XYZ Media

Как работают награды, и почему они могут убить вашу игру

И чем игрок отличается от подопытной крысы из ящика Скиннера.

Автор: Артемий Леонов

Когда речь заходит о том, почему игрока необходимо награждать, многие сразу же вспоминают о дофамине. Этот гормон, как принято считать, отвечает за удовлетворение от поощрения. Совершил действие — тебя за него поощрили, — ты получил дозу дофамина, и теперь хочешь повторять это действие.

На этом основан механизм действия печально известного ящика Скиннера: при помощи примитивных наград подопытную крысу можно приучить бездумно и бесконечно совершать любые действия — например, жать на рычаг. Точно так же, как многие считают, при помощи наград можно манипулировать и игроком.
На самом деле, как рассказывает доктор психологических наук и специалист по UX в Epic Games Бен Льюис-Эванс, всё немного сложнее. Раньше учёные считали что раз крыса жмёт на рычаг ради награды, значит, этот опыт должен ей нравиться — ну или, по крайней мере, удовлетворять её. Современные же учёные полагают, что дофамин отвечает лишь за желание, но никак не за удовольствие или удовлетворение.

К примеру, зависимый от определённого наркотика наркоман, дорвавшись до дозы, получит свою дозу дофамина, — но никакого удовольствия этот опыт ему не принесёт, а возможно и вовсе будет крайне неприятным.
Устаревшие представления о работе дофамина. Источник
Так же и с играми. Недобросовестный разработчик, конечно, может сделать из своей игры аддиктивный «ящик Скиннера», от которого будет трудно оторваться из-за постоянных наград и сопутствующих им доз дофамина. Но это ещё не значит, что такой игровой опыт будет приносить игроку удовольствие.

Если вы хотите, чтобы в вашу игру возвращались не «за дозой», а осознанно и за положительными эмоциями, то мало разобраться в том, как награды удерживают игроков у экрана. Нужно понять, как именно они приносят удовольствие — а это куда более сложная задача.

«Внешние» и «внутренние» награды

Согласно наиболее распространённой на текущий момент модели, — как среди учёных, так и среди геймдизайнеров, — все награды делятся на «внутренние» и «внешние».

Внутренние награды — это удовольствие, которое мы получаем непосредственно от игрового процесса. Например, если в игре приятное и отзывчивое управление, то каждый прыжок между платформами может восприниматься как небольшая награда. Иными словами, речь о тех случаях, когда мы играем просто потому, что нам интересно и приятно играть, и никакой дополнительной мотивации или награды нам не требуется.

Мэттью Джексон, геймдиректор Red Barrels Games, а в прошлом — старший гейдмизайнер в Ubisoft, — приводит в качестве примера захватывающие дух виды из Uncharted. Мы играем в игры Naughty Dog в том числе потому, что уверены, что через некоторое время игра вознаградит нас очередным впечатляющим пейзажем.
Внешние награды — это всё остальное. Предметы, ресурсы, повышение уровня, ачивки, ежедневные вознаграждения — всё это призвано давать нам дополнительную мотивацию на случай, если сам геймплей в эту минуту уже не удерживает нас у экрана настолько же эффективно.

Возможно, прямо в эту минуту вы не испытываете жгучего желания ввязаться в бой с разбойниками из лагеря — это сражение вряд ли подарит вам какие-то новые эмоции, и вы вряд ли испытаете восторг непосредственно от боевых механик. Но зато вам очень хочется заполучить то, что лежит у них в сундуке. Плюс вам осталось всего несколько очков до повышения уровня!
Чем подобных «внешних» мотиваторов больше, тем меньше вероятность того, что игрок решит выключить игру, ощутив первые признаки скуки. Этим, кстати, объясняют знаменитый синдром «ну ещё один ход!» из пошаговых игр вроде «Цивилизации». После нажатия кнопки «конец хода» на игрока обычно сваливается огромное количество наград: несколько разных ресурсов, увеличение населения в городах, завершение строительства зданий. В сумме всё это сулит столько дофамина, что оторваться от экрана бывает очень сложно.

Ведущий геймдизайнер Slightly Mad Studios Себастьен Самсон считает, что порой внешние награды бывают не нужны вовсе — например, никому не нужна дополнительная мотивация, чтобы играть в LEGO.

Себастьен Самсон, геймдизайнер:

«Внутреннюю мотивацию легко заменить на внешнюю, а вот в другую сторону — уже гораздо сложнее. Внутренняя мотивация — это такая «синяя птица» геймдизайна. Если вам удалось её создать, то берегите её, как зеницу ока, и используйте её мощь.»

А вот по мнению Мэттью Джексона, для любой игры необходимы и внутренние, и внешние награды. Главное — найти верный баланс.

Устроено это так: если вы всё сделали правильно, то поначалу игрок будет получать необходимую дозу «внутренних» наград — от отзывчивого управления, приятного визуального стиля, интересной боевой системы. Но чем дольше он будет играть, тем быстрее этот эффект будет сходить на нет.

Мэттью Джексон, геймдизайнер:

«Вид, который служил «вау-моментом» в первый раз, больше не впечатляет. «О, этот потрясающий закат c самыми продвинутыми технологиями отражения, с пролетающей вдалеке стаей птиц под эпичный оркестровый саундтрек… Ну да, ну да, ничего интересного».
В какой-то момент игрок неизбежно начнёт задаваться вопросом о внешних наградах. Какие предметы для кастомизации я получу, если пройду этот уровень? Есть ли таблица лидеров, на которой я могу занять почётное место, если выполню задание идеально? Насколько сильным я могу стать в этой игре, и как быстро это может произойти?

Внешние награды — это то, что заставляет возвращаться в игру. По словам Джексона, мобильные free-to-play игры «продают свои наркотики почти исключительно во "внешних" подворотнях». Например, рейтинг в три звезды за прохождение уровня в игре вроде Angry Birds не связан с самим геймплейным процессом, но желание получить максимальную оценку заставляет возвращаться в игру снова и снова. На развитой системе внешних наград также держится успех таких игр, как Diablo, Destiny и Tom Clancy's The Division — в них играют сотнями часов ради бесконечных апгрейдов.

Мэттью Джексон, геймдизайнер:

«Печальная правда состоит в том, что насколько бы крутыми ни были ваши внутренние и внешние системы вознаграждений, рано или поздно игрок заскучает. Вы ничего не можете с этим поделать — разве что бесконечно улучшать и расширять игру.

Как долго вы сможете удержаться в седле мустанга, который постоянно норовит вас сбросить и отправиться играть в другие тайтлы? Надеюсь, что дольше восьми секунд.»
Конечно же, есть способы, которые позволят удержаться в седле дольше, а есть ошибки, из-за которых можно вылететь из него в первые секунды. О них и пойдёт речь дальше.

Эффект чрезмерного обоснования

Один из основных психологических принципов, о которых нужно помнить, создавая систему наград для игры, это так называемый «эффект чрезмерного обоснования». Он заключается в том, что внешние стимулы парадоксальным образом снижают внутреннюю мотивацию. Его существование подтверждается множеством исследований.

К примеру, двум группам детей предложили рисовать, при этом одни делали это безо всяких внешних стимулов, а другие получали вознаграждение за каждый рисунок. Те, кому «платили», сдавали больше рисунков в минуту, но как только награда исчезла, они немедленно потеряли интерес к рисованию. В то время как дети, которые рисовали «бесплатно», продержались гораздо дольше и не потеряли мотивацию.

Это работает и в играх. Если переусердствовать с наградами, игрок будет терять интерес, как только они ненадолго исчезнут — в то время как в ином случае он мог бы остаться в игре ради удовольствия от геймплея.

Геймдизайнер Фэбиан Фишер называет это «усталостью от наград». Он замечал потерю мотивации на собственном опыте: особенно в играх, которые ему очень нравились.

Фэбиан Фишер, геймдизайнер:

«Artifact, в которой изначально было мало «наград», ввела «недельный бонус», который давал игрокам большое количество опыта за первые три победы в неделю. Это естественным образом заставляет задаваться вопросом: а зачем играть после этого? Зачем инвестировать столько же усилий за меньшее вознаграждение? Там, где раньше была радость от игры и искренний интерес, теперь появилось гнетущее ощущение того, что ты тратишь усилия впустую.»
Бороться с этим эффектом можно двумя разными способами. Можно осторожнее обращаться с механизмами внешних вознаграждений, чтобы они не вмешивались в пользовательский опыт там, где уже справляются внутренние. А можно, наоборот, построить игру на внешних наградах, но тогда придётся следить за тем, чтобы они никогда не иссякали.

Одна из таких игр — Diablo III. Геймдизайнер Blizzard Трэвис Дэй рассказывает, что достигнув максимального уровня большинство игроков немедленно бросало игру, если им долго не выпадал нужный им предмет. Оба механизма внешней стимуляции отказали одновременно — и игрок не видит никакого смысла оставаться в игре. Удовольствие от процесса его уже не мотивирует.

Тогда разработчики ввели так называемые «уровни совершенствования» — дополнительную систему прокачки для тех, кто уже достиг максимального уровня. И это сработало — теперь мотивации было достаточно.
Похожую систему Blizzard ввели и в World of Warcraft — там она называлась «системой чести». По задумке разработчиков, игроки должны были прокачать уровни «чести» до предела, а затем нажать на специальную кнопку, чтобы обнулить прогресс и начать всё сначала. Но это не сработало: никто просто не жал на эту кнопку. Все продолжали играть за персонажей с максимальным уровнем чести, и снова теряли мотивацию к игре. Тогда разработчики стали выдавать награды игрокам максимального уровня — безо всяких дополнительных усложнений.

Основная идея, которую Дэй вынес из работы над Diablo III и World of Warcraft — если вы полагаетесь на внешние награды, то нужно сделать их поток непрерывным. Каждая секунда, в которую игрок не получает какого-нибудь вознаграждения за свои действия — это прямая опасность «вылететь из седла».
Более того, специалист по UX в Epic Games Бен Льюис-Эванс утверждает, что отсутствие награды в ситуации, когда игрок ожидал её получить, воспринимается как наказание. Поэтому ситуация, в которой привыкшего к «внешним» наградам игрока неожиданно оставляют без них, опасна вдвойне.

Кстати, этот психологический эффект — настоящая головная боль для разработчиков роуг-лайков и других игр с процедурно-генерируемым контентом. Игроки всегда ожидают, что их наградят пропорционально усилиям — из полудохлого гоблина вряд ли выпадет что-то полезное, а вот после жуткого босса на пол экрана непременно должен остаться ценный лут. Но если игра при помощи процедурной генерации создала сложный для прохождения участок, но не положила в конце него достаточно ценную награду, игрок почти наверняка испытает негативные эмоции.
«Незаслуженные» награды

Мало того, что награды могут привести к «эффекту чрезмерного обоснования» — при неправильном использовании они могут оттолкнуть от игры сами по себе. Чтобы этого не допустить, стоит знать, как наш мозг в принципе воспринимает награды.

Представьте себе такую игру: у вас есть кнопка, при каждом нажатии на которую вы получаете миллион очков. Всё, больше никаких условий нет. По идее, если бы наш мозг был устроен настолько примитивно, что любая награда приводила бы к выбросу дофамина, такая игра стала бы крайне успешной и затягивающей. Но в реальности она вряд ли кого-нибудь заинтересовала.

Как объясняет психолог и исследователь человеческого поведения Нильс Фил, награда состоит из двух частей. Первая — это так называемая «валюта» (currency). Так психологи называют нечто, что представляет для игрока ценность — к внутриигровой валюте этот термин не имеет отношения. Например, играя в шутер, игрок хочет почувствовать себя метким стрелком и мастером боевых действий. Умение эффективно играть — это «валюта», или ценность, к которой он стремится.
Вторая — это «токены». Так называют измеримое отражение ценности. В финале матча или миссии игроку покажут, сколько он набрал очков — игра вознаградит его в зависимости от мастерства, которое он проявил.

Связь между «валютой» (ценностью) и её «токенами» и отличает эффективные награды от неэффективной. Миллион очков из той воображаемой игры с единственной красной кнопкой никак не порадует игрока именно по этой причине: умение нажимать на кнопку не воспринимается игроком как ценность. Следовательно, сколько бы очков игра не выдавала ему в качестве награды, он не посчитает её заслуженной — и не ощутит удовлетворения.
Именно поэтому метод геймификации в образовании или построении рабочих процессов зачастую не работает. Если студент изначально не видит ценности в изучении, скажем, линейной алгебры, то никакие «токены» его мотивацию не повысят.

В современных играх, — главным образом многопользовательских, — всевозможные награды часто сыпятся на игроков, как из рога изобилия. Вот только «незаслуженные» награды обычно не приносят радости и ведут лишь к тому самому «эффекту чрезмерного обоснования», который заставляет бросать игру, как только поток наград прекратится.

Это не значит, что игрокам ничего не нужно отдавать по умолчанию. К примеру, в MOBA-играх вроде Dota 2 всем игрокам постепенно «капает» золото вне зависимости от того, как они показывают себя в бою. Это сделано для того, чтобы даже слабый игрок рано или поздно получил возможность купить нужный себе предмет и не чувствовал себя абсолютно беспомощным. Но как награда такое «незаслуженное» золото, конечно, восприниматься не будет — глупо будет ожидать, что оно как-то повлияет на удовлетворение и мотивацию игрока.
По мнению геймдизайнера Фэбиана Фишера, «мусорные» награды, никак не привязанные к собственным достижениям игрока, в последние годы заполонили индустрию и всерьёз вредят «естественному» удовольствию от игрового процесса.

К примеру, тот самый еженедельный бонус из Artifact практически не привязан к игровому процессу — условие «три победы в неделю» выполняется вне зависимости от того, сколько раз вы за это время проиграли: 0 или 30. С лутбоксами в Overwatch то же самое: для того, чтобы их получать, необязательно выигрывать или даже показывать хорошие результаты — рано или поздно ты всё равно их получишь.

Себастиен Самсон, специалист по геймификации:

«Очень легко увлечься «ачивками» и вознаграждениями, буквально заваливая пользователей десятками бессмысленных наград за выполнение бессмысленных действий. Не забывайте давать пользователям понять, за что конкретно вы их награждаете.»
Зная о связи между удовольствием от награды и тем, что к ней привело, можно не только избежать лишних «мусорных» наград и эффекта чрезмерного обоснования, но и сделать действительно необходимые награды более эффективными. Например, Бен Льюис-Эванс утверждает, что чем сильнее тематическая связь между наградой и геймплейным процессом, который к ней привёл, тем больше радости она принесёт игроку.

Хороший пример такого подхода — прокачка в Crackdown. В ней навыки персонажа повышаются благодаря «сферам опыта»: например, чтобы получить «сферу ловкости», нужно залезать на здания или убивать врагов с большой высоты, а ради «сфер вождения» — ездить по крышам и давить врагов при помощи автомобиля. Если же дать игроку предмет, позволяющий лучше водить, за активность, никак не связанную с вождением, то он испытает меньше положительных эмоций — по крайней мере, так утверждают психологи.
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных