Блог xyz school

Как ограничить открытый мир и не сломать погружение

Каким бы огромным ни был мир в игре, каким бы бесконечным он ни казался, в нём всё равно будут ограничения. Если разработчики хотят погрузить игрока в открытый мир с полной свободой передвижения, то перед ними встаёт вопрос: как обозначить границы мира так, чтобы при этом не ломался эффект погружения?

Попробуем разобраться, как правильно скрыть границы открытого мира от глаз игрока. Для этого мы изучили интервью с разработчиками (1, 2, 3) и книги, а также взяли комментарий у левел-дизайнера Crytek Михаила Кадикова.
границы бывают разные

Границы открытого мира требуют продуманных решений. Самый простой, но в то же время самый непрактичный способ ограничить карту — поставить прозрачный коллайдер, также известный как «невидимая стена». Такие границы не подкреплены повествованием, их называют нарративно необоснованными. Ими часто грешит Bethesda — в новых частях Fallout и The Elder Scrolls «невидимые стены» встречаются регулярно.

Также к нарративно необоснованным границам относятся «смертельные зоны», которые убивают игрока при попытке покинуть доступную территорию. Как правило, такие ограничители заранее предупреждают, что игрок зашёл туда, куда не следовало, а уже следом выдают сообщение о провале миссии или же попросту убивают его.

Но иногда «смертельные зоны» наказывают игрока не так строго. Например, в Far Cry 2 в этой роли выступает малярия отвечает малярия. Пытаясь покинуть пределы карты, игрок видел постепенно мутнеющий экран, а в итоге главный герой терял сознание. Но уже через пару секунд приходил в себя где-нибудь неподалёку.

Гораздо лучше в открытых мирах работают нарративно обоснованные границы. В их роли обычно выступают непреодолимые препятствия — высокие стены, скалы, горы, завалы и прочие объекты, которые игрок не в силах преодолеть. Они не вредят атмосфере, а к тому же легко считываются.

В Red Dead Redemption 2 естественные границы локации как раз созданы с помощью особенностей ландшафта. Через север карты проходит горная цепь с высокими скалами и крутыми склонами. Если протагонист попытается на них забраться, то будет раз за разом соскальзывать вниз.
В Horizon Zero Dawn мир вообще целиком ограничен преимущественно высоким горным ландшафтом, ущельями и скалами, которые игрок также не в силах перешагнуть. Визуально можно понять, что эти границы непреодолимы физически, поэтому они не разрушают эффект погружения. А дизайн заданий в игре намеренно уводит игрока от горных преград, чтобы те ещё меньше бросались в глаза.

Матийс де Йонге, гейм-директор Horizon Zero Dawn:

"Мы поэтапное разблокирование открытого мира, сделав первые квесты более линейными, чтобы игрок знакомился с окружающим миром и основными механиками. Сначала перед игроком открывался небольшой участок открытого мира, затем он постепенно становился больше. Квест за квестом мы продвигали игрока в глубь карты, вплоть до самых границ."
Источник

Но иногда подход с горным ландшафтом и высокими сооружениями может быть неуместен. Один из универсальных способов обозначить границы карты — водные преграды. Их удобно использовать в играх, действие которых разворачиваются на острове. Игрок видит такие границы и может выйти за них, но лишь чтобы столкнуться с бесконечным водным пространством. Как правило, геймплей в этой области продолжается, а передвижение ничем не ограничено.
В Grand Theft Auto V можно бесконечно плыть по открытому океану, однако, если делать это на водном транспорте, тот вскоре выйдет из строя и пойдёт ко дну. А когда игрок в Subnautica достигает границы карты, рельеф резко уходит вниз под углом практически в 90 градусов. Если поплыть вниз, то примерно через километр в скале начнут появляться выступы и пики, разбавляя однотипный ландшафт.
Кстати, «смертельные зоны» тоже могут быть нарративно обоснованными. Всевозможные заражённые части города, военные базы и прочие минные поля эффективно сдерживают игрока, при этом вписываясь в лор. Например, по сюжету Gothic игрок заперт внутри куполообразного силового поля. Если игрок пытался выйти за его пределы, то получал смертельный удар молнией. Этот купол в итоге стал одним из самых узнаваемых элементов игры.
В первом Crysis нарративно обоснованные смертельные зоны реализованы в три этапа. При попытке уплыть за пределы карты игрок сталкивается с акулой, которая спустя пару мгновений бросается в атаку. Её можно обойти с помощью водного транспорта, но тогда на игрока нападают корабли, усеивающие горизонт. Но и их можно миновать. А вот крайний третий этап её миновать не получится— у главного героя просто отключается нанокостюм.
ОРИЕНТИРЫ

Левел-дизайнер должен не только сделать границы карты правдоподобными, но и снизить интерес игрока к ним. Для этого используют так называемые ориентиры. Это башни, высокие здания, статуи, или любые другие объекты, которые выделяются на общем фоне и привлекают внимание игрока.

Важно следить за тем, чтобы границы уровня или игрового мира не манили игрока интересными ориентирами. Наоборот — они должны его отталкивать.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер CryTek:

"Отсутствие каких-либо визуальных точек притяжения в виде ориентиров отбивает желание исследовать. В Hunt: Showdown игроки естественным образом устремляются от границ в центр карты, который привлекает их интересными ориентирами в виде строений и геймплейными возможностями."

Ориентиры также помогают сосредоточить основное действие в центре игровой области и расставить там объекты, привлекающие внимание игрока. Так из ориентиров получаются точки интереса. Например, путешествуя по миру третьего «Ведьмака», игрок может разглядеть на горизонте небольшой столб дыма. Это может быть и лагерь бандитов с ценным лутом, и лесной домик с новым заданием — чтобы разобраться, игроку нужно приблизиться к этому ориентиру.

Количество «точек интереса» обычно снижается от центра карты к её границам, — равно как и интерес игрока.

Бартош Очман, дизайнер по окружению The Witcher 3:

"В качестве точек интереса мы использовали лагеря бандитов и небольшие деревушки, где можно найти что-нибудь интересное для себя или получить пару новых квестов. Также ориентирами служат архитектурные сооружения — например, разрушенная мельница на вершине холма." Источник

Именно поэтому опасно ограничивать перемещение игрока рукотворными преградами вроде заборов и стен. По мнению левел-дизайнера Skyrim и Fallout 3 Джоела Бёрджесса, «скучное» пустое пространство почти наверняка сработает более эффективно, чем ярко-выраженная граница.

Джоел Бёрджесс, левел-дизайнер Bethesda:

"Не забудьте убедиться, что на пространстве за «границей» нет никаких объектов, которые могут заинтересовать игрока — например, врагов. Иначе граница будет фрустрировать игрока ещё сильнее."
Источник
ПОГРАНИЧНЫЕ ЛИЧНОСТИ

Разработчики часто стараются скрывать границы мира из поля зрения игрока. Один из подходов — использовать погодные условия по краям карты, например, сильный дождь, ветер, снег, песчаную бурю. Если в Journey попытаться пересечь границы карты, тут же начнёт дуть сильный ветер, который отбросит протагониста назад и развернёт камеру в нужную сторону.
Ещё одна хитрость — временные барьеры. В старых частях GTA мир открывался постепенно, по ходу прохождения, а игрока сдерживали дорожные ограждения по краям районов. Их без труда можно было обойти, но полноценно изучить эти места всё равно не разрешалось. К тому же, в качестве санкции за любопытство игра накидывала звёзд розыска, что затрудняло перемещение.

Гораздо лучше эта система реализована в Red Dead Redemption 2. По сюжету банду протагониста разыскивают в юго-западном регионе карты, поэтому до самого эпилога эта локация имеет статус «смертельной» (запретной) зоны. Пройти на эту территорию можно, однако игрока там быстро убьёт «невидимый» снайпер.
Также левел-дизайнеры используют сквозные границы, чтобы завлечь игрока в нужную область. По сути, это прозрачная преграда (не путать с невидимой стеной) через которую игрок видит продолжение карты, но не может через эту преграду пройти. Подобную границу обозначают решётками, большими окнами и прочими объектами, сквозь которые можно увидеть недоступное пространство.
***
Чтобы границы игрового мира не раздражали игрока, достаточно следовать двум основным принципам:

— Вписать границы в повествование.

— Сделать так, чтобы у игрока не возникало желания к ним идти.

Вполне вероятно, что в будущем у некоторых игровых миров и вовсе не будет границ — благодаря процедурной генерации. Например, разработчики No Man's Sky cоздали около-бесконечный мир, отыскать границы которого достаточно трудно.

Шон Мюррэй, геймдиректор No man's Sky

"Чтобы представить себе вселенную игры, проще всего взять за основу бесконечный лист бумаги в клеточку, на котором произвольно взятые клетки закрашены – это звезды. Осталось только представить то же самое, только в 3D. И вокруг каждой звезды вращаются планеты со своими экосистемами."
Источник
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных