Затем в Ubisoft решили создать систему, которая сможет сама определять результаты опроса UPEQ, — то есть автоматически показывать уровень мотивации игроков.
Разработчикам нужно было придумать специальную математическую модель, которая в качестве входных данных будет использовать поведение игроков внутри The Division. Затем на его основе система проведёт анализ и выдаст результаты анкеты с уровнем мотивации. Для проверки использовали данные тех 443 игроков, которые лично прошли опрос UPEQ. Грубо говоря, модель прогнозирования от Ubisoft сможет предсказать, какие чувства у вас вызовет игра.
На этом этапе в Ubisoft анализировали не поведение игроков с точки зрения геймплея и механик, а их личный опыт в The Division. Ситуации игры сравнивали между собой, но не в абсолютных, а в относительных значениях, — ведь игровой опыт нельзя оценить цифрами. То есть вместо, скажем, количества проведённых в игре часов и времени, затраченного на прохождение сложного места, разработчики использовали более абстрактные понятия вроде «полученного удовольствия» от какой-то локации или «уровня раздражения» во время сложной битвы.