Нужно помнить самое главное — игра это не реальность, а система, подразумевающая некоторую симуляцию, то есть модель. Какие бы серьёзные вычислительные мощности ни давала платформа, всё равно будет множество ограничений. Большой открытый мир не прорисовывается весь сразу: некоторые его части, которые игрок не видит, выгружаются из памяти, другая часть загружается и так далее.
Для экономии вычислительных ресурсов обычно вводят так называемый «пузырь игрока» (Player bubble). Это область вокруг игрока, внутри которой ИИ существуют как сущности, которые отрисовываются постепенно. Вне «пузыря» животные — уже не модели с анимацией, а просто логические элементы. У них может остаться базовое расписание выполняемых действий и набор состояний, но игрок их не увидит и не пощупает. Взаимодействие этих элементов больше похоже на настольную карточную игру, и эти процессы происходят «под капотом».
Например, хищник отправляется по своему расписанию на охоту за травоядным. Но вне «пузыря» эти животные упростятся до логических элементов, и сама охота будет выражаться во взаимодействии характеристик, таких как скорость сближения, расстояние между элементами, количество здоровья и т.д. А как только они попадут в «пузырь» игрока, то начнут отрисовываться. Мы увидим, что лев охотится за ланью и задирает её.
Мир оживает с приходом игрока, но то, что происходило вне нашего видения, может происходить и без нашего участия. Как пример — Days Gone, где игрок может вдали от себя увидеть, как фрики дерутся со стаей волков или медведем. При этом неважно, присутствует игрок или нет: у них в расписании заложено такое поведение. В том числе за это и ценятся многие такие игры: мир в них живёт и без игрока, а игрок там действительно лишь гость.