«Чтобы это исправить, нужно «найти правильный баланс, золотую середину». А конкретный способ исправления зависит от количества игроков. Если играют 2 на 2, то проходов в здание лучше сделать 3 или 4. Чтобы не было возможности кемперить все выходы.»
Андрей Мозгалёв считает, что чтобы не вызывать фрустрацию у игроков, не нужно делать такое горлышко слишком долгим для прохождения. К тому же, таких мест не стоит делать чересчур много.
Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:
«Мне кажется, оптимальный вариант — это одно место на карту, если она не большая, а если большая — нужно смотреть, сколько есть обходных путей. В Battlefield 1 есть масштабные карты, на каждой из которых несколько таких мест, но при этом имеется несколько путей обхода.»
Как понять, когда узкие места не нужны, и чем их заменить
По словам Михаила Кадикова, чем меньше таких «бутылочных горлышек» в мультиплеерных уровнях, тем проще его структура. Это позитивно влияет на комфорт. На лабиринтообразном уровне люди нервничают, действуют нерешительно. На уровне с простой структурой люди действуют уверенней, поскольку могут предсказать, через какое «бутылочное горлышко» противник будет атаковать. Следовательно, ситуация находится под контролем.
Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown:
«В случае с Hunt: Showdown и концепцией мини-открытого мира, когда к локации можно подойти с любой стороны (360 градусов), периметр на некоторых локациях заменяют открытым полем или водой. Почему? Это негативное пространство, которое отталкивает игроков. Через поле идти слишком рискованно, поле легко контролирует снайпер, на поле нет укрытий.
Еще один способ — можно делать перепады высот, лестницы или трамплины. Технически это тоже бутылочное горлышко, но визуально выглядит иначе.»