Но хотя с технической точки зрения процесс выглядел привычно, с концептуальной всё было иначе: Ван Бюрен и её коллеги поначалу плохо представляли, как работают видеоигры и The Witness в частности. Им пришлось углубиться в творческий замысел Джонатана Блоу и в конечном итоге — всё-таки начать мыслить как левел-дизайнеры.
Деанна Ван Бюрен, архитектор:
"Мы приходили [к Джонатану] и говорили: «Посмотри, какой мы сделали концепт, какое потрясающее здание — разве оно не прекрасно?». А он отвечал: «И что? Оно разрушает геймплей, теперь игрок может видеть слишком далеко, он запутается, теперь перед ним слишком много пространства». И нам приходилось делать шаг назад и задумываться: а идёт ли эта архитектура на пользу геймплею? Служит ли она конкретной головоломке, конкретной локации?"
Архитекторы порой не могли найти общий язык с геймдизайнерами — разница в подходах всё-таки играла роль. На первой же встрече они спросили, с какой стороны тут север, на что получили ответ «а разве это важно?» А на вопрос «под каким углом будет светить солнце» геймдизайнеры ответили, что понятия не имеют. В итоге архитекторы решали подобные вопросы сами, настраивая виртуальный мир под себя — и такая свобода им даже понравилась.