиболее эффективный и быстрый способ решить задачу, чтобы не тратить на неё слишком много времени.

Почти ни в одной игре нет процесса ожидания — это считается априори скучным времяпрепровождением. Но разработчик предположил, что в правильном контексте ожидание сможет заиграть новыми красками и заставить игрока ощутить эмпатию и необычные эмоции.

Ансельм Пита

"Самой сложной задачей для меня было реализовать ожидание так, чтобы оно не казалось избыточным. Самая примитивная форма ожидания — дорожная пробка. Но ведь есть и множество других вариантов."

Источник
Одним из источников вдохновения для геймдизайна The Longing стали мобильные кликеры — игры, в которых часто нужно подождать определённое время, чтобы получить ресурсы. Точно так же, как и игры вроде Clicker Heroes, время в The Longing продолжает идти, даже если вы вышли из игры.

Ансельм Пита

Кликеры интересны тем, что ты продолжаешь думать о них, даже когда выходишь из игры. В The Longing есть момент, когда нужно подождать, чтобы паук сплёл паутину. Если вы закроете игру и вернётесь к ней через два дня, паутина будет готова, и вы сможете по ней взобраться. То есть, вы преодолели препятствие, не испытав при этом никакого стресса — и это вызывает странное чувство удовлетворения.

Источник

Основное отличие The Longing от кликера с точки зрения геймдизайна в том, что тут у игры всё-таки есть финал.
Но как побудить игрока играть, вместо того, чтобы просто ждать 400 дней с выключенным компьютером? Тут на помощь приходит эмпатия — это слово Пита постоянно повторяет во всех интервью. Эмпатия лежит в основе The Longing: игра всеми возможными художественными средствами пытается заставить нас сопереживать несчастному слуге и пытаться сделать его ожидание чуть более приятным.

Ансельм Пита

"Персонаж не озвучен, поэтому мы не можем знать, грустно ему, или же он стоически переносит своё заточение. Мы можем интерпретировать его эмоции самостоятельно, и таким образом они могут стать нашими."

Источник

Основные способы «скоротать время» — созерцать предметы искусства, общаться с неодушевлёнными предметами вроде лошадиной головы и читать огромные книги вроде «Моби Дика» или «Илиады». Книги, конечно, перенесены в игру целиком, и их действительно можно прочитать. За всем этим стояла идея показать относительность времени — счастливые времена ведь всегда пролетают быстрее, чем пустые и тоскливые.
По задумке Питы игрок должен был ощущать течение времени, но учитывая, что действие происходит в пещере, и показать смену дня и ночи в ней невозможно, эта задача оказалась не такой уж и очевидный. Технический художник предложил идею о постепенно осыпающихся камнях, по которым можно делать вывод о том, сколько времени прошло.

Сам Пита отражал течение времени, изменяя анимацию персонажа и прописывая ему новые реплики — слуга по-разному реагировал на одни и те же предметы и события в зависимости от того, сколько прошло времени.

Ансельм Пита

"Очень здорово, когда среди твоих инструментов геймдизайна есть время. Вместо того, чтобы расположить на уровне объект, я сажаю там немного мха — спустя какое-то время объект из него вырастет."

Источник
***
Один из самых забавных фактов об игре, которая длится 400 дней реального времени, заключается в том, что в ней несколько концовок. Однако даже если вы захотите провести в The Longing дополнительный год, чтобы открыть другой финал, Пита рекомендует этого не делать: игра рассчитана на единственное прохождение. Загружаться в ней тоже нельзя.

Ансельм Пита

"Возможность начинать сначала и отменять все свои действия снижает ценность совершённого выбора. Это частая проблема в играх."
Источник

А ещё в игре есть необычная защита от «читеров»: если вы попытаетесь обмануть игру, переставив часы на устройстве, то несчастного героя бросят в темницу. Пита настаивает: в The Longing нужно играть по правилам, иначе во всём этом не будет никакого смысла.

По мнению разработчика, такие «медленные» произведения как The Longing необходимы миру — ведь для того, чтобы испытать настоящие сильные эмоции, всегда нужна долгая подготовка. Такие игры, как он считает, «дают выстоять под бесконечной бомбардировкой дешёвыми эмоциями» и служат «детоксом для души».
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных