Джон Статс, левел-дизайнер World of Warcraft:
"Дизайнеры подземелий разместили на лестнице множество довольно сильных мобов, которые ещё и замедляли игроков при ударе. То есть от них ещё и убежать было непросто — насколько вообще мы хотели испортить нервы игрокам?
К счастью, Джефф Каплан, который тогда занимался высокоуровневым контентом, пришёл ко мне и попросил: «Слушай, Джон, а сделай этот прыжок проще — у тауренов модель выше, чем у других персонажей, поэтому им трудно допрыгнуть». И вот мне пришлось переделывать геометрию, чтобы одной расе проще было совершить прыжок, который изначально в этом месте вообще не планировался!"
На этапе бета-тестирования (а зачастую и после релиза) подобные места находят и исправляют. Иногда игрокам отсекают путь через очевидную «дыру» в локации, иногда — наоборот, делают этот путь проще, если благодаря нему прохождение становится интереснее. Разработчики активно собирают фидбек и следят за форумами, чтобы найти явные просчёты в левел-дизайне. Иногда в ход идут и нестандартные способы.
Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:
"Когда я ещё работал над «Аллодами», я и сам начал в них играть, чтобы смотреть на игру не только как разработчик, но и как игрок. В итоге состоял в одной из топовых гильдий и по ночам ходил в первый рейд, который сам же делал. Конечно, я не выдавал себя и внимательно смотрел, как игроки воспринимают мою работу.
Иногда бесило, когда в три часа ночи очередной раз рейд ложится на боссе. Хотелось крикнуть рейд-лидеру, чтобы он-таки взял в руки секундомер и посчитал таймеры способностей босса. Ещё раздражало, когда кто-то в клане находил дырку в коллизии, а мы всем рейдом пытались в неё пролезть, но постоянно проваливались в дырку в земле, которую я не заделал, потому что не думал, что там будут бегать игроки."