Блог xyz school

Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain

И как один художник смог повлиять почти на все аспекты игры.


Изучили записи из блога разработчиков и рассказываем, почему персонажи Astral Chain выглядят именно так, как выглядят, и какую роль в разработке играл знаменитый автор манги Масакудзу Кацура.
Над экшеном Astral Chain работали не ветераны студии PlatinumGames, у которых в портфолио числится Resident Evil и Devil May Cry, а новички. Даже гейм-директор игры Такахису Таура на предыдущих проектах был рядовым геймдизайнером.

На ранних этапах разработки у команды не было чёткого представления, как должны выглядеть персонажи. Была лишь абстрактная идея атмосферы: крутой полицейский защищает ночные улицы, залитые неоновыми огнями футуристичного города. Эта атмосфера была по большей части вдохновлена Zetman — произведением знаменитого автора манги Масакадзу Кацуры, на работах которого гейм-директор Такахису Таура рос ещё со школы.

Zetman
В конце концов, Кацуру позвали в проект на должность ведущего дизайнера персонажей, и тот согласился. И ещё с первых набросков главных героев мангака начал непосредственно влиять на сюжет игры.

Масакадзу Кацура:

В первой версии документации, которую я получил, главные герои не были близнецами. Но они оба должны были выглядеть какими-то потрёпанными, так что я решил, что и до причёсок им дела быть не должно. Ещё мне сказали, что игрок сможет выбирать пол протагониста, поэтому я попытался сделать их лица похожими. Это, возможно, всё и определило. Увидев первые наброски, команда решила изменить сюжет так, чтобы персонаж игрока и его напарник стали близнецами.

Чуть позже был переписан персонаж Джены Андерсон — Кацура изобразил безумного учёного в своём собственном видении. Но в итоге история была изменена так, чтобы этот персонаж в ней играл более значимую роль — уж очень удачно вышла Джена.

Джена Андерсон
На геймплей Кацура тоже повлиял. На своих концепт-артах мангака очень любил прорисовывать всё до мельчайших деталей, подчас создавая альтернативные версии персонажей. Как он потом признавался, ему просто было интересно визуализировать снаряжение, надетое поверх униформы.

Такахиса Таура:

На коробке с игрой главные герои изображены в полном обмундировании, но Кацура-сан нарисовал и множество других вариантов, — без брони и в другой одежде. Мне хотелось, чтобы все эти вещи появились в игре, поэтому мы добавили кастомизацию облика игрока. Если захочется, вы можете надеть только рубашку, — все дизайны мы оставили точно такими же, какими они были у Кацуры-сана. Нам сильно помогло то, что он рисовал всё отдельно, по элементам. Каждый раз, когда мы получали от него новый материал, мы думали: «так, это всё должно попасть в игру».
Работы Масакадзу Кацуры помогли разработчикам даже при оптимизации. В своих набросках мангака нарисовал три типа шлемов для офицеров полиции, и те пришлись очень кстати, когда оказалось, что движку игры сложно отрисовывать толпу полицейских с разными лицами.

Просто надев на всех эти шлемы, художники сильно упростили себе задачу — изменяя форму подбородка, можно было создать бесконечное количество вариантов лиц, не нагружая при этом систему и сотрудников. А самому Кацуре ещё и понравилось, что так полицейские теперь были похожи на супергероев в масках.

Кацура всегда сопровождал концепт-арты огромным количеством комментариев и разъяснений, и это облегчало работу создателям моделей. Он подробно указывал, какие материалы лучше применить на том или ином участке одежды, в зависимости от того, подвижная это часть костюма или нет.

Такахиса Таура:


Он понимал, что это арты для моделей, которые будут двигаться, поэтому писал заметки в духе: «эта часть шлема сделана из мягкого материала». На самом деле, не так уж часто встречаются дизайнеры персонажей, который всё настолько дотошно продумывают ради тебя.
Мангака продумывал любые мелочи: например, популярные и непопулярные в этом мире бренды; или фирму, у которой закупает униформу полиция. У всех персонажей, работающих в полицейском управлении, на одежде можно заметить символ шестерёнки - это марка одежды.

Масакадзу Кацура


Это же самое весёлое в дизайне персонажей — продумывать детали. Разве круто было бы, если бы противники выглядели так же, как и полицейские? Неправильно одевать и тех, и других в каком-то одном стиле. К тому же, если противники пришли из другого мира, то точно заслуживают получить какую-то невиданную одежду. Ещё рисуя ZETMAN я сам работал над внешним видом героев, а своему другу отдавал всех злодеев. Естественно, тогда обе стороны конфликта выглядели и ощущались совершенно по-разному.
Когда Кацура завершал работу над обликом персонажа, моделеры PlatinumGames начинали работать над тем, чтобы персонажи выглядели «круто». Для этого нужно было отделить персонажей от фона, чтобы те не утонули в буйстве игровых красок и яркого освещения.
При этом требовалось сохранить оригинальный стиль, опираясь на дизайн мангаки, иначе герои, наоборот, слишком выбивались бы из сеттинга. С этой задачей нужно было справиться Кодзи Исиде, ведущему 3D-художнику по персонажам (character modelling artist).

Кодзи Исида, ведущий 3D-художник по персонажам:

Мы не знали, как быть — прибегнуть к более реалистичному подходу, или положиться на сел-шейдинг, напоминающий аниме-стилистику. Но тогда дизайн не сочетался бы с реалистичным окружением. Мы долго бились над этой проблемой, но в конце концов решили, что нам необходим смешанный вариант.

Для «смешанного» варианты были нужны специальное освещение и эффекты. Команда Кодзи Исиды начала работу с реалистичным, основанным на физике освещением, после чего добавляла эффекты, действующие только на персонажей, чтобы приблизить их к аниме-стилистике. Для этого художники использовали несколько типов света.

Сначала бралась исходная модель персонажа без специального освещения.

Потом ей добавляли рисующий свет, чтобы подчеркнуть силуэт.
Затем — ключевой (жёсткий) свет, чтобы высветлить и выделить персонажа в кадре. На модели появлялись очень жёсткие и контрастные тени, которые уместно смотрелись в городе, полном искусственного освещения.
Специальной подсветкой для детализации волос и глаз создавались эффекты, будто бы нарисованные на персонаже.
Эффект scatter coloring придавал дополнительный объём лицу и теням, делая кожу не такой однотонной.
Наконец, персонажа дополняли обводкой, отделяя его от насыщенного фона, и получали конечный результат.
Финальными штрихами были карты нормалей, отображающие утопленные и выпуклые части модели, и специальная система, точно размещающая на персонаже тени.
Чтобы у персонажей окончательно сложился цельный образ, оставалось лишь оживить их лица. Этой задачей занялся Такахиро Ивагами — художник, отвечавший за лицевую анимацию.

Такахиро Ивагами, художник

Я внимательно изучал работы Кацуры — от артбуков до манги, например, тех же ZETMAN и «Тигра и Кролика». Хотел почувствовать экспрессивность его персонажей. Для самой анимации я использую FACS («Система кодирования лицевых действий»), чтобы упорядочить мимику и эмоции. Персонажи в Astral Chain не совсем реалистичные. Но используя специальные цифровые скелеты — «риги», у меня получилось создать мимику, которая выглядит в духе похожих на мангу и аниме дизайнов Кацуры.

Ивагами с Таурой подолгу обсуждали, какие эмоции должны выражать лица персонажей. Аниматорам нужно было, чтобы игроки отождествляли себя с главным героем, — значит, на их лицах не должно было быть слишком ярких эмоций. Ситуацию упрощало и то, что герой Astral Chain почти лишён голоса, поэтому ему не нужно быть особенно выразительным — даже в сюжетных кат-сценах.

Художники PlatunumGames нашли баланс между стилем манги и фотореализмом. Героев рисовал профессиональный мангака, но обитают они в достаточно правдоподобном мире. 3D-модели сдобрены густыми тенями, но в то же время не выглядят нарисованными.

В итоге, Astral Chain — яркий пример того, как можно подойти к устоявшимся трендам в дизайне персонажей с нестандартной стороны.

Автор: Алексей Луцай, Дарья Кравчук

Все остальные эффекты – также плод долгих исследований: часть звуков Дэмиэн отыскал неподалёку от своего дома в Нью-Йорке, а за некоторыми, вроде скрипа деревянного пола, выезжал на реальные маяки. Шум моря и звук волн тоже оттуда – Волп поместил крошечные микрофоны в раковины моллюсков и записал настоящие звуки. И метеоризм Уэйка, конечно, не игра Дефо, а тоже плод работы звукорежиссёра с сочетанием шумов.

Одержимость Эггерса натуралистичностью порой граничит с абсурдом и осложняет режиссёру жизнь. После опыта с «Ведьмой» и «Маяком» он заявил, что больше никогда не станет давать животным важные для сюжета роли. Справиться с тремя доставленными из Британии дрессированными чайками оказалось ещё сложнее, чем с упрямым козлом Чёрным Филиппом на предыдущем проекте. Все эпизоды с чайками снимались в последние дни, и процесс был довольно мучительным – Эггерс сказал, что это было самым сложным моментом за весь съёмочный период.
А вот апофеоз фанатичного стремления к реализму: некоторых зрителей «Маяка» шокировали жуткие гениталии русалки, которую Эггерс сам прозвал «анти-Ариэль». Так вот, даже они созданы не спонтанно, а вдохновлены физиологией настоящей акулы.
Визуал – визитная карточка и фундамент фильма

Столь натуральный фон стал важнейшей основой для самого «продающего» элемента фильма – его визуальной эстетики. Полузабытый формат кадра, проработанные мизансцены и талантливая игра со светом сделали визуал главной фишкой фильма – даже проигнорировавшие все остальные элементы академики номинировали Ярина Блашке на «Оскар» за лучшую операторскую работу.

Визуальное повествование «Маяка» формировалось задолго до съёмок – во время работы над уже упомянутой книгой-справочником, которую братья Эггерс плотно набили референсами. По интернету гуляет сравнение эффектного кадра из фильма с картиной «Гипноз» Саши Шнайдера. Но немецкий модернист – далеко не единственный художник, которым вдохновлялся Эггерс.
Среди основных вдохновителей он также называет и других религиозных символистов – Арнольда Бёклина и Жана Дельвиля. Что касается большинства пейзажей, то здесь режиссёр, как и Андрей Звягинцев во время работы на «Изгнанием», ориентировался на Эндрю Уайета. Эггерс с особенной симпатией относится к живописцу, который также родился в штате Мэн и всю свою жизнь «изображал архетипичную Новую Англию» – самые мрачные его работы стали визуальным фундаментом и для «Ведьмы».
Из живописи Роберт Эггерс взял и недооценённый в кино приём кьяроскуро – изображение, создаваемое за счёт градации света и тени, а также распределения цветов по яркости. Кьяроскуро позволяет передать объём даже в самых аскетичных кадрах. Ровно поэтому этот приём первыми в кинематографе взяли на вооружение немецкие экспрессионисты – одни из главных вдохновителей Эггерса.

Режиссёр называет «Носферату» Фридриха Вильгельма Мурнау своим любимым фильмом и уже несколько лет безуспешно пытается снять его ремейк. Стилистика немецкого экспрессионизма, а особенно Мурнау, Фрица Ланга и Георга Вильгельма Пабста, постоянно появляется в работах Эггерса. Особенно это заметно в «Маяке», который сделан как явный оммаж не только великим немцам, но и всему раннему звуковому кинематографу – также в нём угадывается, например, вдохновение «Смотрителем маяка» Жана Гремийона.
Пытаясь подражать фильмам 20-30-х годов, Эггерс не отрицает влияние и других важных режиссёров. В различных интервью о «Маяке» среди источников вдохновения он упоминает «Землю» Александра Довженко, ранние картины Сергея Эйзенштейна и Акиры Куросавы, «Голову-ластик» Дэвида Линча и ключевые работы Белы Тарра.

Влияние последнего особенно ощутимо: в одном интервью Эггерс объясняет шутку с пердежом в самом начале фильма как необходимый элемент, чтобы зритель не подумал, что он смотрит «какой-то венгерский артхаус». В другом — признаётся, что обожает великого современника, и что в некоторых сценах «Маяка» пытался скопировать знаменитый «ветер Белы Тарра» — создание разрушительной и мрачной ветренной погоды за счёт декораций, пейзажей и операторской работы, ставшее визитной карточкой Тарра.

Также вполне явственно считывается и влияние другого великого автора, которого режиссёр иногда упоминает в разговорах о «Маяке» – Ингмара Бергмана. Эггерс явно очень старался снять типично бергмановские крупные планы максимально близко к оригиналу.

Решение снимать именно в таком, совсем не типичном для современного кино, стиле было принято на самом старте производства. Первое, что Эггерс указал в сценарии – фильм будет снят на 35-мм плёнку. Вслед за упомянутыми выше референсами (особенно – Сашей Шнайдером и немецкими импрессионистами) появилась идея не просто состарить плёнку и сделать её затёртой, а по возможности снять всё на старинную аппаратуру.
Оператор Ярин Блашке знаком с боссами компании Panavision, поэтому ему удалось заполучить для съёмок фактически музейную аппаратуру и камеру Panavision Millenium XL2 – ту самую, на одну из которых снимался «Метрополис» Фрица Ланга. Использованный для съёмок объектив Baltar – тоже реликвия из середины века. У столь старинной техники в сочетании с 35мм Double X плёнкой есть большой плюс – она очень натурально сглаживает тон кожи и делает фон ярким. Но есть и обратная сторона – при естественном освещении фон становится даже слишком ярким и перетягивает на себя внимание.

Поэтому Блашке пришлось кое-что усовершенствовать – в сотрудничестве с компанией Schneider Filters он создал фильтр, имитирующий эффект ортохроматической плёнки. Это в итоге позволило уравновесить композицию света и добиться эффекта «старого кино». Перед каждой сценой Блашке буквально собирал камеру-конструктор из аппаратуры трёх разных эпох. Но труды того стоили – картинка получилась именно такой, как хотел Эггерс, даже со столь любимыми им небольшими абберациями (оптические погрешности или искажения, проявляющиеся на плёнке) для придания должной атмосферы.

Столь сложные манипуляции – следствие, в том числе, и съёмок при естественном освещении. Ратуя за натуралистичность, Эггерс решил обойтись без искусственного света, поставив этим команду операторов в сложное положение — ведь действие фильма происходило на пасмурном острове в доэлектрическую эпоху. На улице спасали как раз плёнка и аппаратура, но для сцен в помещениях пришлось снова изобретать необычные методы.
Из источников освещения были только окна, которые не должны были забирать на себя внимание, и настоящие керосиновые лампы. Но даже для такой чувствительной плёнки света на лицах актёров оказалось слишком мало – Дефо и Паттинсон даже не видели мимику друг друга при свете керосиновых ламп. В немом кино в аналогичных случаях выручал грим – белые лица ранних актёров были не эстетическим приёмом, а необходимостью.

Эггерсу и Блашке пришлось выкручиваться иначе и слегка нарушить свои же правила – вместо искусственного освещения на камеру был установлен маленький диммер с лампой мощностью 600 Вт, а внутрь керосиновых ламп прятали галоггеные мощностью 500-800 Вт. Этого вполне хватило, чтобы компенсировать недостаток света в некоторых сценах.

С «Метрополисом» и другими фильмами ранней эпохи кинематографа «Маяк» роднит и редкий размер кадра – многие принимают его за 4:3, но на деле это 1,19:1, то есть, кадр почти квадратный. Это тоже не пижонство, а необходимость. Во-первых, Эггерс снимает фильм о вертикальном объекте – такой формат позволяет лучше акцентировать внимание на маяке и других вытянутых вверх предметах. Во-вторых, необходимо было создать тесную, неуютную, клаустрофобическую атмосферу – с помощью такого соотношения сторон это удаётся сделать с первых кадров. В-третьих, такой кадр отлично обрамляет тесные интерьеры, лишая их лишних пустых пространств.
При всех невероятных усилиях съёмочной команды, «Маяк» нельзя считать ни точным воссозданием фильмов 20-х, ни их идеальной имитацией. Эггерс и Блашке во многом подражали культовым ранним режиссёрам, но стопроцентно воссоздать их стиль попросту невозможно – сегодня нет ни большинства необходимых технологий, ни людей с нужным набором умений. Визуальный стиль «Маяка» – это не игра в немецкий экспрессионизм и не выпендрёж ради выпендрёжа, а средство для рассказа конкретной истории.

При всём формализме Эггерса, сценарий «Маяка» не ложится ни на какую другую эстетику. Режиссёр поставил себе задачу максимально доходчиво передать дух истории, которая, как заявляет сам Эггерс, показана глазами персонажа Паттинсона. Если максимально упростить, то «Маяк» – это сюжет о том, как герой, видящий мир тесным и чёрно-белым, пытается добраться до света.

Язык: сплетение диалектов, психоанализ и миф

Даже самый изящный визуал не работает без языка – артикулируемого и метафорического. Поэтому ещё одним важнейшим направлением глобального подготовительном исследовании братьев Эггерс стала лингвистика.

Персонажей всего двое, но для каждого создан уникальный говор и манера. В обоих случаях, помимо прочего, в основе лежит диалект Новой Англии, вариант которого мы видели ещё в «Ведьме». Именно язык первого фильма Эггерса привёл в проект Уиллема Дефо – актёр был в таком восторге от «Ведьмы», что сам пригласил режиссёра на встречу, где тот, пользуясь моментом, рассказал о новой задумке. Актёра, воспитанного театром, впечатлила поэтичность сценария и камерность постановки – он дал согласие уже через пару дней после утверждения Паттинсона.
Помимо погодных условий и выходок вжившегося в роль слегка безумного партнёра перед Дефо встал ещё один вызов – сформировать для персонажа язык на стыке нескольких стилей. Выше уже упоминалось, что Эггерс брал за основу стилистику произведений Мелвилла, Кольриджа и Стивенсона. Это, касается, в первую очередь персонажа Дефо – Томаса Уэйка. Ему приходилось сочетать манеру этой троицы со стилем Милтона и шекспировскими монологами, добавляя ко всему прочему специфические диалекты моряков.

Здесь Эггерсу очень помогло наследие Сары Орн Джуитт – писательницы, исследовавшей быт работяг конца XIX века. В её книгах зафиксировано общение с моряками, фермерами и лесорубами. Помимо прочего её произведения наполнены различным морским фольклором. На основе её библиографии братья Эггерс создали целый словарь из выражений моряков и фермеров штата Мэн того времени, из которого в дальнейшем и конструировали диалоги персонажей. Творчество Джуитт стало важнейшим элементом для формирования языкового стиля «Маяка» – причём как для обоих героев.
Особенность Уэйка не только в забавных морских поговорках, проклятиях и пафосных репликах, но в темпоритме монологов. Этому режиссёр уделял особое внимание, постоянно поправляя именитого актёра. Тот реагировал спокойно и, в отличие от Паттинсона, получал удовольствие от театральной атмосферы репетиций и длиннющих насыщенных речей.
«У Дефо есть эта сверхъестественная способность — следовать самым конкретным указаниям. Я мог попросить его произнести второе слово в третьей строке первого предложения немного быстрее, а затем понизить голос на полтона, он в точности выполнял это. И, конечно же, он действительно живет каждой чертой своего героя. Он одновременно ужасный и смешной. Он — мастер. Ни больше, ни меньше», – Роберт Эггерс.
Метод Паттинсона радикально отличается от техники Дефо. 33-летний британец, в отличие от большинства членов съёмочной группы, жил не среди декораций, а в отеле. Зато по приезду на площадку быстро начинал входить в необходимую форму – бил себя по лицу, ходил кругами, вставлял пальцы в рот и всячески расшатывал психику для воссоздания сходящего с ума персонажа. Паттинсон не знал предысторию своего героя, а Эггерс из принципа её не рассказывал. Поэтому актёр проводил собственные исследования и придумывал трактовки, которые помогали придать его герою загадочности.
У Уинслоу реплик намного меньше, чем у Уэйка, поэтому Паттинсон больше полагался на мимику и язык тела. Но для него также был создан особый диалект на основе наследия Сары Орн Джуитт и лингвистических поисков Эггерса. Режиссёр сконцентрировался на мелочах и создал специально для Роберта особый, не имеющий аналогов сложнейший диалект. Это была комбинация трёх-четырёх акцентов, для которой нет современного эталона. Актёру просто не на кого было ориентироваться, он с трудом искал найти золотую середину и периодически сваливался то в один акцент, то в другой.

Помимо уникального языка двух героев, «Маяк» говорит со зрителем ещё и на метафорическом уровне. Помимо референсов и визуальных символов, Эггерс наводнил пространство картины наследием психоанализа. Неслучайно буквально в каждом интервью режиссёр шутит: «Когда двое мужчин остаются наедине внутри огромного фаллоса – не ждите ничего хорошего».

Разговоры Уинслоу и Уэйка во многом вдохновлены классического беседой аналитика и пациента, когда один слушает, а другой постоянно говорит, так и радикальными техниками – как в эпизоде с нарастающим обоюдным «What?». Показательно, что ровно за ним следует пламенный монолог Дефо, наполовину состоящий из мифологических оборотов (любопытно, что он снят одним, первым же, дублем, а актёр за две минуты ни разу не моргнул).
«Маяк» – это фильм, где Фрейд мирится с Юнгом. О втором мы уже говорили выше – весь мифический пласт картины выстроен на архетипах. От Фрейда же, помимо техник беседы, присутствует классическое отражение бессознательного в кино (подвал, темнота, вода) и словесные игры. Например, Уэйк, который символизирует бога Протея, всё время называет Уинслоу dog, но в финале угнетённый помощник буквально низвергает своего оппонента с god до dog. Закономерно, что в итоге бог вообще оказывается под землёй.
Но столь любимые Эггерсом психоанализ Фрейда и аналитическая психология Юнга – лишь один из способов трактовки «Маяка». Здесь множество не противоречащих друг другу смысловых пластов.

«Маяк» можно воспринимать как трагедию сходящего с ума человека, как борьбу двух мужчин за власть, как встречу одного и того же человека из разных временных промежутках времени, как сюрреалистическую битву мифических персонажей, как попытку героя исследовать своё бессознательное или как совсем прямолинейную историю о двух смотрителях маяка, которые сходят с ума от алкоголя и изоляции. В конечном итоге — решать зрителю.

Автор: Николай Кубрак
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных