Подобный метод хорошо работал на открытых локациях, но в закрытых помещениях части тела слишком часто проходили сквозь текстуры стен. Смерть врагов тогда выглядела не очень естественно.
Чтобы улучшить анимацию гибели штурмовиков, разработчики включили физические анимации для всех частей тела, а также применили моторы для всех соединений. Теперь основной проблемой стали бёдра штурмовика, которые служат в качестве центра его модели — из-за их подвижности бёдра могли постоянно проходить сквозь другие объекты. Но разработчики всё равно стремились к тому, чтобы центр модели поддавался законам физики, — ведь только в этом случае тела могли совершать все эти предсмертные акробатические кульбиты.
В Respawn решили сделать центр модели отдельным физическим объектом и создали для него новые ограничения, которые принуждали центр модели двигаться к конечной точке анимации. Но затем возникла другая проблема: когда тело сталкивалось с объектом, прописанные условия всё равно могли подталкивать его к финальной точке. В таком случае разработчики решили отслеживать расстояние между центром модели и финальной точкой анимации. Если оно превышало определённую величину, то для тела включался режим свободного падения.
На примере ниже показана подобная анимация. Центр модели определил, что тело не может пройти сквозь препятствие, и поэтому включилась анимация падения.