Анонс курса по процедурным текстурам от XYZ School

Анонс курса по Процедурным текстурам / XYZ School

Научим создавать процедурные текстуры для 3D моделей с нуля
Научим самой востребованной технике текстурирования — не вручную, а при помощи алгоритмов.

Зарегистрироваться на курс: School-xyz.com/texture
Коротко о Процедурном трипе

На курсе ты:

  • Научишься создавать процедурные текстуры в Substance Designer
  • Изучишь все этапы работы в Substance Painter
  • Узнаешь, как подавать модели для портфолио в Marmoset
  • Изучишь основы экспорта и настройки материалов в Unreal Engine
  • Затекстуришь четыре готовых ассета
  • Самостоятельно создашь из нод минимум пять процедурных материалов
  • Получишь доступ к видеоурокам с описанием и применением нескольких десятков самых нужных нод в Substance Designer
Программа рассчитана на 4 месяца обучения. Присоединяйся!

Зарегистрироваться на курс: School-xyz.com/texture
***
Что такое процедурные текстуры?

Текстурирование — это важный этап создания 3D-модели, в ходе которого ты создаёшь материалы и «раскрашиваешь» модель, придавая ей законченный вид.

Существует несколько подходов к созданию текстур:

  1. Использование фототекстур и сканов.
  2. Традиционный — когда ты создаёшь текстуру с нуля, используя скульптинг, или рисуешь вручную в фотошопе.
  3. Процедурный — текстура создаётся с нуля при помощи последовательности различных эффектов и операций.
Главное преимущество процедурных текстур в том, что затекстурить такой же объём в таком качестве другим традиционным способом просто невозможно. Разве что можно заставить текстурить население целой страны.

По сути, у современных 3D-художников нет выбора: если хочешь текстурировать, придётся работать с процедурными текстурами. Также можно использовать сканы, но их тоже процедурно обрабатывают — например, в Substance Designer.

На этом курсе ты научишься создавать сочные и выразительные процедурные текстуры и настраивать их до мельчайших деталей. Например, вот так:
Знания которые ты получишь на курсе, пригодятся при текстурировании игровых уровней, окружения и различных игровых ассетов — оружия, элементов одежды и пропсов.
***
Чему ты научишься

За 4 месяца ты получишь все необходимые знания, чтобы в дальнейшем развивать навыки текстурирования самостоятельно.

На курсе ты изучишь технические моменты (кнопки и функции программ), теорию (два пайплайна, теорию PBR и многое другое), а также художественную составляющую работы с текстурами. А ещё самостоятельно создашь несколько процедурных материалов.

Плохие текстуры могут испортить даже лучшую 3D модель. Из-за них она может стать «деревянной» и нереалистичной.

Чтобы такого не произошло с тобой, мы научим тебя всем необходимым навыкам. Ты узнаешь:

— Что такое PBR и как работать по Metallic/Roughness и Specular/Gloss пайплайнам.

— Как работать с дополнительными текстурными картами (Objects Space Normal, World Space Normal, Position Map, Curvature Map, Color ID, Thickness Map).
— Как работают баланс, масштаб, акценты, пропорции, storytelling, и многое другое.
Работа ментора курса Василины Сиротиной https://www.artstation.com/artwork/ybO55x
— Зачем нужны процедурные текстуры и как их создавать.
— Как экспортировать процедурные текстуры в игровой движок так, чтобы внутри движка можно было менять их настройки.
Изменяем настройки материала прямо внутри движка Unreal Engine 4
Для кого этот курс?

Курс подойдёт как новичкам, так и опытным художникам, которые хотят освоить новый навык. Уметь моделить необязательно. На курсе ты получишь несколько полностью готовых к текстурированию ассетов, с помощью которых сможешь пройти всю программу.
Вот один из таких ассетов. Модель и текстуры — Антона Агеева, автора курса.
Если хочешь попрактиковаться на своих моделях — это тоже возможно.
У нас гибкая программа менторства и мы даём студентам свободу творчества.

Если ты не умеешь и не планируешь учиться моделить — этот курс тебе тоже подойдёт. Знания, которые ты на нём получишь, можно применять в играх, кино, архитектурной визуализации, VR и многих других сферах.
***
Формат курса

Курс состоит из коротких записанных видеоуроков, но и помимо них будет много интересного.

— Получишь доступ к отдельному каналу в Discord по текстурам, где познакомишься с единомышленниками.

— Примешь участие в еженедельных стримах и получишь доступ ко всем урокам по текстурам на нашей платформе.

— Программа менторства рассчитана на 4 месяца обучения, а доступ к материалам не ограничен по времени. Ты сможешь проходить курс самостоятельно даже после его завершения.

— Программа будет расширяться во время и после проведения курса, поэтому даже спустя год ты найдёшь много дополнительного контента.

Готов погрузиться в мир текстурирования?

Тогда давай начнём!

Зарегистрироваться на сайте:

School-xyz.com/texture
***
Давай знакомиться

Меня зовут Антон Агеев, Я работаю 3D-художником уже больше 10 лет.

Начал карьеру в анимационной студии, где работал над сериалом и полнометражным фильмом «Смешарики. Начало». Затем в 2011 году переключился на геймдев.

Первый опыт в игровой индустрии я получил в Nival, — работал над третьим «Блицкригом». Затем занимался аутсорсом, в том числе для World of Tanks, и работал над мобильными играми в компаниях Crazy Panda, Game Insight и Playrix.

В этом видео я рассказываю о себе более подробно:
Как устроены процедурные текстуры

Различные паттерны, генераторы, шумы и фильтры позволяют создать бесконечное количество материалов, которые иногда сложно отличить от фотографии.
Пример одного из процедурных материалов, созданный в Substance Designer
Особенности процедурных текстур

Недеструктивный пайплайн.

Это значит что ты можешь вносить изменения в текстуру на любом этапе работы без переделок.

Динамическое разрешение.

Процедурные текстуры могут увеличивать разрешение автоматически без потери качества.

Кастомизация.

С помощью системы параметров ты можешь управлять внешним видом текстур в режиме реального времени, настраивая их до мельчайших деталей.

Это позволяет получить неограниченное количество вариаций одного и того же материала.

Например, у процедурной текстуры деревянной вагонки, благодаря настроенным параметрам, можно изменить расстояние между досками, размер и форму сколов и трещин или цвет краски.

Процедурные материалы, сделанные в Designer, можно использовать в Substance Painter с теми же же параметрами и настройками:
Как процедурные текстуры сэкономят твоё время

Создание первых материалов занимает время, однако по мере того, как твоя библиотека текстур будет пополняться, скорость работы будет увеличиваться.

В процедурке работает правило — чем больше ты работаешь, тем меньше ты работаешь, ведь благодаря гибкой системе нод можно по несколько раз использовать различные элементы, настраивая их по разному, вместо того что бы создавать с нуля.

К примеру, один раз сделав процедурные трещины на камне, можно использовать их для таких материалов как кирпич, бетон, камень, известь и многие другие.

Трещины на кирпиче и на цементе - один и тот же элемент, перенесённый с одного материала на другой.
Как применяют процедурку на больших проектах

Использование процедурных текстур на больших проектах сильно ускоряет производство, так как позволяет быстро получить большую библиотеку материалов, автоматизируя процесс.

Многие крупные студии создают собственные библиотеки с различными материалами металла, дерева, пластика, камня и прочего, которые постоянно дополняются и улучшаются.

Вот пример одной из вакансий в крупной студии. Умение работать в Substance Painter, — большой плюс к твоему резюме.
Пример одной из вакансий, найденной на просторах интернета
Именно созданию процедурных текстур будет посвящено несколько больших и важных блоков моего курса.
***
Процедурные текстуры на реальном примере

При создании смарт-материалов в Substance Painter часто смешивают несколько материалов таким образом, чтобы можно было имитировать процесс старения, стирая один слой за другим.

К примеру, возьмём материал старого крашеного металла.
При увеличении степени повреждений слои, из которых он состоит, сходят один за другим в определённой последовательности.

Сначала краска, потом грунтовка, и наконец, за слоем ржавчины открывается металл.
В этом материале я расскажу, как создать генератор, который будет управлять всеми этими слоями одновременно.

Урок будет состоять из двух частей.

Сначала мы соберём ноду в Substance Designer, а потом я покажу, как можно эффективно использовать её в Substance Painter.

Шаг 1: Создаём процедурную ноду в Substance Designer

Для демонстрации работы генератора используем процедурную текстуру Clouds 2, однако впоследствии её можно будет заменить любой другой.
Основная идея довольно проста.

С помощью ноды Histogram Scan мы можем увеливать контраст любой чёрно-белой текстуры до тех пор, пока её края не станут максимально жёсткими, а затем с помощью контроллера Position сужать и расширять края получившейся маски.
Теперь, если с дублировать эту ноду и изменить параметр Position, края маски будут сужаться и расширяться таким же образом, как и в предыдущей ноде, так как они используют одинаковую текстуру.

Дублируем ноду ещё раз, чтобы в итоге получить три маски:
Теперь, чтобы было проще визуализировать то что у нас происходит, создаём ноду RGBA Merge и подсоединяем каждую из этих масок в отдельный канал:
Это временная нода, которая нужна просто для быстрой визуализации работы маски. Впоследствии мы её удалим.
Итак, у нас есть три контроллера, каждый из которых управляет своей маской, её радиусом, а также её жесткостью.

Теперь нужно создать ноду, в которой будет глобальный параметр, который управляет позицией каждой маски одновременно.

Для этого подключаем текстуру Cloud 2 в ноду "Histogram Scan" и выставляем значение Position на 0,5, что соответствует оригиналу.
Теперь, если начать изменять параметр Position в новой ноде, будет видно, как края всех трёх масок расширяются одновременно.
Это происходит потому, что изменяется вся входящая текстура целиком.

Теперь мы можем контролировать радиус всех масок одновременно и по отдельности.

Еще один дополнительный параметр, который мне хотелось бы контролировать — это плавность линий.

Не жёсткость, которую можно контролировать контрастностью, а именно плавность линий. То есть, насколько у маски острые углы и насколько часто и резко заворачивается контур.

Для того, чтобы это контролировать, используем ноду Blur HQ, которая также влияет на всю входящую текстуру целиком.
Генератор масок готов, теперь необходимо объединить эти маски в одну черно-белую текстуру так, чтобы впоследствии их можно было разделить в Substance Painter.

Для каждой маски создаём ноду Blend и добавляем одну маску поверх другой, начиная с чёрного фона, с помощью бленда Add.

Маски у меня три, поэтому для того, чтобы значение яркости верхней равнялось единице, а остальные распределялись между нулём (то есть чёрным фоном) и единицей в равных диапазонах, значение прозрачности у каждой ноды Blend должно быть 0.34.

0.34 — это значение Opacity.
В результате получаем вот такую картину:
Теперь, используя эффект Levels, можно выхватывать любой из трёх радиусов. Во второй части более подробно объясню, как это сделать.

Шаг 2: Использование генератора в Substance Painter

Начнём со слоёв. Для демонстрации я буду использовать простые материалы, не особо заморачиваясь с их настройкой.

Возьмём четыре материала: краску, ржавую краску, ржавчину и металл.

Каждый материал на своём слое, у каждого своя маска.

Слои сортированы в обратном порядке. На самом верху нижний, в самом низу верхний.
Следующим шагом необходимо создать слой в самом низу стэка, для того, чтобы разместить на нём маску.

Все каналы у этого слоя можно отключить, так как этот слой нужен только как держатель маски.
После этого создаём на слое чёрную маску, применяем к ней эффект Fill и закидываем в него маску из библиотеки и обзываем, к примеру, MASK LAYERING.

Сверху сразу вешаю якорь для того, чтобы можно перетаскивать маску на другие слои.

Для того, чтобы маска заработала, ей нужен input.

Начнём с привычного «Clouds 2».
Теперь нужно раздать маски из пустого слоя наверх, каждую на соответствующий слой.

Для этого на маске каждого слоя создаём эффект Fill и кладём в него информацию из нижнего якоря Layering Mask.

С помощью встроенного в якорь редактора Levels мы можем настроить правильные диапазоны яркости для каждой маски.

Разница между соседними масками в яркости - 0,34. Так что в конечном счете настройки будут такими:
Итак, сетап настроен. У нас есть три маски и один контроллер, который управляет всеми тремя:
Ключевое преимущество ноды

Справедливости ради, такой сетап масок возможно создать в Substance Painter и без дизайнера, но тогда все настройки масок были бы на разных слоях.

Получившаяся нода собирает все настройки в одном месте. Это удобно, особенно когда слоев становится много и приходится постоянно переключаться между ними, вспоминая где какая маска.

Больше кастомизации

Теперь, что если мы хотим использовать более сложную текстуру в качестве инпута для эффекта? Возможно, мы захотим добавить к маске генератор, который будет учитывать топологию модели, создавая маску повреждений на углах.

Для этого можно собрать её в том же пустом слое, под MASK LAYERING, и потом добавить в инпут генератора с помощью якоря (Anchor Point).
В данном случае мы сделали быструю маску из карты Curvature и двух текстур Clouds 2 с разными настройками.

Настраивая маску, не трогаем настройки контрастности, так как контраст выкручивается отдельно, в Mask Layering:
После этого можно немного поработать с настройками текстуры и эффекта Mask Layering.

Финальный результат с настроенными материалами:
Материал краски сделан в Substance Designer и является частью курса.
Итоги

Многие боятся подходить к изучению Substance Designer, потому что думают что это слишком сложная техническая программа на изучение которой нужно много времени.

В действительности же он довольно проста, и для того, чтобы получить первые бонусы от её использования, тебе не обязательно быть супер-профи.

Ты можешь использовать Designer для работы с Normal Map, или для обработки сканов, созданию различных масок, фильтров, генераторов для Substance Painter, или комплексных процедурных материалов. Что-то одно или всё вместе, решать тебе.

Сама по себе нода, которую мы сделали, довольно простая.

Весь процесс её создания занял у меня около 30 минут, но она cэкономит много времени впоследствии, и с её помощью очень удобно смешивать несколько материалов между собой.

Если ты новичок и ничего не понял — ничего страшного.
Ты во всём разберёшься в процессе обучения и научишься создавать процедурные текстуры и материалы разной сложности, даже если раньше ни разу не открывал Substance Designer.
Программа курса

1. Теория
В этом разделе ты найдешь много теоретической информации которая поможет тебе не совершать ошибок в работе.

Ты узнаешь:

— Что такое PBR текстуры, в чём их особенность, и как работают Metallic\Roughness и Specular\Gloss пайплайны.

— Откуда берутся такие текстурные карты как Curvature, World Space Normal, Position Map, Color ID и зачем они нужны.

— Как подбирается разрешение текстур для различных проектов.

— Какие существуют приёмы маппинга модели и упаковки текстур.

2. Substance Painter
На мой взгляд, Substance Painter — лидер на рынке программ для текстурирования, и каждое новое обновление лишь закрепляет этот статус.

В этом разделе ты найдёшь:

— Видеоуроки по интерфейсу и инструментам программы, а также по основным принципам работы для новичков. Все видео я постарался записать так, чтобы максимально быстро перейти от скучных кнопок к увлекательной практике.

— Практические задания по созданию смарт-материалов.

— Практические задания по текстурированию ассетов.
3. Substance Designer

Designer — это процедурный 2D-редактор, который вместе с Substance Painter образует единую экосистему. Обе эти программы работают с одинаковым форматом файлов.

Знание Designer выводит вашу работу в Painter на новый уровень, так как открывает дорогу к созданию собственных процедурных текстур и материалов, генераторов масок и других инструментов.

Раздел курса по дизайнеру содержит:

— Интерфейсную часть. Серия коротких и ёмких видеоуроков поможет тебе не потеряться в кнопках и быстро освоить логику программы.

— Подраздел «Создание процедурных текстур и материалов». Здесь ты найдёшь большое количество дополнительного материала: референсы, скриншоты графиков с подсказками для удобства, примеры работ студентов с предыдущих потоков.

— Дополнительные инструменты для Substance Painter — такие как процедурные маски, генераторы, кисти и так далее.
4. Библиотека нод Substance Designer

Библиотека Substance Designer состоит из большого количество нод, каждая из которых выполняет определенную функцию.

Библиотека нод — это раздел, в котором содержатся видеообзоры большинства нод Designer с разъяснением механики их работы и примерами использования.

Вот одно из таких видео:
***
Бонусные разделы

Помимо основной программы курса, я подготовил несколько дополнительных разделов с важной информацией.

1. Art talk — советы по художественной части

Для того, чтобы хорошо текстурить недостаточно знать кнопки и архитектуру программы.

За выразительными работами стоят фундаментальные художественные навыки, такие как умение работать с цветом и светом, сохранять баланс в деталях, грамотно расставлять акценты.

Как-то раз мой студент подготовил модель разводного ключа, и мы затекстурили его параллельно, чтобы сравнить результат.
Геометрия ключа и референс, который мы использовали, были одинаковыми, но результат получился очень разный.

Не забывай, что текстурирование состоит не только из технических, но и художественных навыков.

В разделе Art Talk собрана информацию, которая поможет тебе освоить эти навыки и понять, чему стоит уделить внимание чтобы улучшить свой результат.

2. Работа с освещением и камерой и подача материала в Marmoset

Создание интересных, выразительных материалов — только половина успеха. Для того, чтобы финальная картинка производила впечатление, очень важно уметь правильно подать свою работу.

Свет, ракурс и композиция кадра, — всё это влияет на то как воспринимается твоя работа.

Очень часто этим аспектам уделяется недостаточно внимания. В результате даже хорошие текстуры выглядят незакончено и тускло.

В этом разделе ты узнаешь, как правильно подавать работу, как с помощью освещения подчеркнуть формы, и как ракурс и настройки камеры влияют на восприятие модели.
3. Рендеринг в Maya Arnold

Эта серия видеоуроков будет интересна тем кто хочет найти альтернативу встроенному в Designer и Painter рендеру Iray.

Я покажу, как настраивать материалы и освещение в Arnold, чтобы получить яркий и выразительный шот вашей работы для портфолио.

4. Unreal Engine

В этом разделе собрана информация о том, как работают материалы в игровых движках на примере Unreal Engine 4.

Ты узнаешь как:

— Импортировать текстуры в движок.

— Создавать и настраивать материалы с помощью встроенного редактора нод Unreal Engine 4.

— Смешивать материалы с помощью масок, vertex color, карты высот.

И многое другое!
***
Все уроки будут выложены на нашу платформу. Кстати, вот так она выглядит:
Скриншот нашей платформы с мини-курса по кнопкам.
***
Формат обучения

Видеоуроки и предзапись

Основная программа курса сделана в виде небольших видеоуроков продолжительностью не более 25 минут. Все видео смонтированы и систематизированы.

Нелинейность

Ты можешь проходить курс в удобном тебе режиме и в любом порядке. Курс выстроен так, чтобы ты сам мог выбирать, чем хочешь заниматься.

К примеру, если ты уже знаком с Substance Painter, но никогда не пользовался дизайнером, ты можешь начать с него и изучать столько, сколько посчитаешь нужным.

Практика

Домашнее задание на курсе ты тоже выбираешь сам.

Я подготовил для курса несколько ассетов, на которых можно практиковаться, однако если ты хочешь затекстурить свою модель, я буду только за.

Создавая процедурные материалы, ты можешь скопировать и попытаться улучшить мой, или придумать свой собственный.

Мы даём нашим студентам свободу выбора и свободу творчества, стараясь словом и делом помогать осваивать программу курса так, как им удобно.

Живые стримы

Раза в неделю я буду проводить живые стримы на YouTube.

На них мы будем разбирать домашнее задание, обсуждать интересные темы и отвечать на вопросы по программе, которые ты всегда можешь задать мне в личку или прямо на стриме.

Обновления и дополнительный контент

Программа курса постоянно расширяется.

Обновления курса будут доступны всем студентам, поэтому даже после окончания курса ты будешь получать новые видео и контент.

Общение в дискорде

Недостатка в общении у тебя не будет.

Мы создадим отдельный Discord канал по текстурам, где будут общаться все студенты и менторы.
Вот так выглядит наш Discord. По текстурам мы сделаем отдельный канал.
Будут отдельные чаты по программам, по кнопкам, по интересным темам и по проектам, которые будут создавать студенты.

Я знаю, что у новички часто стесняются задавать вопросы, так как считают их глупыми. Для этих целей мы создали специальный чат «стрёмные вопросы», где на них можно получить ответ.
***

Курс начнётся 10 января.

Зарегистрироваться на курс: School-xyz.com/texture
***
ОТЗЫВЫ ОБ XYZ SCHOOL
Читать отзывы о XYZ School: headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/
***
Если хочешь научиться создавать процедурные текстуры и овладеть новым навыком, востребованном на рынке, — переходи по ссылке и бронируй место на курсе. Тебя ждут 4 месяца практических занятий, доступ к огромному количеству полезной информации и общение с единомышленниками.
***
Если у тебя остались вопросы, пиши в личные сообщения группы.
И подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных