Блог xyz school

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Геймдизайнер и художник Рафаль Брикс — о деньгах, пиксель-арте и ветвящемся повествовании.

6 марта выходит Yes, Your Grace — симулятор средневекового правителя, в котором нужно выслушивать требования подданных и принимать сложные решения. По случаю скорого релиза мы пообщались с создателем игры Рафалем Бриксом, который также работал над пиксельной графикой для Not Tonight.
Расскажи, как начался этот проект. Как давно вы над ним работали?

На самом деле, история разработки Yes, Your Grace началась очень давно — мы работаем над игрой аж с 2014 года. Нам хотелось создать ролевую игру об управлении королевством, с глубоким нарративом и славянской атмосферой. Ещё я параллельно работал над визуалом Not Tonight.

Как вы финансировали игру? Хватило ли денег с Kickstarter? Как вообще искать средства на разработку такой нишевой игры?

Деньги от краудфандинга очень помогли нам на старте. Каждому, кто подумывает о том, чтобы выйти на Kickstarter, я посоветую одну: делайте настолько точные и реалистичные расчёты, насколько это возможно. На вопрос «сколько денег нам нужно на самом деле» очень многие команды отвечают неправильно. И мы не были исключением.

Нам повезло — «вторую половину» нашей игры профинансировал издатель No More Robots. Но вот если вам не удастся найти партнёра, как нам, то Kickstarter — ваш первый и последний шанс получить финансирование.

Изображение, которое использовалось в кампании на Kickstarter
У игроков, которые хотят почувствовать себя средневековым правителем, сейчас неплохой выбор. Ты играл в Reigns, Kigdom, Crusader Kings II? Почерпнул что-нибудь оттуда?

Да, конечно, мы черпали вдохновение из всех этих игр. Yes, Your Grace гораздо в большей степени сфокусирована на сюжете, нежели глубокий симулятор вроде Crusader Kings. Я бы сказал, что наша игра — это как если бы в Reigns нужно было не только нажимать влево или вправо, и в которой приходилось бы принимать более сложные решения.

В чём секрет создания убедительной нарративной игры о средневековом правителе? Что в этом деле главное?

В такой игре должно быть как можно больше моментов, в которые нужно принимать сложные решения, и они должны задевать игрока эмоционально.

В Yes, Your Grace ветвящееся повествование, а многие персонажи, включая главных, могут погибнуть в зависимости от ваших действий. Может быть, вы просто их не уберегли, а может быть — сами приказали убить их. Главный секрет в том, чтобы давать игроку влиять на происходящее, совершая важный выбор.

Как создавать ветвящееся повествование — ну или убедительную иллюзию такового, — при ограниченных ресурсах? Поделись своим подходом.

Это действительно хитрая задачка. Раньше Telltale очень классно такое делали: игрокам казалось, что в играх куча очень значимых выборов, но если они начинали проходить их по второму разу, то понимали, что это всё обман.

В Yes, Your Grace нам удалось найти очень удачный баланс между реальным выбором и его иллюзией. Конечно, в игре есть моменты, которые на самом деле линейны, и на которые вы никак не можете повлиять. Но при этом в ней есть «настоящие» значимые решения, которые действительно повлияют на то, кто останется жив к финалу.

В качестве визуального стиля ты выбрал пиксель-арт. Поделись: как сделать его таким, чтобы аудитория не воспринимала твой проект как «очередную инди-игру с пиксель-артом»?

Я очень много трудился, чтобы довести свой художественный стиль до совершенство. Посмотри, как Yes, Your Grace выглядела в 2015 году, и как выглядит сейчас. Это как будто две разные игры!

Пиксель-арт может быть невероятно красивым — если у художника достаточно опыта. Я считаю, что за долгие годы разработки и множество итераций мы достигли этого уровня.

Получается, ты радикально поменял визуальный стиль в ходе разработки. Как это произошло?

Это происходило естественным путём по мере того, как я совершенствовал своё мастерство. Я становился лучше, смотрел на тот арт, который уже был в игре, и мне хотелось немедленно «прокачать» его до моего нынешнего уровня. Поэтому стиль пиксель-арта постоянно менялся.

Какими референсами ты пользовался при создании замка и персонажей?

Я из Польши, так что я рос, окружённый потрясающими референсами. Конкретным источником вдохновения стал замок Мальброк. Когда гуляешь по польской сельской местности, неизбежно натыкаешься на множество очень интересных видов и звуков — всё это, конечно, нашло отражение в игре.

Замок Мальброк в Польше
Замок в игре
Рассказывая об игре, ты говоришь о «славянских мотивах». В чём они проявляются?

Многие существа, места, боги и персонажи в Yes, Your Grace были вдохновлены славянской культурой. Например, гигантский вепрь по имени Лишай (Lichaj), птица Лелек и похожие на кроликов существа «яроши». Практически всё, что мы придумали для игры, связано с славянским фольклором.

Yes, Your Grace — это, по сути, череда выборов в диалогах. Кто-то наверняка даже скажет, что в ней «нет геймплея». Как над подобной игрой работает геймдизайнер?

Повествовательные игры ничуть не менее важны, чем игры о том, как прыгать по платформам и отстреливать людям головы. Одни из лучших игр за последние годы на сто процентов нарративны. Я уверен, что в ближайшие годы будет выходить всё больше и больше подобных проектов.

К тому же Yes, Your Grace — не полностью повествовательная. Конечно, нарратив в ней играет важную роль, но по сути это симулятор управления королевством, и геймдизайнеру нужно тщательно настраивать все эти системы. У вас никогда не будет недостаточно золота, провизии и прочих ресурсов, чтобы всех осчастливить — нужно будет их распределять.

И потом, — спойлер, — даже если в игре не работает принцип «нажмайте на кнопку, чтобы бить людей», это не значит, что в ней нет сражений. А для сражений тоже нужно рассчитывать баланс.


Yes, Your Grace, кажется, получает больше внимания, чем многие инди-игры подобного масштаба. Поделись опытом — как сделать игру заметной на перенасыщенном рынке?

Мы плотно работали с No More Robots, нашими издателями и партнёрами, чтобы найти способ донести нашу игру до как можно большего числа игроков в эти сложные для видеоигр времена. Мы провели закрытую бету — это определённо помогло поднять уровень интереса к проекту. Кроме того, мы с самого начала активно сотрудничали с ютуберами и давали им поиграть в наши билды.

В результате я очень уверенно чувствую себя перед релизом — но, конечно, ни в чём нельзя быть уверенным до конца. Надеюсь, Yes, Your Grace выглядит достаточно привлекательно, чтобы игрокам захотелось дать ей шанс.

Интервью взял Артемий Леонов
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных