Блог xyz school

Как survival-игры заставляют бороться за жизнь

Отчаяние, триумф и непобедимые враги.

Survival-игры обращаются к базовой потребности любого человека — потребности выжить. Это контекст, понятный любому с первой минуты игры: если закончилась еда, значит, надо её добыть — иначе умрёшь. И вот из нехитрого набора элементов уже складывается интересная геймплейная ситуация.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane Studios:

«Чем лучше у вас получится задеть глубокие, примитивные мотивы человека, тем сильнее он будет вовлечен в игру. »
Источник

Заставить игрока бороться за жизнь достаточно легко. Сделать этот процесс интересным — значительно сложнее.

Чтобы разобраться в вопросе, мы изучили множество лекций и интервью, а также пообщались с разработчиками отечественных проектов — Breathedge, Frozen Flame и Population Zero.

Автор: Павел Смушкович
Нехватка ресурсов

Самый очевидный инструмент — это нехватка ресурсов. Игроку может не хватать еды, времени, или же он может постепенно погибать от недостатка кислорода или низких температур. Вещи ломаются, топливо заканчивается, батареи требуют перезарядки — в «выживалках» вы вряд ли сможете пользоваться одним предметом до конца игры.

Например, в The Long Dark можно получить травму: вывихнуть ногу или повредить руку. А в Don't Starve постоянно ломаются инструменты, — чтобы у игрока всегда была потребность создавать новые.

Создатель The Long Dark считает, что игрок должен постоянно видеть, как истощаются его ресурсы — даже когда он просто идёт через лес в поисках следующего убежища. Это создаёт необходимый уровень напряжения.
Приём с постепенно истощающимися ресурсами или постепенно выходящими из строя предметами используют в разных жанрах, но только в survival-играх нужда ощущается постоянно. Если в других играх вы — непобедимый герой, — то в «выживалках» все силы направлены на то, чтобы игрок почувствовал себя слабым и уязвимым.

Почти все survival-игры используют панику из-за нехватки ресурсов, чтобы создавать запоминающиеся моменты. Такие моменты не обязательно должны быть серьёзными и драматичными: к примеру, в Breathedge спешка приводит к комичным ситуациям, что подходит общему тону игры.
Ощущение того, что игрок постоянно чего-то лишается, можно усилить. В 11 Bit Studio считают, что игрок должен не просто выживать, а решать сложные моральные дилеммы: чем-то жертвовать. Поэтому во Frostpunk каждое улучшение поселения влечёт за собой негативные последствия.

Чтобы побороть нужду, игроку нужно искать и собирать ресурсы. Нужда и постоянные попытки её преодолеть ставят вас в позицию защищающегося. Это — фундамент любой survival-игры.

Денис Поздняков, креативный продюсер Enplex Games:

«Неактивность игрока приводит к смерти персонажа — для выживания персонажу требуется есть и пить, он может замерзнуть или умереть от жары.»

Это звучит легко, но сделать процесс поиска и сбора ресурсов увлекательным — не такая уж простая задача. Необходимость постоянно выполнять одни и те же действия, да ещё и в нервной обстановке, может быстро утомить игрока.

К примеру, разработчики Breathedge отсортировали механики по степени важности — как раз чтобы не дать игроку погрязнуть в рутине.

Команда Breathedge:

«Если механика выживания очень важна — в нашем случае, это кислород, — то игра должна открывать максимальный простор и свободу для реализации этой механики. Ты можешь глотнуть кислорода на корабле, на каких-то случайных обломках, можешь построить транспорт или кислородную станцию, улучшать свою экипировку, использовать и находить в мире кислородные свечи, улучшать свечи и так далее. Механика пополнения кислорода разнообразна, включает в себя элементы случайности и элементы развития, не позволяет погрузиться в рутину и помогает обыгрывать сюжет.

Если же механика не очень важна (например, голод), то, если религия не позволяет вообще от неё избавиться, её необходимо сделать крайне простой и доступной. Эдакая рутина, которую ты не замечаешь в процессе реализации важной механики. Собираешь, например, ресурсы для постройки нового кислородного баллона, и заодно напихиваешь в карманы еду, которая болтается рядом. Делать специальные долгие и нудные рейды в космос за этой едой не требуется, и в то же время механика потихоньку работает себе, делая своё грязное дело — пытаясь незаметно убить игрока.»
Враждебная среда, которая поощряет исследование

Чтобы игрок не потерял интерес, локации должны быть максимально интерактивными: например, игрок может добывать руду, собирать растения или расставлять ловушки. Элементы, с которыми можно взаимодействовать, удерживают внимание игрока.

В таких играх, как Don't Starve и Subnautica, присутствуют разные биомы со своими уникальными особенностями. Чем разнообразнее окружающий мир, тем меньше шанс заскучать.
Все эти элементы должны подчиняться единой философии: удивлять игрока и вознаграждать за исследования. Так, отправляя жителей в опасные экспедиции во Frostpunk, игрок будет находить редкие ресурсы, новых поселенцев или ценную информацию. Чем более ценными для выживания будут потенциальные находки, тем больше у игрока будет мотивации исследовать мир.

Рафаэль ван Лиероп, создатель The Long Dark:

«Я люблю изучать мир. И каждый раз, когда я вижу здание на горизонте, бегу проверять, есть ли там что-то интересное.»
Источник.
В survival режиме The Long Dark нет карты — игрок чувствует себя потерянным в незнакомой местности. Когда начнётся буря, вы, скорее всего, заблудитесь — это ещё раз напомнит вам о том, насколько вы уязвимы. Кроме этого, если игроку придётся искать выход без карты, он будет внимательнее изучать мир, а значит находить что-то новое. И иногда — умирать.

При этом нужные эмоции у игрока можно вызывать в том числе и при помощи приёмов левел-дизайна.

Денис Куандыков, левел-дизайнер Frozen Flame:

«Дисбаланс пространства, — сжатие за счёт негативного, или растяжение с помощью избытка позитивного, — вводит игрока в дискомфорт, активируя его инстинкты.

Отсутсвие видимости приводит к паранойе. Сжатие — к клаустрофобии. Неудобство — к отсутствию возможности к потенциальному маневру.

Благодаря «давящему» левел-дизайну и нехватке ресурсов даже простые энкаунтеры из онлайн-выживачей отлично мотивируют игрока изучать мир в поисках более выгодных позиций и местностей.»
В survival-играх игрок всегда учится на ошибках. Поэтому в Don't Starve любое растение может оказаться ядовитым, а если часто рубить деревья, то рано или поздно одно из них окажется энтом. По словам самих разработчиков, вместо очков опыта в Don't Starve — информация о игровом мире.
Непобедимый противник, от которого можно только защититься

Пустынные пейзажи, снег или, наоборот, жара, сразу ассоциируются у игрока с выживанием. Арт-директор Frostpunk объясняет это тем, что такие базовые вещи, как холод, понятны каждому без объяснений. Игрок знает, что «сражаться» с холодом в привычном смысле бесполезно, и сразу же выбирает подходящую модель поведения.

Рафаэль ван Лиероп, создатель The Long Dark:

«Природа прекрасна, но безразлична к людям. Ей плевать, умрёте вы или нет.»
Источник
Непобедимые противники — такие, как холод, — заставляют игрока чувствовать себя слабым не хуже, чем нехватка ресурсов. От него не избавиться: можно лишь приспособиться к его существованию.

В роли непобедимых противников могут выступать как силы природы, так и конкретные персонажи. Например, Тиран в Resident Evil 2: вы не сможете его убить, только замедлить. Всё потому, что в survival-играх вы — добыча, а не охотник.
Постоянное чувство угрозы чередуется с безопасными местами

Со временем любому надоест прятаться. Поэтому верный признак проработанной survival-игры — выверенный ритм. Если местность и противники создают напряжение, то где-то непременно должно быть место, где вы будете чувствовать себя в безопасности.

Денис Поздняков, креативный продюсер Enplex Games.

«В нашей игре есть хаб, в котором на игрока не давят даже голод и температура — это место для социализации, демонстрации снаряжения, крафта и составления планов по прорыву в удалённые регионы.»
Некоторые survival-игры добиваются нужного эффекта через крафт. В Don't Starve вы сами строите себе убежище: добываете камни и собираете из них стены, которые защитят вас от врагов.

А может быть так, что в игре с самого начале предусмотрены безопасные места, — такие, как в мелководье в Subnautica. Возвращение к спасательной шлюпке после глубоководного погружения может принести ни с чем не сравнимое облегчение.
Опасность не всегда связана с конкретной локацией — угрозу может нести время, как в тех же Don't starve или Frostpunk. В первой игрок чувствует себя расслаблено пока не наступит ночь, либо не сменится время года, а во второй — до прихода бури.

Денис Поздняков, креативный продюсер Enplex Games

«В Population Zero встречаются укромные места, в которых игрока перестают доставать мобы, экстремальные температуры и токсичность. Правда, в PvP режиме там его начинают доставать токсичные игроки.»

Такой ритм позволяет игроку не только отдохнуть, но и спланировать дальнейшие действия. К примеру, ночью во Frostpunk у игрока появляется время обдумать план действий на завтра.
Чтобы игрок был готов к опасностям, они должны быть достаточно предсказуемыми. Вы знаете, что на глубине вас ждут враги, ночью будет холоднее, чем днём, а шахты с углем придётся закрыть, когда начнётся снежная буря. Чем более чётко установлены правила, тем сильнее будет эффект от неожиданных событий.

Случайные события

В survival-играх баланс между жизнью и смертью часто зависит от мелочей. В No Man's Sky достаточно не рассчитать высоту, чтобы разбиться. Это приводит к тому, что любое случайное событие вносит кардинальные изменения в геймплей.
В большинстве «выживалок» у игрока есть право на ошибку. Например, экспедиция во Frostpunk нашла заброшенное поселение во льдах, и вам нужно совершить выбор — как поступить. Игра не будет вас наказывать за неверное решение, поэтому в худшем варианте вы просто не найдете дополнительные припасы.

Но не все игры столь великодушны. Например, в Breathedge случайные события стали фишкой игры. Разработчики добавили в игру хаотичные события — и в итоге игрок никогда не знает, что его ждет в следующий раз.

Команда Breathedge:

«Сейчас от игры уже ждут непредсказуемости. Когда игрок подлетает к панели с кнопками, он уже ожидает, что их нажатие приведёт к чему-то совершенно другому, нежели предполагалось. С другой стороны, что именно произойдёт, игрок все равно не догадывается, и непредсказуемость продолжает работать.

По итогу, секрет баланса у каждого проекта свой. Если от вас ждут непредсказуемости, то необходимо доводить её до такого уровня, чтобы даже постоянное ожидание не позволяло угадать последствия действий. Если же от вас ждут серьезную игру, то редкие непредсказуемые события никогда не испортят впечатление.»
Чередование триумфа и отчаяния

Проиграть в «выживалке» — значит умереть. В таких условиях каждое решение становится значимым, а каждый момент, в ходе которого вы избежали смерти, может ощущаться настоящей победой. Это превращает survival-игры в эмоциональные «американские горки».

Денис Поздняков, креативный продюсер Enplex Games:

«Смерть имеет значение — нельзя просто быстренько возродиться в полной амуниции и сразу вернуться в бой.»

Когда в Subnautica заканчивается кислород вы не задыхаетесь сразу — можно успеть всплыть в последний момент. Таким образом разработчики повышают шанс того, что игрок избежит гибели, которая казалась неминуемой. Напряжённая ситуация со счастливым концом непременно превратится в запоминающийся момент.
Во Frostpunk такого эффекта добились при помощи повествования, добавив в игру «моменты надежды». Это может быть, например, записка от умирающего человека, в которой он благодарит игрока за возможность умереть своей смертью. В повседневной жизни каждая смерть — трагедия, но в случае с Frostpunk возможность уйти своей смертью — удача. Такие мелочи создают эмоциональные моменты, которые надолго врезаются в память игрока.

Итог

Почти любая «выживалка» строится на одних и тех же принципах:

  • Игрок испытывает нужду,
  • Которая заставляет его изучать мир,
  • Но непобедимый враг не даёт расслабиться,
  • Поэтому игрок ищет или сам создаёт «островки безопасности»,
  • Но когда он считает, что уже готов ко всему, случайные события заставляют его импровизировать.
  • Вместе эти элементы создают эмоциональные «американские горки» — от отчаянья до триумфа.
Но, конечно, всё это — лишь один набор методов, пусть и очень популярный. Никто не запретит вам поэкспериментировать с механиками выживания, нарушив один из этих принципов — или все разом.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных