XYZ Media

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера.
Смог: Джерад Маранц

Джерад Маранц, — один из главных специалистов по концепт-арту в производстве современных кинокомиксов. Он поработал над несколькими проектами Marvel («Доктор Стрэндж», «Чёрная пантера», «Мстители: Война Бесконечности»), DC («Зелёный фонарь», «Бэтмен против Супермена», «Лига справедливости»), FOX («Люди Икс: первый класс», «Фантастическая четвёрка», «Дэдпул 2») и Sony («Новый Человек-паук»).

Также художник приложил руку к созданию существ для многих игровых проектах, среди которых Infamous 2 и Gears of War 4. А за участие в оформлении визуального стиля «Мира Дикого Запада» Маранц вместе с командой получил множество профильных премий. В его портфолио не только множество знаковых брендов, но и целая серия закрытых и замороженных проектов, вроде «Лобо» или фильма по Mortal Kombat.

Джерад вырос в Лос-Анджелесе и уже в юном возрасте стажировался в местных студиях визуальных эффектов. Уже там он понял, что хочет посвятить жизнь дизайну персонажей и существ, и начал оттачивать навыки рисования. Получив диплом дизайнера индустрии развлечений Центра искусств Пасадены в 2005 году, Маранц не прекратил процесс обучения: он до сих пор осваивает новые инструменты и технологии.

Сегодня Джерад Маранц — ведущий художник в компании Aaron Sims. Он регулярно сотрудничает с другими крупными FX-компаниями, вроде Tinsley Studios, Legacy FX/Stan Winston's, Amalgamated Dynamics Inc. и Quantum Creations, а также напрямую работает с Universal. Помимо этого, Джерад посвящает много времени продюсированию в игровой индустрии и образовательным проектам для молодых художников. Работы Маранца широко известны: по его артам можно изучать эволюцию образов культовых персонажей — от Кобы из «Планеты обезьян» до Таноса.

Мы изучили несколько интервью художника (1,2,3,4) и выбрали те цитаты, которые могут стать полезными советами для начинающих 2D- и 3D-художников. В качестве иллюстраций мы использовали концепт-арты из разных проектов Маранца: как широко известных, так и тех, что закрылись или пока не добрались до экранов.

Цитаты собрал Николай Кубрак

Когда мне было всего тринадцать, я прошёл стажировку в малобюджетной студии спецэффектов. Меня устроил туда учитель по скульптуре Йорд Шелл. Он был, пожалуй, лучшим в области создания макетов и, безусловно, одним из лучших скульпторов в целом. Во время стажировки в студии я попробовал многое: от лепки до изготовления объектов. Перепробовав всё, я понял, что мне нравится не только лепка скульптур, но и дизайн. Как только я это осознал, мой дальнейший путь стал предельно ясным. Именно этот опыт дал большой толчок моей карьере.

Изучать анатомию чрезвычайно важно. Я изучаю её уже много лет: первую книгу по анатомии я прочёл лет в 12, это был «Атлас анатомии для художников» Фрица Шнайдера. После этого я открыл для себя книгу, которую теперь считаю одной из любимых, — «Анатомия животных для художников» Элиота Голдфингера. Я очень рекомендую эти книги всем художникам, потому что в них анатомия отражена очень точно. Во многих других книгах по анатомии иллюстраторы чрезмерно преувеличивают и наращивают объём мышц, тогда как на деле мышцы больше похоже на тонкую броню из нескольких слоёв.

Я занимаюсь не только дизайном существ, хоть это и моя основная специальность. Я также отвечаю за дизайн персонажей, дизайн костюмов, создаю детали окружения, делаю реквизит и транспортные средства. Очень важно уметь как можно больше разных вещей. Специализация важна, но универсальность просто помогает вам выжить. А это по-настоящему важно для концепт-художника. Мы ведь не всегда получаем идеальную работу, — иногда приходится браться за что-то рутинное и скучное.
***
Когда я приступаю к выполнению любого задания, то сначала создаю коллаж из референсов, чтобы помнить, что я отталкиваюсь от реальности. Референсы необходимы для создания убедительных существ.

Я черпаю вдохновение во многих вещах: от музыки до живописи и фильмов. Когда я работаю над новым проектом, то обычно сначала просматриваю свою библиотеку iTunes и собираю небольшой саундтрек для персонажа или существа, которого мне нужно создать. Судя по опыту, этот приём действительно помогает мне визуализировать то, что я должен нарисовать. Мне намного проще нарисовать персонажа в движении, когда я слушаю подходящую музыку.

Для концепт-художника чрезвычайно важно постоянно рисовать. Я до сих пор ежедневно рисую на работе. Рисунок — самый быстрый способ передать идею арт-директору, режиссёру, художнику-постановщику, художнику по костюмам и т.д. Любовь к рисованию — одна из главных причин, по которой я так часто работаю над видеоиграми. Обычно проекты сначала планируют в 2D, прежде чем моделировать и создавать анимацию, поэтому рабочий конвейер в играх намного более последовательный.
***
Многие даже не осознают, сколько свободы сегодня есть в 2D-рисовании. Вы можете делать что угодно в любое время, тогда как при работе в 3D существуют ограничения как в скорости, так и в полёте фантазии.

После окончания арт-центра в 2005 году я сразу начал работать. Во время работы над первыми фильмами я просто рисовал без остановки и почти не использовал Photoshop. Моя задача заключалась в том, чтобы прийти и провести мозговой штурм, создав несколько вариантов для персонажей и существ. Я проделывал большую часть всего за чертежным столом. Мне это нравится, это очень весело — рисование и работа в 2D по-прежнему остаётся самым быстрым способом создания концепта.
***
Но в последующие несколько лет индустрия кардинально изменилась. Сейчас клиенты хотят видеть как можно более качественную и детализированную работу на первых же вариантах концептов. Поэтому я быстро перешёл на Photoshop и 3D. Рабочий процесс постоянно меняется, и если вы не будете развиваться, то останетесь позади.

Очень важно изучать программы по 3D-моделированию. В основном я работаю с Zbrush, у этой программы много преимуществ. Одна из самых важных вещей, с которыми часто сталкиваются новички — это не столько дизайн существа, сколько создание перспективы и света. С Zbrush такой проблемы нет — вы просто создаёте существо и бесплатно получаете удобные инструменты для освещения и создания перспективы. Делать то же самое с нуля в Photoshop гораздо сложнее — вам нужно спроектировать персонажа в оттенках серого, потом закрасить и добавить фотоэлементы, а затем убедиться, работает ли созданные вами освещение и перспектива.

Знание 3D чрезвычайно важно для выживания концепт-художника в сегодняшних конкурентных условиях. Я удивляюсь, когда вижу, как много концепт-художников, с которыми я работал, регулярно используют 3D.
***
Даже художникам по окружению использование простой программы, вроде Google Sketchup помогает значительно ускорить процесс. Если использовать комбинацию Google Sketchup и программы по освещения V Ray, вы можете создать шестьдесят процентов своего дизайна на компьютере. Именно поэтому очень-очень важно изучать 3D.

Я часто вручную закрашиваю свои 3D-рендеры, чтобы быстро создать варианты, которые можно показать клиенту. Клиент хочет видеть разнообразие и готовые концепции. Я могу создать множество вариантов, просто перенеся свои рендеры в Photoshop и раскрашивая их. Это намного быстрее, чем моделировать каждый объект.
***
Я использую широкий спектр техник. Возможность постоянно менять стиль делает работу интересной, это позволяет мне сохранять концентрацию даже если я работаю по восемнадцать часов в день. Я могу раскрашивать модели в фотошопе, редактировать фотографии, моделировать в Zbrush или лепить из глины.

Работая дизайнером существ, легко начать повторяться. Меня от самоповторов спасает то, что я постоянно беру много разных заданий. Также помогает изучение своих прошлых работ. Изучая их, вы замечаете закономерности, которые перетекают из рисунка в рисунок. Например, я какое-то время был одержим задними лапами четвероногих существ. А в 2006 году у всех существ, которых я создавал, были огромные мышцы шеи, будто на их силуэте появлялся капюшон. Но изучая эти работы, я выявил эти шаблоны и смог сломать их.
***
На мой взгляд, авторский стиль — не самое важное для дизайна в индустрии развлечений. В идеале вы должны убедить потенциального клиента, что вы можете реализовать любое его задание, будь то создание кошмарного или очаровательного существа.

У меня есть несколько работ, которыми я очень горжусь. Я чувствовал, что действительно могу оставить своё наследие в персонажах «Мстителей: Война бесконечности». Я разработал броню Таноса, аутрайдеров, дизайн для Проксимы Полуночной и Корвуса Глэйва. Это был очень успешный проект, но я не могу не подчеркнуть, что это были коллективные усилия. Мне выпала честь работать над этими персонажами со многими талантливыми художниками.

Один из моих любимых персонажей, к которым мне посчастливилось приложить руку, это Коба из недавней трилогии «Планета обезьян». Поработав над первым фильмом и увидев, какой невероятный результат у нас получился, я не мог дождаться, чтобы начать работу над вторым.
***
Я потратил много времени на создание множества различных обезьян, но больше всего мне нравился Коба. Создание Кобы было одним из тех редких случаев, когда я довёл дизайн до конца с первой попытки. Я часто работаю над фильмами и привык, что в киноиндустрии всё постоянно меняется: вы отправляете изображение, ждёте, а затем получаете много правок. Но с дизайном Кобы всё было иначе — первая же попытка стала успешной. За всю мою карьеру до этого такое случилось лишь дважды, но ни разу — в таком большом блокбастере.

Работа над популярными персонажами может быть захватывающей и пугающей одновременно. Меня нанимают на такую работу из-за того, что я могу привнести нечто новое в проект как концепт-художник и дизайнер. Сложнее всего понять, как придумать свежий сюжет. Эти персонажи существуют очень давно, в комиксах было множество их разных вариаций. Поэтому всегда сложно найти баланс, при котором ты одновременно удовлетворял бы и потребности фанатов, и запросы режиссёра со студией.
***
У каждого человека есть своё представление о том, каким должен быть персонаж и какая версия персонажа должна появиться конкретно в этой истории. Сложно сделать так, чтобы все были довольны, — это всегда вызов.

Ненавижу быть банальным, но я всегда любил Бэтмена. Он был моим самым любимым персонажем с тех пор, как я увлёкся комиксами. В детстве я спешил домой, чтобы посмотреть мультсериал «Бэтмен». Он был прекрасно сделан, и я до сих пор его пересматриваю. Обожаю всё, что создал Брюс Тимм, и его Бэтмен, безусловно, один из моих любимых.

Пункт «поработать над Бэтменом» был в самом верху моего списка заветных желаний. Я хотел сделать костюм Бэтмена с тех пор, как увидел фильм Тима Бёртона. Для меня работа над «Бэтмен против Супермена» стала удивительным опытом, который трудно забыть даже через годы после завершения проекта. Другие работы не казались такими захватывающими, но, к счастью, мне позже повезло поработать над «Лигой справедливости».

За последние годы я поработал над множеством персонажей комиксов, причём некоторые фильмы в итоге так и не вышли. Мне очень понравилось создавать Стражей для «Зелёного Фонаря». Я всегда был фанатом этих комиксов, и работа над Стражами была настоящим испытанием.

Также очень интересно было работать над фильмом «Новый Человек-паук». Я помогал создавать костюм Человека-паука, а также работал над дизайном Ящера. Это было потрясающе, потому что я большой поклонник Человека-паука.

Самым сложным комикс-персонажем, которого мне когда-либо приходилось адаптировать для кино, был Джона Хекс. Я потратил недели на его шрам. Это была важная часть его характера, и потребовалось немало изобретательности и вариаций, чтобы довести всё до идеала. По итогу на основе концепта студия Tinsley Studios разработала очень правдоподобный практический грим для актёра.

Некоторые из моих любимых работ были сделаны для фильмов по комиксам, которые вряд ли когда-то выйдут. Например, проект про персонажа Лобо. Это был невероятно крутой опыт, но я уверен, что этот проект отложили на неопределённый срок.
***
Я много работал как в кино, так и в игровой индустрии. Различий довольно много, но основы те же. В кино на первом этапе дизайна существа я должен зайти настолько далеко, насколько это вообще возможно, чтобы концепт-арт выглядел как кадр из потенциального фильма. В видеоиграх этого делать не нужно, вы начинаете проектировать буквально с силуэта. Сначала нужно определить форму существа, а затем начинается детализация. В кино же вы делаете и то, и другое одновременно, и это немного более стрессовый опыт. Также в кино приходится работать намного быстрее, у вас не всегда есть время на полномасштабное исследование. В видеоиграх вы почти всегда получаете это время.

Хороший дизайнер, как и работник любой другой сферы, определяется опытом и количеством созданного материала. Вы должны сделать много ужасных работы, прежде чем сможете создать нечто стоящее. Этот «пробег» вырабатывается за счёт постоянного создания идей и концептов, поэтому современному художнику в идеале нужен метод для быстрого создания концептов. Сейчас я люблю делать пару набросков от руки, а затем переходить к 3D-дизайну. Именно этим я постоянно занимаюсь в мастерской, и так до сих выглядит мой рабочий процесс.

В наши дни трудно определить основные тренды в создании концептов существ, ведь их очень много. Мне кажется, наиболее важно создавать правдоподобные формы и скелет существ — так вы сможете показать, что понимаете устройство существ из реального мира. И ещё — всегда основываться на конкретных референсах.
***
Одна из самых больших проблем, с которыми сталкиваются дизайнеры-новички, заключается в том, что они слишком много изобретают, из-за чего дизайн не кажется красивым или правдоподобным. Вы можете исследовать и находить новые формы и новые идеи, но эти идеи должны быть подкреплены анатомией и референсами.

Я очень редко сталкиваюсь с творческими кризисами. Воображение — это мышца, и, как и любую другую мышцу тела, её можно тренировать. Я заметил, что привык регулярно делать мысленные упражнения, независимо от того, работаю я или нет. Я всегда думаю о новых существах и пытаюсь создать свежий дизайн.

Я часто работаю над несколькими проектами одновременно. Из-за этого я заметил, что у меня выработалась простая система работы: я формулирую в одно короткое предложение описания вариаций существа, которое хочу создать, и на этом креативная часть заканчивается — мне остаётся только нарисовать записанный вариант. Например, мне нужно создать пять разных вариантов существа-оборотня. Я буквально пишу пять коротких фраз — по одной на каждый вариант дизайна. Например: оборотень/гоночная собака. На ум сразу приходит волк с телосложением гоночной собаки — очень стройный и быстрый.
***
Хороший дизайнер существ мгновенно сможет визуализировать этот потенциальный дизайн и воплотить его в жизнь. Следующий вариант: летучая мышь/оборотень. Вы наверняка легко можете представить себе сочетание элементов летучей мыши с оборотнем — вот и готов новый вариант дизайна. И так далее — всё просто сводится к выполнению пунктов из списка.

Я всегда готов отдавать работе намного больше и трудиться усерднее, чем большинство художников. Каждый раз, когда я сталкиваюсь с трудностями на работе, то готов забрать всё домой и исправить уже после работы. Не все так поступают. Это тот момент, который чётко делит нашу индустрию. Лучшие художники, которых я знаю, готовы делать всё возможное ради работы и на любом этапе карьеры продолжать бросать вызов самим себе. Думаю, это одна из причин, почему мне до сих удаётся расти.

Я бы порекомендовал художникам разбираться в повествовании. Когда у меня есть возможность, я всегда стараюсь писать тексты. Поэтому я чувствую, что у меня, как у рассказчика, есть преимущество в концепт-арте. Если я понимаю историю, то шансы на то, что мой дизайн утвердят, выше. Процесс проектирования заключается в том, чтобы создать варианты и искать те, что лучше всего подойдут для истории. Если вы понимаете историю, то можете создавать варианты, которые, скорее всего, будут двигать её в правильном направлении.

Я рекомендую всем, кто хочет заниматься дизайном, изучить основы традиционного искусства. Прочный фундамент поможет вам в долгосрочной перспективе. А уже потом я рекомендую с головой погрузиться в технологии.
***
Вам необходимо знать как минимум две 3D-программы. Я много работаю с Zbrush и изучаю такие программы, как Maya или Modo. Сегодня профессионально безответственно не знать хотя бы одну или две 3D-программы или не разбираться в Photoshop. Помимо этого, я очень рекомендую внимательно изучать вакансии, которые вам приглянулись: связываться с компаниями, узнавать точные требования и потенциальные ожидания от сотрудника.

Небольшой совет, который я бы дал студентам, которые хотят стать дизайнерами существ в развлекательной индустрии — просто сосредоточьтесь на создании оригинального портфолио, пока учитесь. Попробуйте делать хотя бы по одной твари в неделю и расширяйте базу: пусть это будут инопланетяне, оборотни и любые виды существ, с которыми вы можете столкнуться в работе.

Не пренебрегайте фэнтези, научной фантастикой, хоррорами — ваша база должна быть разнообразной, ведь в портфолио не может быть слишком много изображений: чем больше, тем лучше. Показывайте потенциальным клиентам диапазон ваших возможностей — это лучший способ рассказать о вас как о художнике. Если вы сможете осмыслить одно и то же изображение с помощью разных техник и стилей, то это всегда оценят по достоинству.

Портфолио — очень мощный инструмент. Когда я показываю потенциальному клиенту свой альбом, то всегда слежу за реакцией. Если они быстро закрывают рисунки, значит, они плохо их считывают. Если они сосредоточены на 3D-работах, то я буду делать для них работу именно такими средствами.
***
Портфолио — это как меню для клиента, и вы должны наблюдать, как он оценивает вашу работу, чтобы определить, как лучше всего разработать дизайн для его проекта. Уберите академические задания из своего портфолио. Тексты тоже не нужны. Многие любят оставлять описания к работам и заметки о творческом процессе, но они не привлекают внимание клиента — просматривающий портфолио никогда не станет читать ваши заметки. Неважно, что вы напишете, в конечном итоге речь идёт всегда об изображениях.

Изучать теорию цвета, форм, правила создания убедительных рисунков существ или дизайна в целом — это очень полезна. Но суровая правда, которую в дальнейшем осознают все бывшие студенты, заключается в том, что как только они начинают работать над реальными проектами для реальных клиентов, теория мало что значит.
***
В киноиндустрии люди, которые утверждают дизайн, не знают о теории формы. Они не знают, что именно с академической точки зрения делает дизайн хорошим, они просто выбирают то, что им нравится. Я заметил, что как только мне удаётся понять вкусы клиента, я сразу же могу довести работу до конца. Это неприятная правда, но это правда. Не нужно биться головой о стену или ругаться с клиентами. Помогите им развить свои идеи и будьте максимально любезны. Возможно, позже, когда вы добьетесь больших результатов, а ваше мнение или ваша работа будут востребованы, то вам будут больше доверять. Но когда вы только начинаете работать, то просто убедитесь, что делаете клиентов довольными. Так вы протянете намного дольше.

Не бойтесь, вы никогда не перестанете расти как художник. Всегда есть чему поучиться и чему научиться. Это действительно бесконечный процесс. Единственный случай, когда вы можете почувствовать, что остановились и достигли финальной точки — это момент, когда вы перестанете бросать себе вызов. Я чувствую, что должен постоянно совершенствоваться во всем, что делаю. Я редко горжусь своей работой, а когда горжусь, это состояние мимолётно.
Источник картинок: ArtStation художника.
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных