ОРИЕНТИРЫ
Левел-дизайнер должен не только сделать границы карты правдоподобными, но и снизить интерес игрока к ним. Для этого используют так называемые ориентиры. Это башни, высокие здания, статуи, или любые другие объекты, которые выделяются на общем фоне и привлекают внимание игрока.
Важно следить за тем, чтобы границы уровня или игрового мира не манили игрока интересными ориентирами. Наоборот — они должны его отталкивать.
Михаил Кадиков, левел-дизайнер CryTek:
"Отсутствие каких-либо визуальных точек притяжения в виде ориентиров отбивает желание исследовать. В Hunt: Showdown игроки естественным образом устремляются от границ в центр карты, который привлекает их интересными ориентирами в виде строений и геймплейными возможностями."
Ориентиры также помогают сосредоточить основное действие в центре игровой области и расставить там объекты, привлекающие внимание игрока. Так из ориентиров получаются точки интереса. Например, путешествуя по миру третьего «Ведьмака», игрок может разглядеть на горизонте небольшой столб дыма. Это может быть и лагерь бандитов с ценным лутом, и лесной домик с новым заданием — чтобы разобраться, игроку нужно приблизиться к этому ориентиру.