XYZ Media

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх

Современная индустрия перенасыщена самыми разными проектами, многие из которых даже не требуют денег за скачивание. Пользователю ничего не стоит забросить игру ещё в самом начале и переключиться на другую, если обучение его утомит. И даже несмотря на это многие студии будто нарочно делают туториалы затянутыми и скучными.

Сегодня мы расскажем, как сделать хорошее обучение в игре, которое удержит игрока. А также разберёмся, почему даже опытные команды не всегда справляются с этой задачей.

Автор: Денис Дудушкин
Надоедливые уведомления

По словам Шери Грейнер Рэй, работавшей в Sony и EA, обучающие секции не любят ни разработчики, ни игроки. Первым не нравится, что их создание приходится откладывать на последний момент. Да и не всегда понятно, насколько дотошным должен быть туториал — ведь сотрудникам студии зачастую кажется, что механики их игры интуитивны.

Продюсеры же, по мнению Рэй, считают, что обучение не столь важно, поэтому выделять на него дополнительные ресурсы нет смысла. В результате небольшая часть команды с ограниченным количеством ресурсов и времени делает невзрачный и топорный туториал, которым недоволен уже игрок.

Порой разработчики знают об этом, но продолжают делать всё по-прежнему. Наиболее показательна ситуация с Far Cry. Спин-офф третьей части Blood Dragon высмеивает один из самых раздражающих приёмов в современных туториалах — поп-апы, то есть всплывающие окна, которые останавливают геймплей, чтобы вы почитали что-то об игровой механике.
«Нажмите Enter, чтобы избавиться от этих назойливых поп-апов»
Игра пародирует этот тренд, выставляя надоедливые поп-апы один за другим. Однако спустя год вышла четвёртая часть, которая делает почти то же самое, но уже всерьёз.

Так почему тогда поп-апы продолжают вставлять в игры? Как мы писали выше, разработчики часто откладывают обучение на самый последний момент. Например, у студии NetherRealm было чуть больше трёх месяцев для создания туториала в Injustice 2. Всё из-за механик игры, которые менялись вплоть до релиза.

В итоге оставалось использовать универсальные и в то же время простые инструменты для обучения. Поп-апы отлично подходят для этого — ведь встраивать их в игры нетрудно, они не требуют контекста. Да и создавать сложные секции с продуманным обучающим дизайном не нужно.
В этом их ключевое преимущество и, вместе с тем, недостаток. Поп-апы — это простое, но ленивое решение. Они вытягивают игрока из геймплея и разрушают иммерсивность. Хорошее обучение отличается от плохого именно наличием контекста — игрок активно вовлечён в процесс.

Николай Бербечее, основатель инди-студии Those Awesome Guys:

«Вероятно, вы ждете, что я перечислю огромный перечень полезных инструментов хорошего обучения. Но в этом нет необходимости. На самом деле всё очень просто и укладывается в одно предложение: «Обучай постепенно через игровой опыт».
Move or Die, одна из игр Those Awesome Guys
Обучайте постепенно через игровой опыт

Обучение должно быть частью игрового опыта — причём, и с точки зрения геймплея, и нарратива. Наглядный пример такого подхода — Fallout 3.

Так как в самом начале мы управляем ребёнком, то эпизоды, где отец учит нас ходить, стрелять, использовать Пип-бой и даже общаться с другими людьми, кажутся естественными. Они не нарушают естественный поток игры, а, наоборот, создают его.

Более того, даже привычные для RPG условности разработчики постарались встроить в мир игры. Первый набор навыков игрок получает после специального теста, который проходят все жители убежища.
В идеале обучение должно быть не менее интересным, чем остальные части игры. Для этого нужно избавиться от элементов, которые вытягивают игрока из контекста происходящего. Например, громоздкие схемы управления, а также любые полотна текста переусложняют процесс обучения и не дают наслаждаться процессом.

Чем меньше текста, тем лучше. Super Mario Bros. или проекты от Playdead (Inside и Limbo) создают иллюзию, будто обучения в игре нет вовсе. Это, конечно же, не так — в том же «Марио» цепочка из монет в форме параболы на самом деле элегантно обучает прыжку.
Чем больше в игре механик, тем разработчикам сложнее отказаться от текстовых подсказок — без них всё-таки не обойтись, и это нормально. Но надписи нужно стараться делать менее раздражающими. В идеале — вписать их в эстетику или мир игры.

Например, как в Braid — где текстовые подсказки иногда вписаны прямо в препятствия.
Однако так выкрутиться получается не всегда. Чем реалистичнее игра, тем заметнее условности — вроде обучающей надписи на стене. Так, например, Splinter Cell Conviction лаконично вписывает подсказки в подходящих для этого местах, и, вместе с этим, делает текст внутри игры частью своего стиля.
Похожие надписи в игре обозначают и место действия, и текущие задачи
Но обучение через опыт — подход не универсальный. Он не всегда работает в играх с комплексными и глубокими механиками (например, файтингах или стратегиях) или играх для вечеринок, когда никто не хочет тратить время на обучение. Но для сюжетных проектов этот подход в самый раз.

Безопасность

Иммерсивность не гарантирует, что туториал понравится игроку. Хорошее обучение должно быть ещё и безопасным.

Например, в Half-Life 2, когда игроку показывают, что зомби могут наносить урон бросая предметы, герой находится между двумя решетками, за которыми можно спрятаться.
А вот во второй части «Ведьмака» пролог сильно переусложнили. Разработчики со старта вываливали на Геральта по нескольку противников и, вдобавок к этому, обучали игрока убегать от дракона — такая механика в дальнейшем даже не используется. За это многие игроки на протяжении многих лет вспоминали разработчиков недобрым словом. Статистика Steam наглядно показывает, почему не надо так делать — до первого акта игры добралось лишь 52 % игроков.

Естественность

Обучение должно хорошо вписываться в контекст и геймплей. Ведь чаще всего мы скучаем на начальных секциях игры, когда нас будто насильно ведут за руку.

Это очень комично ощущается в первой части Dead Space. Сначала игрок видит написанное кровью предупреждение: «отстреливай конечности». Элегантно и логично объяснили, как эффективнее всего убивать некроморфов.

Но затем игра вкидывает поп-ап с той же самой информацией. Там же игрок находит аудио-дневник, где сотрудник космического корабля советует коллегам стрелять по конечностям. Затем с главным героем связываются товарищи, чтобы сообщить тоже самое. И, наконец, после диалога еще один поп-ап напоминает, куда нужно стрелять. Всё это игра вываливает за считанные минуты.

И хотя разработчики ни разу не вытащили игрока из контекста, эпизод всё равно не работает — ведь создаётся впечатление, будто они считают его дураком. С другой стороны отстрел конечностей не просто важная, а ключевая для игры механика. Разработчики должны быть уверены, что абсолютно все без исключения игроки поймут куда стрелять.

Можно ли было сделать лучше? Безусловно. Например, кинезис-модуль из Dead Space 2 — он позволяет перемещать предметы на расстоянии. В первой части герой поднимает его с трупа и включается аудио-сообщение с детальным описанием работы устройства. Во второй части дают посмотреть на действие кинезиса со стороны, а затем заставляют сразу им воспользоваться — с его помощью можно разбить окно, чтобы пробраться в следующую комнату.
Во вселенной Dead Space кинезис используют в том числе для упрощения хирургических операций
Эпизоды с новыми для игрока механики можно вплести в контекст настолько аккуратно, что они не будут уступать остальным частям игры.

В Рейвенхольме» из Half-Life 2 разработчики создали геймплейную ситуацию, чтобы объяснить игрокам как убивать зомби при помощи гравипушки и дисковой пилы.

В определенный момент герою предстоит пройти через узкий проем, который перекрывают несколько дисковых лезвий. Как только игрок притягивает одно из них, чтобы пройти, активируется скрипт, и из-за угла впереди выходит зомби. Игрок машинально стреляет в него. В отличие от Visceral Games, Valve не использовали поп-апы, аудио-сообщения или текст.

Таких обучающих секций в игре много, но разработчики никогда не забирают у игрока контроль и не указывают на обучение буквально. Хотя это рискованный подход, ведь не даёт гарантий, что игрок усвоит все необходимые механики.

Обучайте лишь необходимому

Любое обучение можно упростить, если знать целевую аудиторию. Игрокам знакомым с жанром — проще. Например, любители шутеров знают не только о ходьбе на WASD и беге на Shift, но и о метании гранат на G, и взаимодействии с предметами на E. Лучше сохранить эту раскладку, чтобы упростить жизнь и себе, и игрокам.

Бывший специалист по UX из Epic Games Селия Ходент, отметила, что для эффективного обучения нужно знать, как мозг воспринимает, обрабатывает и сохраняет информацию. В материале о внимании игрока мы уже рассказывали об этом.

В упрощенном виде получение информации работает так: сначала мозг считывает что-либо органами чувств, затем информация попадает в рабочую (краткосрочную) память, после чего она добирается до долгосрочной памяти, если повезёт.

Важно помнить, что обучение — это в первую очередь процесс запоминания. Поэтому Селия Ходент рекомендует обратить внимание на два момента.

Во-первых, мозгу не нужно прилагать усилий для запоминания, если он столкнется с чем-то знакомым. Скажем, в окружающем мире вещи с ручками по бокам мгновенно создают интуитивное ощущение, что их можно взять в руку. То же самое разработчики учитывают в играх. Это называют аффондансом предметов — или «ожидаемым назначением».

В геймдизайне сформировалось стандарты, которые вызывают у игроков определённые реакции. Например, красный цвет означает отсутствие доступа или опасность, а свечение объекта указывает на взаимодействие с ним. По сути, раскладка управления такой же уникальный для геймеров аффорданс.
Красные шипы эффективно предупреждают об опасности
Повторяемость, значение, контекст

Второй полезный механизм обучения связан с переходом информации из краткосрочной памяти в долгосрочную. Согласно исследованиям, если не закреплять информацию в памяти, то через 20 минут ее забудут 40% людей, а через сутки — уже 70%. Это называется кривой забывания. Чтобы этого избежать нужны повторяемость, а также контекст и потребность.

Игроку необходимо повторять о существовании той или иной механики. Но не нужно усердствовать — достаточно напомнить несколько раз в начале, а потом всё реже и реже. Если постоянно забивать игроку голову одинаковой информацией, то игроку покажется, что его ведут за руку.

Метод грамотно применили в God of War (2018) во время обучения бросанию топора. Сначала игроку предлагают швырнуть его в одной из боевых сцен. После этого Кратосу нужно решить простую задачу с этой механикой.

Затем интервалы между эпизодами, где использование топора обязательно, увеличиваются: сначала через десять минут, затем через двадцать, а затем и вовсе через полчаса. В промежутках между этими эпизодами игрока обучают боевой системе, механике рун, а также расставляют необязательные испытания, связанные с броском топора. Таким образом, разработчики сразу награждают игроков, которые быстро освоили столь важную для игры механику.
The Witcher Модель напоминания о механиках Селии Ходент
Помимо повторяемости хорошему обучению нужны контекст и потребность. Проще говоря, игрок должен подсознательно захотеть изучить что-то.

Это не всегда учитывают в играх, где игроку предлагают пройти полосу препятствий в отдельной комнате. Например, в Bionic Commando игрока запирают в абстрактном пространстве, да ещё и обучают механикам, недоступным в начале прохождения.
А вот в Death Stranding это работает хорошо, потому что игрока обучают новым механикам, когда у него появляется потребность, но не раньше. Просто представьте, что игроку с самого начала давали различные экзоскелеты для эффективного передвижения. Это не имело бы смысла, ведь тяжёлые грузы появятся потом, а значит игрок не осознал бы всей ценности усилений.

В итоге, когда вам надоедает ходить пешком — вам дают транспорт, а после пары тяжёлых экспедиций в горы — вы с удовольствием разберетесь, как строить канатную дорогу.
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных