Блог xyz school

Как устроен левел-дизайн в MMORPG

Разбираемся, как работает дизайн уровней в MMORPG, как он развивался и какие особенности стоит учитывать левел-дизайнеру при работе над игрой в этом жанре.

В подготовке материала нам помогли левел-дизайнеры, работавшие над российскими мультиплеерными проектами — Павел Лазутин («Аллоды Онлайн»), Ярослав Кравцов («Аллоды Онлайн», Skyforge), Иван Чудный (Population Zero) и Денис Куандыков (Frozen Flame).

Автор: Юрий Кулагин
***
Левел-дизайн ранних ММО отталкивался от уже устоявшихся принципов других жанров. Ultima Online опиралась на популярные изометрические RPG, а первая трёхмерная MMORPG Meridian 59 — на Might & Magic и Wizardry. Впервые мир, более-менее похожий на то, что игроки видят в современных MMORPG, появился в EverQuest в 1999 году.

А в 2004-м вышла World of Warcraft, задавшая стандарты для левел-дизайна в MMORPG на следующие 15 лет.
World of Warcraft Classic (источник)
Пространство и контент

В годы расцвета жанра MMORPG разработчикам, многие из которых до этого разрабатывали только одиночные игры, пришлось столкнуться с новыми для них проблемами и задачами.
Ultima Online (источник)
1. Сделать так, чтобы никто никому не мешал

Основной вопрос левел-дизайна в MMO, — «как сделать так, чтобы на одной локации игроки не мешали друг другу?» Эта проблема преследует жанр ещё с выхода World of Warcraft, и разработчики пытались решить её самыми разными способами.

Павел Лазутин, левел-дизайнер «Аллодов Онлайн» (2008-2015):

"Самое сложное в левел-дизайне для ММО — ни на минуту не забывать, что вы делаете ММО. Нужно помнить, что в любом месте игрового мира может собраться несколько сотен игроков и начать творить какую нибудь дичь. Например, собрать 500 человек и отправится на одном транспортном корабле рейдить столицу вражеской фракции...
Задача левел-дизайнера — спланировать локацию таким образом, чтобы игроки равномерно распределялись по всей её территории. Не допускать «‎узких мест»‎, которые тормозили бы продвижение игроков по сюжету и вызывали их скопления."

Наиболее очевидное решение — сделать локации большими — создаёт другую проблему. Да, если локации окажутся слишком компактными, то игроки будут мешать друг другу, воевать за каждого кабанчика, раздражаться и в итоге уходить из игры. Но если уровни будут слишком просторными, то даже при наличии карты игроки на них потеряются, почти не будут встречать друг друга, заскучают и… Тоже начнут уходить из игры.
The Lord of the Rings Online (источник)
2. Создать большие пространства

Локации в ММО почти всегда имеют чётко выраженные границы и ориентиры. Первые устанавливаются ещё на раннем этапе разработки — ими левел-дизайнеры «‎прорезают»‎ весь мир игры насквозь, разбивая одно большое пространство на много локаций поменьше, разделённых горами, реками или просто крепостными укреплениями.

Иногда, впрочем, границы появляются в игре и после релиза, если разработчики чувствуют, что локация получилась слишком просторной. Например, в оригинальной World of Warcraft были «‎Пустоши»‎ — огромная степь, вынуждавшая игроков подолгу бегать от задания к заданию. Хотя кому-то такой геймплей и нравился, долгое путешествие по одной точке с довольно однообразным пейзажем замедляло прохождение. Поэтому в дополнении Cataclysm разработчики «‎разрезали»‎ Пустоши надвое.
World of Warcraft: Cataclysm (источник)
Ориентиры же способны вдохнуть жизнь даже в очерченную границами, но всё равно пустую локацию. Это огромные строения или природные объекты, видимые из любой точки локации и разделяющие пространство вокруг себя на зоны. В том же World of Warcraft в центре Мулгора высится огромный город Громовой Утёс: на совсем ранних уровнях он игрока особенно не интересует, но зато позволяет чётко поделить локацию по четырём сторонам света — «‎к югу от Утёса»‎, «‎к востоку от Утёса»‎ и так далее.
World of Warcraft Clasic (источник)
Реализации ориентиров и границ иногда мешают технические ограничения. Во многих ранних ММО движок просчитывал локацию частями, например, всего на 500 метров вокруг игрока. Дальше всё скрывалось туманом или скалами, иногда зданиями и лесом, а ориентиры и границы не всегда попадали в «‎кадр»‎. Иногда эту проблема решали с помощью силуэтов — целиком ориентиры и границы не отрисовывались, но их контур всегда был виден.

Сейчас это ограничение обычно можно обойти. Например, во время разработки Skyforge арт-директор игры Виктор Сурков настаивал, что игрок должен видеть всю локацию вплоть до горизонта. И если, например, на краю локации стояла бы огромная башня, то её можно было бы увидеть из любой точки и при желании добежать до неё. Для этого программисты создали движок с дальностью прорисовки в 40 километров, хотя почти все игровые локации были не больше двух километров в длину.

Интересно, что этот приём работает, даже если ориентир на самом деле «‎фальшивый»‎, то есть недоступный для игрока.

Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:

"В целом, достаточно поставить крупный элемент архитектуры, чтобы игрок видел издалека, что там стоит что-то искусственное, а значит там может быть геймплей.
Столица в игре — настоящая конфетка. Наш технический художник совершил чудо и у нас появился город будущего с небоскребами от горизонта до горизонта. Правда, добежать до них, конечно, было нельзя, но в начале игры это производило на игрока неизгладимое впечатление."
Skyforge (источник)
Ещё одно техническое ограничение, связанное с просторными локациями, упирается в клиентскую часть любой MMORPG. Когда игра полностью установлена на систему игрока, проблем с открытыми мирами обычно не возникает, но в онлайн-играх нагрузка приходится ещё и на сервер.

На систему игрока локацию, как правило, не переносят, — какая-то её часть остаётся на сервере. Основная причина в том, что игрокам нельзя доверять.

Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:

"Если поднимать локацию на клиенте, игроки будут читерить. Поэтому часть действий игрока обрабатывается на клиенте, а часть — на сервере. С другой стороны, запускать локацию целиком, со всеми мобами, если по ней бегает только один игрок — дорого, это большие расходы на серверные мощности.
Для решения проблемы существует дальность серверной видимости — даже если игрок видит весь ландшафт целиком, то не все интерактивные (т.е. серверные) объекты сразу, а только те, что находятся небольшом радиусе вокруг него."
Guild Wars 2 (источник)
3. Наполнить пространство контентом

Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:

Самое важное — в обычную сингловую игру играют ради истории и интересного мира, а в соло-контент в ММО играют, чтобы вкачаться и надрать всем задницы. Совершенно другая мотивация. Если в оффлайновой игре контент потребляется неспешно, рассматривается со всех сторон, смакуется, то в онлайн игре это бешеная гонка. Пока читаешь текст квеста, враг качается. Эту разницу в психологии надо учитывать.
Justice Online (источник)
Часто ресурсов, из которых нужно создавать разнообразный контент для MMO, оказывается меньше, чем нужно. Поэтому один и тот же противник, одно здание и дерево используется повторно куда чаще, чем в одиночных играх. Иногда разработчики могут изменить текстуру, поменять название или вооружить врага новой способностью, — но такая повторяемость всё равно бросается в глаза.

Чтобы не допускать такого, разработчики разделяют контент по типам. Три самых популярных — это открытые локации, закрытые приключения и PvP. По словам Ярослава Кравцова, при разделении контента главное — не принуждать игрока к какому-то конкретному виду деятельности, а организовать ему «шведский стол». К тому же, у разных игроков вкусы отличаются: кому-то удобнее играть в группе с друзьями, кто-то предпочитает качаться в одиночку. Всем не угодить, поэтому левел-дизайнеру не стоит пытаться предугадать желания игрока, намеренно направляя его по намеченным маршрутам.

Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:

"В Skyforge мы пришли к тому, что лучше, если контент будет проходиться быстро и через какое-то время повторяться, чем игрок будет надолго застревать на одноразовом контенте.
Помимо открытых, закрытых локаций и PvP у нас ещё была сюжетная цепочка, которая связывала все активности, но не вынуждала игрока заниматься только сюжетом. А приключения для одного игрока мы делали более сложными, чем для группы. Потому что в группе игроки сами себя неплохо развлекают, а вот игроку-одиночке быстро становится скучно и надо придумывать, как же его взбодрить."
Skyforge (источник)
Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:

"Чтобы игрок возвращался в игру, от левел-дизайнера требуется, чтобы на его локациях было ради чего возвращаться. Когда помнишь, что тебе нужно в игру, чтобы выполнить 20 квестов уровня «‎собери 30 шкур волка»‎, то мотивация возвращаться так себе.
Когда же знаешь, что тебя там ждут интересные квесты, ачивки, секретные локации, большие ивенты, уникальные награды, разнообразные активности — это всё становится интересней. Совсем хорошо, когда локация с самого начала чем-то манит — например, каким-то интересным объектом вдали, чтобы добраться до которого нужно ещё подкачаться, выполнить пару цепочек заданий и так далее.

Дизайнерские хитрости

Чтобы локации получались нужного размера, не вызывали у игроков ощущения одиночества или перенаселённости, и при этом при всём ещё были и интересными, у левел-дизайнеров есть несколько приёмов.

1. Энкаунтеры

«Энкаунтерами» называют точки на локации, притягивающие игроков. В этих точках та самая «‎перенаселённость», которой обычно пытаются избежать,‎ как раз необходима. Поэтому левел-дизайнеры специально ведут сюда игроков.

Денис Куандыков, левел-дизайнер Frozen Flame:

"В классических ММО сильно выражены энкаунтеры: начиная от «‎деревушек и городов»‎, где игроки собираются и находят квесты, и до конкретных зон под конкретный геймплей (квестовые точки, зоны для фарма, рейды). В классических ММО подобный подход работает на линейность «‎прокачки»‎ — это такой своеобразный путь к эндгейму."
Final Fantasy XIV (источник)
«Мирные»‎ энкаунтеры — это безопасные для игрока поселения, где можно поторговать, взять и сдать задание, иногда — выучить новый навык или сыграть в мини-игру. В крупные «‎мирные»‎ точки игроки стекаются сами после длительных забегов по локации или даже приходят специально, чтобы пообщаться и просто повалять дурака. В более мелких же не задерживаются — как правило, пройдя очередную цепочку заданий или разобравшись с подземельем, игроки уходят, освобождая место для новых искателей приключений.

«Боевые»‎ энкаунтеры встречаются чаще, но не так плотно заполнены игроками. Это может быть конкретная пещера с мобами или выделяющаяся из пейзажа башня с квестовым предметом. В такие места игроки приходят постепенно, а если и общаются — то только чтобы объединиться в группу или попросить о помощи.

Подземелья и инстансы тоже считаются «‎боевыми»‎ энкаунтерами. В самом подземелье игроки оказываются в выделенном только под одну группу «‎зеркале»‎ локации, — своеобразной «параллельной реальности», созданной только для них. Но на входе в них часто торгуют предметами, собирают группы или обсуждают задание.
World of Warcraft: Battle for Azeroth (источник)
Ещё бывают динамические боевые энкаунтеры. Их ввели в моду RIFT и Guild Wars 2 — в этих играх на локациях время от времени запускались небольшие события, требующие вмешательства сразу нескольких игроков. По локации рассылались уведомление, и все желающие отправлялись к месту, в котором открылся очередной разлом.

Причем бежать иногда приходилось довольно далеко — левел-дизайнеры располагают такие энкаунтеры за пределами привычных маршрутов игроков, чтобы волнами направлять тех в ещё не исследованные земли. А иногда размещают около динамического события несколько мелких заданий, секретов и активностей, чтобы игрок задержался в новом месте подольше.
2. Пути

Тропинки и дороги, отмеченные текстурами брусчатки и моделями дорожных фонарей — это самый очевидный способ, которым левел-дизайнер направляет игроков. А неочевидный — это невидимые глазу пути, которые создаются при помощи игровых механик. Как правило, они начинаются в «‎мирных»‎ энкаунтерах и ведут либо к другим «‎мирным»‎, либо сразу к «‎боевым»‎.

Павел Лазутин, левел-дизайнер «Аллодов Онлайн» (2008-2015):

"Поток игроков разделяется с помощью квестов. Получив одновременно 4-5 заданий в стартовом хабе, игроки более-менее равномерно разделяются на группы. Каждое из заданий может приводить игрока в новый квест-хаб со своими заданиями, ещё сильнее дробя поток игроков. Таким образом, игроки распределяются по большой площади локации. Сложность в том, чтобы найти оптимальные расстояния между хабами: чтобы и игроков рассредоточить, и сохранить игру комфортной, не гоняя их постоянно через всю локацию."
Аллоды Онлайн (источник)
Пути могут быть как линейными и проходить цепочкой через всю локацию, так и разветвлёнными — создавать своеобразный лабиринт, соединяющий все возможные энкаунтеры. Кроме того, прямо на путях можно располагать NPC, которые выдают новое задание, или точки интереса, вроде спрятанных сундуков. Если игрок отправится по заданию из точки A в точку B, то встретит на своём маршруте неожиданную новую активность — а это очень здорово создаёт атмосферу исследования.

Самые очевидные пути в MMORPG встречаются в подземельях — как правило, даже в самом разветвлённом рейде есть маршрут, на который левел-дизайнер заманивает игроков. Но тут важно учитывать, что игроки бывают крайне изобретательными. Например, вскоре после релиза World of Warcraft игроки нашли в лабиринтах Чёрной Скалы место, где можно спрыгнуть с балкона, сократив путь к боссу — к большому удивлению левел-дизайнеров, которые предполагали, что игроки будут бежать к нему по лестнице.
World of Warcraft Classic (источник)
Джон Статс, левел-дизайнер World of Warcraft:

"Дизайнеры подземелий разместили на лестнице множество довольно сильных мобов, которые ещё и замедляли игроков при ударе. То есть от них ещё и убежать было непросто — насколько вообще мы хотели испортить нервы игрокам?
К счастью, Джефф Каплан, который тогда занимался высокоуровневым контентом, пришёл ко мне и попросил: «‎Слушай, Джон, а сделай этот прыжок проще — у тауренов модель выше, чем у других персонажей, поэтому им трудно допрыгнуть»‎. И вот мне пришлось переделывать геометрию, чтобы одной расе проще было совершить прыжок, который изначально в этом месте вообще не планировался!"

На этапе бета-тестирования (а зачастую и после релиза) подобные места находят и исправляют. Иногда игрокам отсекают путь через очевидную «‎дыру»‎ в локации, иногда — наоборот, делают этот путь проще, если благодаря нему прохождение становится интереснее. Разработчики активно собирают фидбек и следят за форумами, чтобы найти явные просчёты в левел-дизайне. Иногда в ход идут и нестандартные способы.

Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:

"Когда я ещё работал над «Аллодами», я и сам начал в них играть‎, чтобы смотреть на игру не только как разработчик, но и как игрок. В итоге состоял в одной из топовых гильдий и по ночам ходил в первый рейд, который сам же делал. Конечно, я не выдавал себя и внимательно смотрел, как игроки воспринимают мою работу.
Иногда бесило, когда в три часа ночи очередной раз рейд ложится на боссе. Хотелось крикнуть рейд-лидеру, чтобы он-таки взял в руки секундомер и посчитал таймеры способностей босса. Ещё раздражало, когда кто-то в клане находил дырку в коллизии, а мы всем рейдом пытались в неё пролезть, но постоянно проваливались в дырку в земле, которую я не заделал, потому что не думал, что там будут бегать игроки."
Аллоды Онлайн (источник)
3. Каналы и фазирование

Каналы и фазирование — два относительно новых инструмента в левел-дизайне MMORPG. Они имеют больше общего с технической стороной игры, но и с работой дизайнера локаций тоже крепко связаны.

Появление системы «‎каналов»‎, также известной как layering, практически решило проблему с перенаселёнными локациями в MMORPG. Layering позволяет игры создавать копии локации и отправлять туда всех игроков сверх определённого лимита. А так как этот лимит устанавливает левел-дизайнер, он получает возможность, например, поддерживать видимость полупустого таинственного леса, в котором толпа игроков испортила бы атмосферу. Или наоборот — установив высокий лимит, можно сохранить ощущение шумной столицы, по которой сломя голову носится много народу.
World of Warcraft: Battle for Azeroth (источник)
Павел Лазутин, левел-дизайнер «Аллодов Онлайн» (2008-2015):

"Система «‎каналов»‎ позволяет делать локации более линейными там, где это необходимо. А ещё эта технология технология помогает создавать огромные пространства, не перегружая их.
Каналы могут работать не по всей локации, а только на определённой её территории, где есть проблемы с избытком игроков. Например, в «‎Аллодах Онлайн»‎ каналы работают только в отдельных районах столиц, где любят собираться игроки."

Фазирование тоже создаёт копии локации — но это не точные копии, да и служат они совсем для другого. С помощью этого инструмента разработчики могут изменять локацию в соответствии с сюжетом игры, отправляя разных игроков на разные «‎слои»‎, соответствующие достигнутому прогрессу — лимит тут уже не играет роли.

Например, если на локации есть задание по уничтожению вражеской крепости, то левел-дизайнерам понадобятся минимум две фазы. Одна для игроков, ещё не выполнивших задание — на ней крепость ещё будет возвышаться. Другая для тех, кто уже разобрался с квестом — тут уже будут видны только дымящиеся руины. При этом игроки из разных фаз не видят друг друга, как и в случае с каналами.
Final Fantasy XIV (источник)
Локация может быть разделена как на глобальные фазы, затрагивающие всё пространство (для действительно масштабных сюжетных событий), так и на более локальные — изменяющие, например, отдельный город или даже отдельное здание. Переход между этими фазами должен происходить за кадром — например, во время кат-сцены или когда игрок заходит в здание, ограничивая себе обзор.

Фазирование если и не развязывает руки левел-дизайнеру, то хотя бы сильно упрощает ему жизнь. У него появляется возможность рассказывать более интересные истории, внося изменения в локацию. А так как фазирование отчасти дублирует функции каналов, то оно ещё и помогает справиться с «перенаселением». Но этот инструмент всё равно используется в MMORPG реже, чем мог бы — в первую очередь из-за сложностей со встраиванием фаз в локацию.

Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:

"Когда мы делали Skyforge, в World of Warcraft появилась фича с фазированием. Мы тоже думали в эту сторону, чтобы дать игрокам ощущение развития игрового мира. Много продумывали техническую базу. Это ведь ММО, много игроков играют вместе.
И как им быть, когда у одного игрока стоит дом, а у его друга, который прошёл по квестам дальше, на этом месте кратер? Как делать границу между общей зоной и зоной фазирования? А если тут ещё есть открытое PvP? А как показывать игроку объекты в зоне фазирования, когда он не находится в ней, а смотрит со стороны? В итоге делать не стали: слишком много проблем и непонятен выхлоп, а прямой необходимости для сюжета не было."
The Elder Scrolls Online (источник)
Особенности левел-дизайна для MMORPG

Применение всех этих приёмов в разработке MMORPG сильно зависит от количества контента в игре и от того, какие активности будут доступны игрокам. Но бывает так, что всё это изменяется, а иногда и перестраивается с нуля прямо во время разработки — тренды в жанре меняются, а разработчикам приходится их догонять.

Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:

"У Skyforge была сложная судьба, во многом из-за того, что не было прямого референса. Проект постоянно шатало из стороны в сторону. Движок делали с нуля, включая разные подсистемы, вроде анимаций, конструктора эффектов и редактора катсцен.
На ходу переобувались из target в non-target боевку, когда противника не надо выделять, чтобы кастовать в него спеллы. Видели рост популярности сессионных игр и думали, как подстроиться под это системой приключений. Видели рост групповых активностей на открытых картах в RIFT и Guild Wars 2 и тоже делали такие публичные квесты, которые можно выполнять всем вместе. Короче, подстраивались под тренды как могли, но результатом я всё равно не доволен."

Эти изменения затрагивают и работу левел-дизайнера — и на него ложится огромное количество обязанностей. Зачастую он берёт на себя доработку конкретных активностей на локации. Управление конкретными механиками, квестами и выпадающим лутом позволяет точнее располагать на уровне пути и энкаунтеры, а следовательно — лучше развлекать игроков.

The Lord of the Rings Online (источник)
Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:

"В каждой компании на левел-дизайнера накладываются свой список обязанностей. В студиях, делающих ММО, в этом плане нет никакой стандартизации. На «‎Аллодах Онлайн»‎ и Skyforge левел-дизайнеры занимались всем: и локацию оформляли, и квесты заводили, и дополнительные активности. Геймдизайнеры же давали нам готовых монстров и лут, который мог с них падать.
Хотя это большая нагрузка и ответственность для левел-дизайнеров, но я считаю, что так было правильно. Потому что визуал тоже участвует в геймплее, а значит левел-дизайнер должен уметь с ним работать. В одном месте камень подвинуть, чтобы игроки перестали об него спотыкаться. В другом деревья поставить так, чтобы между ними издалека читался проход. В третьем, наоборот — холм сделать повыше, чтобы не спойлерить следующую часть локации раньше времени."

Ещё один важный нюанс, к которому должен быть готов левел-дизайнер MMORPG — меняющиеся локации. В одиночных играх созданный одныжды уровень, как правило, не приходится менять в дальнейшем. Исключениями можно считать дополнения, к котором нужно создать своеобразную «‎перемычку»‎ — например, добавить новый корабль в порт или разместить портал, ведущий в новые земли.

World of Warcraft: Legion (источник)
Такие небольшие правки ради дополнений есть и в MMORPG — например, разработчики создали гавань Штормграда в World of Warcraft, чтобы игроки могли отправиться на новый континент в Wrath of the Lich King. Но с локациями происходят и другие изменения — чтобы возвращать игроков в уже пройденные ими зоны, левел-дизайнеры иногда обновляют и дополняют их.

Это могут быть мелкие события, связанные, например, с праздниками — когда под Новый год города украшают гирляндами и ёлками. А может быть и полная переделка локации, — когда основной ландшафт оставляют, но переставляют на нём декорации, задания, активности и противников. Такие изменения помогают «‎оживить»‎ полупустые локации.
The Lord of the Rings Online (источник)
Иногда из-за изменений в концепции игры или в её дизайне геймплей на старых локациях перестаёт работать, как задумано. Когда в процессе разработки таких изменений становится слишком много, левел-дизайнерам проще переделать с нуля всю карту или её отдельные фрагменты.

Иван Чудный, левел-дизайнер Population Zero:

"Например, необходимость сдвинуть значения перемещения и урона от падения может вызвать пересборку всей системы загадок, основанных на прыжках, и всей ограничивающей игрока топологии на обширных участках. А изменение ресурсного атласа или механик давления — ребаланс или вырезание целых игровых регионов.
Это может потребовать значительного времени, отката к первым итерациям, для которых требуются недели доработки. Однако часто это помогает добиться значительно лучших результатов чем раньше, так как за это время копится большое количество идей и возможностей для улучшения геймплея и визуала, на реализацию которых раньше не хватало времени."
The Elder Scrolls Online (источник)
Задания и сюжеты

Квестов в MMORPG обычно много, а вот разнообразием они не отличаются. Главный способ сделать однотипные квесты формата «‎убей-принеси»‎ менее раздражающими — правильно расположить их на локации. Грубо говоря, рутинный квест будет ощущаться ещё более рутинным, если игрокам нужно будет бегать для его выполнения от границы до границы зоны.

Очередное задание по истреблению бандитов покажется более интересным, если игрок неожиданно найдет его на своем пути и сможет выполнить прямо на месте. Поэтому левел-дизайнеры часто работают над квестами вместе со сценаристами.

Павел Лазутин, левел-дизайнер «Аллодов Онлайн» (2008-2015):

"У нас сценарист писал документ по локации с описанием ключевых мест и происходящих на ней событий, без разбивки на квесты. Далее левел-дизайнер садился рисовать эскиз карты со всеми ключевыми точками и маршрутами игроков, после чего обсуждал результат со сценаристом.
По окончании переговоров дизайнер шёл собирать по рисунку болванку будущей локации, а сценарист — писать детальный сюжетный документ, уже разделённый на квесты. А потом именно левел-дизайнер занимался настройкой квестов, созданием мобов и NPC, расположением заданий и их целей."
Skyforge (источник)
Во время разработки World of Warcraft в Blizzard было несколько команд левел-дизайнеров — одни занимались подземельями, другие ландшафтом, третьи — городами и деревнями. Отдельная команда выступала и в роли сценаристов, — они просматривали работу, проделанную другими левел-дизайнерами, и придумывали второстепенные сюжеты и задания на её основе.

Джон Статс, левел-дизайнер World of Warcraft:

"Есть левел-дизайнеры, рассказывающие истории — они расставляют по локации сущности, которые говорят, ходят и так далее. А есть такие как я — архитекторы, предпочитающие иметь дело с архитектурой и массивными объектами.
Рассказчики — не художники, они скорее по инженерной части. Например, когда они видят комнату, которую я сделал, они смотрят на отдельные её элементы. И если я поставил алтарь (просто для того, чтобы заполнить центр комнаты), они начнуть думать: «‎Так, алтарь — это часть истории. Как мы можем её развить? Тут есть ниши в стенах — может, они как-то связаны с алтарём?»‎. Примерно так пишется множество сторонних историй в MMO."
World of Warcraft Classic (источник)
Прежде чем начать работу над локацией, Джон Статс советовался с креативным директором Крисом Метценом по поводу сюжетных событий в ней. Нередки случаи, когда руководство жёстко навязывает своё видение конкретной зоны и не терпит возражений со стороны левел-дизайнеров, но в Blizzard с этим было проще.

Статс вспоминает, что Метцен придерживался прямо противоположного подхода: если у левел-дизайнера была идея, не противоречащая общей концепции World of Warcraft, тот получал карт-бланш. Крис Метцен позволял Статсу проявлять свою фантазию в подземельях — левел-дизайнер подходил к ним сугубо с художественной точки зрения, а уже потом сценаристы придумывали к ним сюжет, отталкиваясь от обстановки.

Джон Статс, левел-дизайнер World of Warcraft:

"Я просто решал — «‎Ладно, я просто создам пещеру, а глубоко в ней поселю босса.»‎ Дальше всё крутилось вокруг поиска правильного окружения для истории и любых идей, попадающих в получившийся стиль. Для World of Warcraft я создал много гробниц, склепов и так далее — всё, что касалось Отрёкшихся.
И мне как-то сказали: «‎Слушай, если ты добавишь ещё пару комнат, мы сможем превратить всё это в полноценное подземелье»‎. Так появился Некроситет. А я ведь и не догадывался, что в него вообще добавят какую-то историю. Иногда на мои работы просто смотрят и говорят «‎А тут мы можем рассказать сюжет»‎."
World of Warcraft Classic (источник)
В MMORPG редко встречается полноценный, серьёзный сюжет. Поэтому левел-дизайнерам не приходится проектировать специальные сюжетные пространства, в которых должно быть удобно взаимодействовать с NPC и создавать кат-сцены.

Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:

"Сюжет делать дорого, а результат одноразовый и короткий. Если посмотреть, чем занимаются высокоуровневые игроки в ММО, то это к сюжету никакого отношения не имеет. Захватить замок у другой гильдии — это им интересно. Но убивать короля Лича они пойдут не ради сюжета, а потому что с него падает крутой шмот, ачивка, нужно по квесту и вообще first kill всегда в почете. Поэтому правильно давать игрокам то, что они хотят, а не навязывать им сюжет.
Конечно, можно сказать, что есть те, кто любит PvP, а есть те, кому этого не надо и они бы лучше поиграли в историю. При этом любой игре, даже чистой PvP, нужен если не сюжет, то хотя бы лор, чтобы объяснить, в каком мире происходит действие игры и по каким правилам всё в нем взаимодействует. В идеале можно иметь лишь чуть-чуть сюжета для введения, а дальше позволять игрокам самим вершить историю игрового мира. В конце концов, все самые эпичные истории в EVE Online были созданы игроками, а не сценаристами."
EVE Online (источник)
Бывают и исключения. Например, у The Lord of the Rings Online ещё с оригинального запуска был долгий центральный сюжет, который вёл игрока через все локации — в том числе через «одиночные» подземелья. Левел-дизайнерам игры приходилось заниматься непривычными для себя задачами — например, расположить камень, чтобы на него мог присесть старый волшебник, или просчитать геометрию обрушившегося моста.

С другой стороны, это было несравнимо с усилиями левел-дизайнеров Star Wars: The Old Republic — в ней сюжетные локации приходилось делать по всем законам полноценных RPG. Во многом — из-за разветвлённых диалогов и вариативности в прохождении.

Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:

"В этой игре очень хорошо переданы история вселенной Звездных Войн. Ещё и есть все ключевые локации, а для фаната это бальзам на душу. Ещё здесь все диалоги имеют выбор реплик, и при этом целиком озвучены — это неимоверно сложная задача, но она позволяет почувствовать себя в хорошей RPG типа Mass Effect, а не в проходном квесте очередной сделанной на коленке MMO. Но сюжет, как мне кажется, игру и погубил.
Когда где-то через два месяца игры и после выполнения последнего сюжетного квеста по экрану пошли титры, лично я просто закрыл игру и больше к ней не возвращался. Всё-таки сюжет — это конечный контент, к тому же очень дорогой в производстве, а в основе ММО должны лежать бесконечные активности."
Star Wars: The Old Republic (источник)
Другой подход

Несмотря на редкое появление интересных экспериментов вроде той же Star Wars: The Old Republic, основные принципы левел-дизайна западных MMORPG не меняются с выхода World of Warcraft. Гораздо интереснее ситуация с восточными онлайн-играми. MMORPG из Японии, Кореи и Китая сейчас активно экспериментируют со всеми принципами жанра — с левел-дизайном в том числе.

Левел-дизайн ранних азиатских MMORPG был более примитивным, чем у западных конкурентов. В основном он крутился вокруг гринда — медленного, рутинного, но приносящего опыт процесса уничтожения противников. Поэтому в почёте были просторные, хорошо просматирваемые локации, — они были нужны, чтобы игрокам было проще разглядеть следующую цель. Пути игроков и энкаунтеры отталкивались не от квестов, а от простых потребностей из разряда «‎добыть редкую шкуру»‎ или «‎продать награбленное»‎.
Lineage II (источник)
Павел Лазутин, левел-дизайнер «Аллодов Онлайн» (2008-2015):

"Лет десять назад основным отличием азиатской ММО от западной было вот что: в западной ты сражаешься с монстром, читаешь историю, одеваешься, идёшь фармить рейды. В азиатской ты сражаешься с полем монстров... А потом с ещё одним, и ещё с десятком полей, и вроде как там тоже был сюжет но это не точно.
Но со временем границы между азиатскими и условными американскими-европейскими ММОRPG всё сильнее размывались. Игры начали подстраиваться под меняющиеся желания игроков, но уши оригинального подхода торчат до сих пор."
Justice Online (источник)
Сейчас в восточных MMORPG просторные локации для гринда и сюжетные зоны встречаются в равных пропорциях. Поэтому левел-дизайнерам проходится создавать два разных типа пространства. Привычные «‎парки развлечений»‎ с путями и энкаунтерами должны уживаться с линейными участками, где будут происходить кат-сцены и срежессированные сражения. Конечно, между этими зонами нужно ещё и сделать естественные переходы, чтобы мир ощущался единым целым.

Один из трендов восточных MMORPG — упор на акробатику. Из-за этого левел-дизайнерам нужно следить, чтобы на уровне не осталось дыр и неровных склеек — иначе игроки, способные запрыгнуть почти на любое здание и забраться на любую скалу, рискуют застрять.

Павел Лазутин, левел-дизайнер «Аллодов Онлайн» (2008-2015):

"Сделав упор на квесты и сюжет, азиатские MMORPG не отказались от гринда. Точнее — сохранили его как альтернативу прохождению основной истории. То есть, если игроку это не интересно, он всё равно сможет без проблем докачатся до максимального уровня, исключительно зачищая мобов. Причём иногда этот способ окажется даже быстрее сюжетного прохождения. Это отличный пример подхода, когда разработчики пытаются угодить всем."
Moonlight Blade (источник)
***
Пока в странах Азии жанр развивается, на западе MMORPG чувствуют себя не так хорошо. Крупных релизов почти не выходит, а хиты прошлых лет пытаются любыми способами удержать аудиторию.

Принципы левел-дизайна MMO перешли в другие жанры — с более компактными картами и динамичным геймплееем. Эти жанры сохранили всё лучшее, что можно было найти на локациях MMORPG, но упаковали всё это в более удобный для игроков формат. Обо всём этом мы расскажем во второй части статьи.
***
Для тех, кто хочет научиться создавать уровни самостоятельно и сделать левел-дизайн своей профессией, у нас есть курс OUTBLOCK. Среди преподавателей — левел-дизайнеры из Crytek, CD Projekt Red и VOID Interactive.

До 3 марта 2020 г. действует скидка в 15%. Узнать подробности и записаться на курс можно здесь.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных