Блог xyz school

Анонс курса OutBlock по Level-дизайну от XYZ School

Научись проектировать игровые уровни
Научись проектировать игровые уровни и освой профессию левел-дизайнера.

Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки)

Записаться на курс: school-xyz.com/outblock

КОРОТКО О КУРСЕ

  • Ты получишь фундаментальные знания о прототипирования игровых уровней.
  • Пройдёшь практику на исходнике прототипа нашей инди игры: с персонажами, скриптами и простыми 3D-моделями.
  • Узнаешь про метрики, блокауты, восприятие пространства игроками, визуальный язык, композицию, свет, навигацию и работу с разными типами пространств.
О ЧЕМ ЭТОТ КУРС

Левел-дизайн — это проектирование игровых пространств; уровней и локаций. Без левел-дизайнера не обходится ни одна игра, в которой можно перемещаться: он отвечает за то, куда игрок может пойти, и какие эмоции он при этом испытает.

Дизайн уровней — это не просто создание красивых сцен на движке. Хороший дизайнер проектирует не только визуальную часть, а в первую очередь игровой опыт и эмоции, которые ощущают игроки.

Дизайн в первую очередь состоит из проектирования именно геймплея и восприятия пространства, а визуал и эстетику можно накидать лишь грубыми формами. Поэтому, проектируя уровень, нужно думать, как игрок, — понимать, что он чувствует и как будет действовать.

ЦЕЛЬ КУРСА

Миссия нашего курса — научить тебя создавать игровые уровни. Пройдя курс, ты будешь знать, как проектировать игровой опыт посредством геометрии и работы с восприятием игрока.

Гораздо важнее, чем просто «делать красиво» — думать головой и осознавать, что именно ты хочешь сказать игроку. Именно этому и посвящен наш курс.

КОМУ ПОДОЙДЁТ КУРС

Для тех, кто хочет научиться создавать уровни, мечтает стать профессиональным левел-дизайнером или инди-разработчиком. А также для тех, кто уже создаёт собственные уровни, но хочет научиться делать это более грамотно.

Научишься ли ты думать как дизайнер — зависит только от тебя. Никакие технические навыки для прохождения курса не нужны.

Не нужно уметь моделить (плейсхолдеры уже готовы), не нужно быть программистом (код уже написан), не нужно уметь работать в Unity (с чего начать — покажем в самом начале курса).

ЧТО ТЫ ПОЛУЧИШЬ В ИТОГЕ

По итогу обучения у тебя будет собственный полноценный игровой уровень, созданный на основе нашего шаблона. Его можно будет выложить на ArtStation или Itch и использовать в качестве портфолио.

На протяжении обучения ты изучишь фундаментальные основы левел-дизайна и сможешь их применить при проектировании финальной работы — «Контрольного уровня».

Ты пройдёшь через уйму правок, фидбэков и решений, фактически собрав собственный прототип инди-игры. И этот опыт гораздо более ценен, чем любые сертификаты.
Работы студентов с прошлых потоков
ЗНАКОМСТВО С ПРЕПОДАВАТЕЛЯМИ

Курс проводит Денис Куандыков (Denver) — практикующий дизайнер уровней, работавший в Void Interactive над FPS в реалистичном сеттинге. Также он принимал участие в разработке многопользовательской Action RPG — Frozen Flame.

Начинал свой путь с модов и инди, стажировался как Level Artist в Nival. В Mail.ru games работал дизайнером уровней для мобильного шутера от третьего лица. А еще очень много фрилансил именно в проектировании, не создавая «графику».
Также Денис прокачивал навыки дизайна у Эмилии Шатс — ведущего левел-дизайнера Naughty Dog.
Также на курсе преподают:
ЕЛЕНА АЛЬТ

Ранее работала художницей по окружению в Atomic Heart от Mundfish и Pathologic 2 от Ice-Pick Lodge.

Отлично работает со светом и композицией, а главное — может интересно об этом рассказать.

Портфолио Елены можно посмотреть здесь.
СЕРГЕЙ МОРОЗОВ

Мапмейкер сообщества CS:GO (Source). Соавтор знаменитых карт Waterfall Residence и Station.

Сергей обладает уникальным опытом по проектированию боевых зон и их баланса.

С недавнего времени работает в Wargaming.

Портфолио Сергея можно посмотреть здесь.
МИХАИЛ КАДИКОВ

Левел-дизайнер Crytek, работает над Hunt: Showdown.

Участвовал в разработке Robinson: The Journey, The Climb, Might & Magic Heroes VII. Автор блога о левел-дизайне на русском level-design.ru и книги «Проектирование виртуальных миров».

Портфолио Михаила можно посмотреть здесь.
Работы Михаила Кадикова
ПРИГЛАШЁННЫЕ ГОСТИ

Макс Пирс, левел-дизайнер CD Projekt Red
На курсе тебя ждут стримы от топовых дизайнеров, которых мы пригласили в качестве гостей. Это, например, Макс Пирс, левел-дизайнер CD Projekt Red и автор подкаста Level Design Lobby. Вот, кстати, наше большое интервью с ним.



Илья Иванов, художник по окружению в CD Projekt Red
А также Илья Иванов, художник по окружению в CD Projekt Red. У него мы тоже брали интервью.

Темы на таких стримах будут очень разнообразными, а тезисы могут отличаться от тезисов другой лекции и даже противоречить им. В этом — главная ценность этих лекций: уникальный и личный опыт каждого приглашённого специалиста без попыток «причесать» все под единые рамки.
РАБОТЫ СТУДЕНТОВ С ПРОШЛОГО ПОТОКА
Вот такие уровни создавали наши студенты в процессе обучения:
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН ПРОСТРАНСТВА

На курсе мы будем делать блокауты игровой локации для прототипа стелс-шутера от третьего лица.

Представь себе несколько противников, которые заперты в закрытой «зоне» — в зависимости от компоновки геометрии игровой процесс будет разительно отличаться. Хотя с точки зрения цифр геймдизайна и скриптов — ничего не меняется.

Задачей по сборке пространства, которая задает игровой процесс, и занимается дизайнер уровней.

Технических, геймплейных, сюжетных ограничений полно. Сроков и бюджетов всегда мало — именно в подобных рамках почти всегда работает дизайнер (и не только он, конечно). Процесс дизайна зачастую — это попытка обойти то, что нельзя обойти.

Нужно сделать полезное игровое окружение с красивой композицией и с минимальным количеством используемых «ресурсов». Время тоже ресурс, как и количество коллег на проекте.

Чем больше «проблем» решит блокаут на самых ранних этапах — тем легче всей команде.
На схожую тему (визуальный язык) есть интересная статья от Эмилии Шатс.
Работа левел-дизайнера не требует каких-то особых технических навыков, как, например, продвинутое 3D-моделлирование.

С кнопками и технической частью здесь всё гораздо проще. А вот думать и включать мозг, находя компромиссы, — это самая сложная задача.

Программа курса подойдёт для всех, кто готов это её изучить, входной порог минимальный.

Но напрячься придётся, занимаясь тем, как создать свой игровой уровень интересным и в рамках «тз».

МЫ СОЗДАЛИ ПРОТОТИП ИГРЫ

Чтобы сделать курс максимально полезным, мы создали собственный контент в рамках которого и будут создаваться локации.

Это простенький стелс-шутер от третьего лица (главный референс конечно же MGS) — на фундаменте механик и геймдизайна которого можно закладывать геймплей через окружение.

Сам прототип сделан на Unity — это очень простой движок, но если у тебя нет с ним опыта — не беспокойся, мы создали вводные уроки по редактору.

На курсе так же будет освещен UE4 и Source, но сама цель курса — научиться проектированию «вне любых движков».

Для того, чтобы твой уровень (который будет создан во время практики) игрался клёво и выглядел стильно, мы заложили необходимый контент в прототип и пригласили друзей художников/программистов/моделеров для помощи в разработке.
РАБОТЫ СТУДЕНТОВ КУРСА OUTBLOCK
CТРУКТУРА КУРСА

Курс состоит из небольших записанных лекций с теорией и исходников и примеров уровней на основе прототипа.

Огромный упор делается на практику, ведь как правило теория остаётся только «на бумаге». Поведение игрока практически не возможно и не нужно предсказывать — надо проверять множество гипотез с помощью плейтестов.

Это единственный рабочий левел-дизайна, и весь наш курс основан именно на практике с плейтестами.

Фидбэк — важная часть курса. И тут мы придумали особую механику.

Фидбэк от «разработчика», и фидбэк от «игрока» почти всегда разные. «Разработчик» будет придираться к мелочам и техническим моментам, в то время как «Игрок» выделит в первую очередь свои эмоции.

К сожалению, многие разработчики перегорают и перестают играть в игры, или не могут вновь испытать сильные эмоции, так как замечают только количество полигонов и потяги в развёртках.

На нашем курсе все студенты и даже лекторы станут в первую очередь игроками.

Материал будет подан и сформирован таким образом, что игроки смогут оценивать и давать фидбэк другим игрокам, а не только видеть мнение преподавателя. И это самое важное: мы хотим делать клёвые игры для игроков.

ПРОГРАММА КУРСА

Теоретическая часть.

  1. Введение в блокауты. Роль дизайнера уровней. Что такое блокауты, и их роль в пайплайне. Правило трёх «С» — Camera/Character/Controls.
2. Метрика. Что такое «метрика». Как сделать плохой уровень.

3. Масштаб и типы пространств. Пропорции и масштаб. Позитивное vs негативное пространство. Типы пространств. Базовая композиция.

4. Восприятие пространства. Эмоции форм. Визуальный язык. Интуиция, риск vs награда. Подсознание в навигации. Фобии и комфорт. Паттерны поведения. игровые привычки.

5. Навигация в примерах. Внутриигровые элементы навигации. Композиция и направляющие. Свет/цвет в навигации.

6. Механики внутри пространств. Exploration design. Battle desgin + AI. PVP мультиплеер.

Практическая часть.

  1. Введение в анализ. Методы анализа уровней в играх. Мастер-классы.
2. Простой уровень. Учимся азам работы с 3D-пространством.

3. Метрика. Собираем уровень с учётом метрик.

4. Масштаб. Практика работы с композицией и объёмом сцены.

5. Обратная навигация. Осознание навигации за счёт невидимых приёмов дизайна.

6. Combat design. Фундаментальные основы проектирования арены для боя.

7. Свет. Учимся не ломать уровень светом.

8. Контрольная работа. Итоговый уровень курса.

Отзывы студентов с прошлого потока

КАК УСТРОЕН ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ

  1. Записанные уроки в удобном формате, плюс стримы с разборами работ студентов.

2. Дискорд — для студентов будет создан отдельный закрытый Discord канал — в нём можно будет общаться и знакомиться с другими художниками.

ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ

Я не умею программировать. Я могу стать левел-дизайнером?

Да, наш курс можно пройти, не написав ни строчки кода. Левел-дизайн — это прежде всего про мышление, а не про программирование.

Какие у меня перспективы после курса?

У тебя будет собственный уровень в портфолио — причём он будет играбельным, поскольку для его создания ты будешь использовать наши наработки. Ну и, конечно, у тебя будут практические навыки и глубокое понимание работы геймдизайнера. Всё это будет огромным преимуществом для работодателя.

Буду ли я общаться с преподавателями курса напрямую?

Преподаватели регулярно будут проводить стримы, на которых будут давать фидбэк на работы студентов.

Какие программы мне понадобятся?

Только Unity. Будут и мастер-классы по другим программам, но домашних заданий в них не будет.

У меня слабый компьютер. Потянет ли он создание уровней?

Потянет, если он подходит под системные требования Unity.

Хочу попасть на курс, но боюсь, что он будет проходить в неудобное для меня время.

Новый поток курса стартует каждый месяц — начинай обучение в любое удобное для тебя время.
ОТЗЫВЫ ОБ XYZ SCHOOL
Читать отзывы о XYZ School: headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/
Больше отзывов читай здесь: https://vk.com/topic-124560669_34868074

Записывайся на курс: school-xyz.com/outblock

По всем вопросам пиши в личные сообщения группы.
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных