XYZ Media

Как менялся геймдизайн шутеров




Представьте себе современный одиночный шутер. Вы продвигаетесь по уровню, как вдруг на вас из-за угла выскакивает противник. Ваша автоматическая реакция — открыть огонь. Если около противника стоит красная бочка — выстрелить в бочку. Когда в пылу боя закончатся патроны — переключиться на пистолет и добить выживших. А если экран покраснеет — схорониться за забором и отсидеться секунд пять.

Такое сейчас почти во всех шутерах. Линейные уровни с врагами-мишенями и регулярными кат-сценами не особенно напрягают мозг, но развлечь всё равно могут, — особенно если игрок просто хочет расслабиться.

Но так было не всегда. Ещё двадцать лет назад чуть ли не каждый уважающий себя шутер заставлял игрока не только метко стрелять, но и шустро думать и хорошо ориентироваться на местности. И сейчас мы вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым и нарративным дизайнером Константином Файзуллиным разберёмся, как и почему шутеры со временем стали проще.
Doom Eternal
Автор: Юрий Кулагин

1990-е годы были золотым для шутеров временем, когда разработчики экспериментировали с любыми деталями жанра. Иногда с сеттингом, из-за чего появлялись миры зомби-нацистов и демонов в космосе, иногда — с арсеналом, в котором оказывались уменьшающие пушки и фермерские вилы.

Поэтому в классических Doom, Quake и Duke Nukem 3D сложился уникальный геймдизайн, от которого сейчас в жанре почти не осталось и следа. В его основе лежали две концепции, которые мы в рамках материала назовём «головоломкой» и «глаголами».
Duke Nukem 3D
Головоломка

«Головоломка» в шутерах — это задача, в которой должен разобраться игрок. Она разбавляет и разнообразит постоянную стрельбу, а в процессе её решения игрок понимает, что может и не может сделать, выбирает оптимальные действия, пытается просчитать ходы соперников. Свои решения он выражает в знакомых действиях — пойти в обход, рваться напролом, выбрать оружие и открыть огонь.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Геймплейная головоломка — это как торт с несколькими слоями. На верхушке лежит умение и навык прицеливаться, двигаться и так далее. Потом добавляется слой, связанный с тактикой — игрок заучивает карту, объекты и шаблоны поведения ИИ, если он есть. Самый глубокий слой — это непосредственно интеллектуальное сражение с противником в мультиплеере, когда ты не смотришь на взрывы и эффекты, а пытаешься прочесть замысел противника и переиграть его.
Titanfall 2
Головоломку в шутерах можно реализовать по-разному, отталкиваясь от разных элементов геймплея. Например, в Titanfall 2 она привязана к местному паркуру: и в мультиплеере, и в одиночной кампании игроку приходится анализировать обстановку и не забывать, что враг может зайти не только сбоку и со спины, но и сверху или снизу. А дизайн уровней подталкивает и самого игрока к тому, чтобы тот активно осваивал местное перемещение и бодрее скакал по стенам.

В Doom 2016 года за элемент головоломки отвечает система здоровья и добиваний. Когда у главного героя остаётся мало здоровья, механики провоцируют игрока рваться вперёд и рисковать, чтобы подлечиться за счёт удачно добитого противника. Если игрок смог разгадать головоломку, то он правильно рассчитает своё здоровье, расстояние до врага и атаки, от которых предстоит увернуться. Если не смог — тоже не страшно, ведь контрольные точки расставлены весьма щедро.

Мультиплеерные шутеры предлагают другой тип геймплейной головоломки. В Counter-Strike, Tom Clancy's Rainbow Six: Siege или классическом Unreal Tournament изучение механик — это просто подготовка к интеллектуальной битве с живыми людьми. Игроку нужно разгадать действия противника и найти для них подходящий ответ, а сам шутер при этом становится только оболочкой.
Unreal Tournament
Глаголы

«Глаголы» — это действия, которые доступны игроку. Обычно их список состоит из «выстрелить», «взорвать», «ударить прикладом», «побежать», «присесть», «перезарядиться». Но гораздо интереснее, если этих действий становится больше на десяток-другой, ведь тогда в геймплейной головоломке появляются новые элементы, которые игрок может использовать.

Действия провоцируют игрока на очень важный вопрос — «что будет, если?». Чем больше на локации путей, чем больше в арсенале разнообразного оружия, тем чаще игрок будет экспериментировать с новыми тактиками и приёмами. В шутерах — жанре, в котором убийство врагов выводится на первый план, — это особенно важно.
Crysis
При этом глаголы могут зависеть не только от оружия, но и от способностей персонажа. Например, в Crysis у игрока есть нанокостюм, в котором тот ощущает себя чуть ли не богом. У костюма есть сразу несколько способностей, и игроку хочется их испытать в разных условиях, поэкспериментировать, по-разному сочетать.

Также важно, чтобы игра не наказывала игрока за эксперименты — любая выбранная тактика при правильном исполнении должна привести к победе. Такой подход активно, но недолго эксплуатировала студия Rare — авторы не только недавней Sea of Thieves, но и культовых GoldenEye 007 и Perfect Dark.
GoldenEye 007
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Например, в GoldenEye 007 разнообразие игрового процесса обеспечивается тем, что игрок может принять много разных решений. Захочет он пойти с глушителем и ножом — пожалуйста. Захочет в лобовую — никто не будет ему мешать. В идеальном варианте количество вариантов должно быть больше похожим на жанр immersive sim.

Идеи GoldenEye 007 разработчики из Rare развили в Perfect Dark, которая вышла в 2000 году и предложила ещё больше разнообразных глаголов. Игрок мог выцеливать разные части тела противников, чтобы нанести больше урона, и выбивать оружие из их рук. У самих же врагов могли закончиться патроны, а в безвыходной ситуации они сбегали с поля боя и прятались где-нибудь на локации.
Perfect Dark
Во многих современных шутерах игроку дают ограниченное количество глаголов, поэтому и вопрос «что будет, если?» почти не возникает. Основные действия повторяются настолько часто, что быстро заучиваются. В том же Battlefield игрок знает, что если он выстрелит и попадёт в противника, — тот умрёт, а если промахнётся — то умрёт уже сам главный герой. Но из-за нехватки альтернатив такой процесс становится рутинным.

Чтобы исправить ситуацию, но не переусложнить геймдизайн, глаголы можно выдавать постепенно — например, по одному новому на локацию. В Call of Duty 4: Modern Warfare игроку на разных миссиях предлагают разные глаголы — то нужно куда-то прорваться сквозь волны врагов, то ползти со снайперской винтовкой через заросли травы, то с летающей батареи AC-130 пострелять. В каждой отдельной миссии игрок использует немного механик, но от уровня к уровню их набор меняется, что помогает увидеть игру с нового ракурса.
Call of Duty 4: Modern Warfare
В шутерах старой школы геймплейные головоломки зачастую были сложнее, а глаголов у игрока было больше. Со временем жанр взял курс на зрелищность и постановку, и в таких условиях игроки быстро привыкли, что им просто нужно идти по прямой и стрелять во всё, что движется. Но давайте разберёмся, как именно геймдизайн шутеров пришёл к этому подходу и какие в нём могут быть компромиссы.

Противники стали однообразнее и глупее

Разнообразие врагов не должно сводиться только к внешнему виду, количеству здоровья и вооружению. Если два противника с винтовкой и с дробовиком одинаково перемещаются, одинаково заходят в тыл и так же одинаково умирают, то игрок может убить их обоих, не сильно меняя тактику. По ощущениям они оба будут казаться одним и тем же врагом.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В 90е годы выезжать приходилось за счёт открытий и инноваций. Те же Doom, Quake или Duke Nukem 3D запомнились проработанными противниками — они были разнообразными не только визуально, но и по поведению, поэтому требовали больше тактического подхода. В современных же шутерах противники — это часто просто по-разному раскрашенные юниты. Какой-то дохлее, какой-то жирнее, но их поведение сильно ограничено.
Doom (1993)
При этом именно интеллект противников в старых шутерах обычно оставался на довольно базовом уровне. Да, враги вели себя по-разному, но в конкретных ситуациях иногда оказывались непроходимо тупыми. На общем фоне выделялись враги из Unreal и Kingpin, ИИ которых хорошо ориентировался на запутанных локациях и не собирался облегчать игроку жизнь.

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

В большинстве старых шутеров игрок мог легко убежать от противников, если его не запирали на локации. Он мог уйти в другой зал, начать собирать патроны, а враги будут медленно к нему подтягиваться. Но в том же Kingpin враги умеют много куда залезать, ползать по вентиляционным шахтам — они буквально гонятся за игроком, и оторваться от них не получится. Если уж игрок вступал в бой, то сражение приходилось доводить до конца.
Kingpin: Life of Crime
В современных шутерах ИИ противников часто ограничивают скрипты, которые отправляют врагов только когда игрок наступит на соответствующий триггер. Они не могут выбежать раньше и обычно не патрулируют территорию. Более того, иногда они вообще отсутствуют на локации, пока их не создаст скрипт.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Игрока должен радовать чистый геймплей, то есть само взаимодействие с миром и противниками. Даже если это просто горстки пикселей, с ними всё равно будет интересно сражаться, если один враг вынудит взять в руки дробовик, другой заставит быстрее перемещаться и уворачиваться от атак, а из-за третьего придётся вообще отступить и зайти с другой стороны. Такой подход разрешает игроку больше думать, даже нет… Он провоцирует игрока на то, чтобы он думал.
Call of Duty®: Black Ops III
Если сеттинг не позволяет добавить много разных противников, можно сделать врагов одного типа максимально непредсказуемыми. Например, разработчики F.E.A.R. добились этого с помощью хорошо настроенного ИИ и неплохого левел-дизайна.

Арены в игре устроены так, что почти всегда к противнику можно зайти с тыла, свернув в коридор или в боковую комнату, — и враги этим тоже умело пользуются. В результате каждый бой на одной локации отличается от предыдущего, — противники реагируют по-разному, а игроку приходится адаптироваться под них.
F.E.A.R.
Оружие отличается только характеристиками

Интересные механики стрельбы, в совокупности известные как ганплей, — самый важный элемент любого шутера. Хороший ганплей нуждается в дотошной проработке самих процессов выстрела и попадания, а ещё — в разнообразном оружии.

И речь не о сотне винтовок, которые отличаются уроном и скорострельностью, но ощущаются очень похоже. Даже арсенал из десяти пушек можно сделать интересным, главное — чтобы оружие становилось чем-то вроде сверхспособностей. Например, чтобы игрок мог не просто пристрелить врага, а заморозить его, поджечь или обездвижить. Так появляются те самые «глаголы», а вместе с ними — и вариации тактики.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В том же Duke Nukem 3D были замораживающие пушки, уменьшающие лучи, даже голограмма для обмана врагов и тазерные датчики. В общем, целый арсеналище, который позволял игроку выработать уникальный стиль прохождения — а с этим ощущением мало что может сравниться.
Borderlands 3
Хороший пример — Borderlands. Разнообразие в ней достигается за счёт случайной генерации арсенала — даже если игроку выпадает из сундука автомат или пистолет, новая пушка может дать небольшой дополнительный щит или служить небольшой гранатой вместо перезарядки.

Также можно отметить дилогию Destiny, хоть и с оговорками. У разработчиков из Bungie было достаточно времени, чтобы набить руку на создании хорошей стрельбы в серии Halo, поэтому и в их лутер-шутере оружейные механики проработаны на совесть, — особенно у редких экзотических пушек.
Destiny 2
Регенерация здоровья заменила аптечки

Автоматическая регенерация впервые появилась в шутере MIDI Maze, который вышел в 1987 году на Atari ST, а в 1991 — на Game Boy под названием Faceball 2000. Долго она оставалась экспериментальной механикой, которая чаще появлялась в платформерах и action-RPG, а вот разработчики шутеров смотрели на неё косо. Всё изменил успешный релиз Halo 2 в 2004 году, после которого механика закрепилась в жанре.

Авторегенерация убирает из игрового процесса менеджмент здоровья. Он может быть реализован по-разному — в некоторых шутерах аптечки применяются сразу, как только игрок их находит, в других их можно складировать в инвентаре и потом решать, когда лучше полечиться. Но в обоих случаях аптечки добавляют целых два глагола в геймплей — восстановить здоровье и найти источник здоровья.
Faceball 2000
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Регенерация здоровья вредит динамике шутеров, из них пропадает вариативность и возможность выбора. Игроку просто говорят: «Друг, ты ранен — спрячься и здоровье волшебным образом восполнится». Не нужно думать и что-либо делать — зачем, если можно просто подождать несколько секунд? Шутеры старой школы давали раненому игроку пищу для ума — в разгар боя он видел аптечку и сразу представлял, куда нужно бежать и какие действия совершить, чтобы добыть её.

Есть несколько способов совместить авторегенерацию и традиционный подход так, чтобы это не вредило геймплею. В Halo: Combat Evolved у игрока была как обычная полоска здоровья, которую нужно пополнять аптечками, так и щит, который восстанавливался автоматически. В серии Borderlands тоже используется такая механика, хотя и полную авторегенерацию там тоже можно получить с помощью правильной экипировки.
Halo: Combat Evolved
Cо второй по четвёртую игры серия Far Cry использовала сегментированную полоску здоровья. Её отдельные секции восстанавливаются автоматически, если игрок какое-то время не получает урона. Но если сектор израсходован полностью, то игроку приходится использовать шприцы, которые сперва ещё и найти надо. Ну или восстанавливать секторы по одному с помощью специального действия — это долгий процесс, который оставляет персонажа уязвимым.

Наконец, можно сделать так, чтобы здоровье восстанавливалось очень медленно — например, как в серии S.T.A.L.K.E.R. С правильным набором артефактов небольшие повреждения постепенно восполняются сами, поэтому во время долгого перехода или спокойного эпизода игрок может не волноваться о лечении. Но в разгар боя медленной регенерации недостаточно, поэтому приходится запасаться аптечками.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Левел-дизайн перестал поощрять исследование

Классические шутеры уделяли левел-дизайну много внимания. В них на уровнях были ответвления, развилки и секретные комнаты — последние ещё и мотивировали игроков раз за разом проходить уровень, чтобы найти все спрятанные места. А если игрок сворачивал не туда, его либо не наказывали вовсе, либо просто сталкивали с внеочередным противником.

Из-за технологических ограничений разработчики часто выбирали такие сеттинги, что они и выглядели убедительно, и не сильно давили на производительность. Отсюда — космические станции, технические коридоры и другое окружение, которое располагает к созданию ответвлений и небольших закутков.
Quake II
С середины двухтысячных годов серии Call of Duty и Medal of Honor задали новый тренд. Вдохновляясь зрелищными фильмами про Вторую мировую в духе «Спасти рядового Райана» и «Враг у ворот», разработчики брали с большого экрана кинематографичность и активно её эксплуатировали.

Но яркая постановка плохо уживалась с разветвлёнными уровнями — левел-дизайнерам нужно было жёстко направлять игрока, чтобы тот увидел всё, что нужно увидеть. Этот подход привёл к появлению линейных локаций, которые больше напоминали поездку на аттракционе, а возможностей для исследования мира у игрока оставалось минимум.
Medal of Honor (1999)
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Сейчас есть примеры неплохого левел-дизайна в шутерах, но на первое место чаще выходит левер-арт — красоты вокруг, большие открытые пространства и правдоподобные города. При этом разработчики часто намеренно жертвуют или просто не думают о том, насколько интересно игроку будет в этой красоте.

Хороший левел-дизайн может сочетаться с внешним лоском, хоть для разработчиков это долго и дорого. Но иногда без этого не обойтись, особенно если того требуют игровые механики. Например, в паркур-шутере Titanfall 2 передвижение бы не работало как задумано, если бы все детали на локации не расставлялись с большим вниманием к деталям. Поэтому в игре все углы и стены специально выверены так, чтобы игрок мог плавно нестись по уровню.
Titanfall 2
Мультиплеер сильно влияет на одиночный контент

С развитием мультиплеера разработчики начали больше внимания уделять социальному взаимодействию, да и для многих игроков сетевая составляющая стала решающим фактором, который влияет на покупку игры. Фокус интерактивности сместился на других игроков, а локации стали часто адаптировать сразу под мультиплеер с расчётом на многократное кооперативное прохождение.

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Некоторое однообразие локаций в играх-сервисах неизбежно, и никакими бюджетами эту ситуацию не исправить. Всё равно невозможно сделать кучу разнообразных вариативных уровней, чтобы они прошли проверку и балансировку, — поэтому игроков и гоняют раз за разом по пускай красивым, но одинаковым кишкам. И даже рандомная генерация уровней в ближайшее время ситуацию не спасёт, так как её результата пока что не дотягивает до ручной работы левел-дизайнера.
Payday 2
Взаимодействие между игроками добавляет новые глаголы в геймплей — подлечить напарника, возродить его, иногда — передать патроны или дать какое-то усиление. А взаимодействие с противниками лучше раскрывает геймплейную головоломку, так как действия реального игрока сложнее просчитать. Но при этом может потеряться взаимодействие с локацией — когда игроки сосредоточены на союзниках и противниках, тот же левел-дизайн играет для них гораздо меньшую роль.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В мультиплеерных шутерах тоже может быть отличный геймдизайн — в той же Rainbow Six Siege, например, или в Counter-Strike. В них есть сбалансированное оружие, а В Siege — ещё и разнообразные персонажи. Они часто показывают замечательный левел-дизайн, а их геймплей подкидывает интересную головоломку, которая может возникнуть только в относительно камерных условиях.

Но большая часть мультиплеерных шутеров, к сожалению, всем этим похвастаться не может — из-за неопытности команды, нехватки времени на разработку и, конечно, из-за экономии.
Tom Clancy's Rainbow Six Siege
Экономика не позволяет студиям экспериментировать

Создавать комплексный шутер на современных технологиях — это большой риск. У новых частей Doom и Wolfenstein этот риск оправдался, но у этих игр были очень опытные команды разработчиков. У других студий на такую игру может не хватить опыта, времени или бюджета.

Чтобы с нуля создать крупнобюджетный одиночный шутер с сюжетной кампанией на 10-15 часов, у команды разработчиков может уйти около трёх лет. Поэтому, чтобы сэкономить рабочие ресурсы, многие студии применяют повторное использование ассетов, из-за чего новые части регулярно выходящих серий могут выглядеть как дополнения к предыдущим играм.
Wolfenstein II: The New Colossus
Например, открывающая сцена Call of Duty: Ghosts с небольшими изменениями взяла анимации из финальной кат-сцены Call of Duty: Modern Warfare 2. Разработчики заменили персонажей и локацию, а вот движения взяли из старых ресурсов. В Battlefield V использовались интерьеры зданий и пулемётные гнёзда из Battlefield 1. Формально те же стационарные пулемёты использовались в двух мировых войнах наравне с более новыми моделями, но как раз новых моделей в Battlefield V нет. А ещё обе серии регулярно перерабатывают и сами принципы геймдизайна.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Каждый новый Call of Duty в какой-то степени является клоном какой-нибудь предыдущей части. Он может выдать то же самое оружие, если игры разворачиваются в одной эпохе, использовать старые механики и не придумывать ничего нового в левел-дизайне, который останется линейным как рельса. Это просто будут новые пострелушки с мультиплеером, и они прекрасно продадутся.
Call of Duty: Black Ops
Что будет дальше

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Сейчас на рынке AAA-игр практически нет чистых шутеров. Да, вышли две части Doom, но вот выйдет ли третий Wolfenstein — уже большой вопрос. Скоро появится новый Halo, но в нём заявлены открытый мир и задания. S.T.A.L.K.E.R. 2 и Far Cry 6 — это вообще будут, скорее всего, сборные солянки, смеси разных жанров. В общем, всё это — уже не классические шутеры.

Придумать нечто кардинально новое в геймдизайне шутеров сейчас сложно. Классический подход очень дорог, а популярный не подразумевает какого-то серьёзного развития. Другое дело — это переосмысление устоявшихся канонов. Тогда шутер может и современно выглядеть, чем привлечёт игроков, и предлагать интересный опыт.
Battlefield V
Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Игровые жанры, их развитие, смена приоритетов и стилистики — это очень похоже на моду, а мода циклична. Раньше в шутерах было круто убивать демонов на Марсе. Потом оказалось, что нужно вводить сюжет, добавлять иммерсивность. Следом стало модно бороться с Третьим рейхом и ездить на танке. В итоге и это надоело, — игроки захотели более аркадный симулятор спецназа с современным оружием. А сейчас рынок и этим перенасытился, вернулся к истокам — и вот мы снова убиваем демонов на Марсе.

Серия Titanfall удачно эксплуатировала старые механики Call of Duty, но разбавила их необычным передвижением, которое стало частью геймплейной головоломки. Cтудия Croteam с помощью ремастеров и сиквелов Серьёзного Сэма ненадолго оживила «мясные» шутеры. А дилогия Doom сделала вновь популярным отстрел космических демонов, когда пропустила его через современные идеи.
Serious Sam HD: The First Encounter
Экспериментами с жанром сейчас активно занимаются инди-шутеры. У подобных небольших проектов меньше затраты на разработку, следовательно — меньше и риски, связанные с продажами. Поэтому инди-разработчики могут свободно изучать новые механики, открывать жанр с новой стороны или просто стараться воссоздать ощущения от шутеров старой школы.

Ретро-шутеры не претендуют на революцию в жанре, но старательно воссоздают ощущения от игр из 1990-х. Например, Ion Fury и Wrath: Aeon of Ruin созданы на классических движках от Duke Nukem 3D и Quake соответственно. В их геймплее и механиках тоже можно найти традиционные элементы: аптечки, секретные комнаты и местами очень странное оружие.
Ion Fury
Другой подход инди-шутеров — это изучение необычных механик. Например, BPM: Bullets Per Minute обыгрывает ритм-механики из Crypt of the Necrodancer, адаптируя их под другой жанр. Игроку нужно подстраивать все свои действия, от стрельбы до прыжков, под ритм музыки, с которым синхронизируются и противники на локации. А дилогия Receiver доводит до предела реалистичность оружия, которое нужно отдельными действиями разряжать, заряжать и снимать с предохранителя.

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Будущее любых игр — в инди-секторе. Но я надеюсь, что когда-нибудь пройдёт эта эра, в которой инди-разработчики берут старые движки и делают на них своего «Дюка Нюкема» или свой Quake — такие игры всё равно воспринимаются как что-то новое, а не проекты из 90-х.

Весёлые эксперименты в духе ритм-шутеров тоже не развивают жанр — если они станут популярны, у них появятся клоны, но на этом всё закончится. А вот когда эти два тренда пройдут, мы, возможно, получим что-то комплексное и принципиально новое — «геймплей 2.0».
BPM: Bullets Per Minute
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных