Примерно так и работает освещение в реальном мире. Долгое время считать такое во время игры было слишком затратно, поэтому разработчики заранее «запекали»
карты освещения в редакторе, а у динамических источников света всегда был сравнительно небольшой радиус действия, и затрагивали они отнюдь не все объекты на сцене.
Lumen же позволит не только изменить подход к разработке освещения, но и даст возможность создавать новый игровой опыт. Самый простой пример — это реалистичная смена дня и ночи. Однако, помимо этого, теперь можно будет влиять на освещённость любого помещения прямо во время игры в зависимости от интенсивности и цветов источников света, наличия различных блокирующих предметов, и прочих факторов. Прямо идеальный инструмент для разработчиков хорроров.
Основной вопрос к Lumen такой: насколько это освещение хорошо работает без виртуальной геометрии? Рискну предположить, что в основе этой технологии лежит аппаратный рэй-трэйсинг, так что скорее всего ее можно будет использовать и с «обычными» моделями. Но выяснить это можно будет только когда появится общедоступная версия Unreal Engine 5.
Кто и когда сможет использовать нововведения И Nanite, и Lumen в первую очередь нацелены на AAA-продакшен. Судя по всему, на данный момент они работают только на PlayStation 5, однако разработчики заявляют полную поддержку этих технологий консолями следующего поколения (в том числе, видимо, и XBOX Series X), а также high-end PC.
Касательно мобильной разработки и предыдущего поколения, утверждается, что в редакторе UE5 будут инструменты, позволяющие «оптимизировать» новый высокополигональный контент под другие платформы. Однако, если эти инструменты окажутся недостаточно удобными, то разработчики ещё долго будут работать по-старому.