На скриншоте с картой нормалей видно, что одна поверхность выглядит отличной от остальных. Помните, что я ничего не делал с UV, а лишь применил другую группу сглаживания к поверхности. Сейчас она выглядит чистой и ровной, но вот в движке это смотрится не очень.
Давайте поближе взглянем на грани поверхности с отдельной группой сглаживания. Выглядит не очень, да?
Но пока забудьте пока о ней. Посмотрев на остальную часть объекта вы увидите, что градиенты ослабли не только на непосредственно отделенной поверхности на карте нормалей, но и на поверхностях, которые делят с ней ту же грань . Посмотрите, как градиенты на поверхностях слева (на карте) изменились. Чем ближе они к синему цвету, тем лучше это будет выглядеть в движке. Так что по поводу этой странно выглядящей…грани? Это ошибка возникающая, когда вы разделяете поверхности по группам сглаживания/жестким граням, но не на UV развертке. Из-за этого нормали двух разных частей развертки смешивается из-за чего возникается видимый шов.
В местах расположения жестких граней необходимо делать разрез на UV развертке! Я разделил поверхность с жесткой гранью на UV. Перезапек карту и вот результат:
Теперь видно, как жесткая поверхность стала отдельной частью на развертке и отчего она отлично смотрится в движке.
Если я применю уникальную группу сглаживания для каждой поверхности и разнесу их на UV развертке, то получу идеальную карту нормалей. Но что если у меня не 6 поверхностей, а намного больше? Есть простой ответ на этот вопрос.
Для того чтобы быстро расставить группы сглаживания, скачайте плагин TexTools. (
http://renderhjs.net/textools/3dsMax.html). После этого откройте его в 3DsMax и на основной панели, открыв вкладку Tools, выберете опцию "Smoothing groups from UV shells", предварительно выделив нужный объект.
Основной процесс выглядит следующим образом:
- Разделить UV там, где вы предполагаете жесткую грань на LP модели.
- Применить "Smoothing groups from UV shells" для назначения отдельной группы сглаживания каждому UV острову.
Однако очень просто стать жертвой такого простого подхода. Порой, вам нет необходимости разделять группы сглаживания на UV. К примеру, если вы отзеркалили UV остров, или круглый объект развернут в несколько UV кусков - нет нужды оставлять отдельные группы сглаживания.
Отражение UV Если вам необходимо отразить половину LP объекта, то вот хороший способ сделать это:
- Удалить симметричную половину.
- Сделать развертку.
- Применить симметрию обратно.
- Сдвинуть отраженные поверхности на UV на один тайл в сторону.
- Запечь карту нормалей.