Блог xyz school

Смог: Фэн Чжу, концепт-художник «Мести ситхов», Gears of War и «Алиты»

Фэн Чжу — художник китайского происхождения, который родился в Лос-Анджелесе в 1977 году. Он с детства вдохновлялся голливудскими фильмами и воплощал вызванные ими фантазии в рисунках. Поскольку индустрия концепт-арта в начале 90-х была не очень развита, Чжу сначала отучился на архитектора, и только позже сменил род деятельности.

Постепенно погружаясь в дизайн игр и кино, к началу нового века Фэн стал одним из самых востребованных концепт-художников в индустрии развлечений. Он участвовал в работе над третьим эпизодом «Звёздных войн», «Трансформерами», «Алита: боевой ангел», а также играми Dead Space, Gears of War, Prey и Wolfenstein.
Сегодня Фэн Чжу — один из самых востребованных и влиятельных концепт-художников в мире. Он регулярно устраивает открытые лекции, конференции и презентации в самых разных уголках планеты. Также Фэн основал школу, где с помощью современных методов обучает всех желающих основам концепт-арта и помогает будущим художникам найти своё место в индустрии.

Мы изучили интервью Чжу (1, 2, 3, 4), выбрав несколько важных и полезных цитат.

Цитаты собрал Николай Кубрак
Я не думал о том, чтобы стать дизайнером, когда я был ребёнком. Я просто рисовал для удовольствия, вот и всё. Но мне было интересно, как всё работает. Я любил разбирать игрушки, потому что хотел знать, как они устроены — как вращаются колеса, как работает мотор. Это мне очень помогло, потому что хороший дизайн — это понимание, а не просто рисование. Рисование действительно очень вторично по отношению к тому, что я делаю.
Всё детство я был окружен кинематографистами. Прямо рядом с моим домом была киностудия, так что я постоянно просто приходил и смотрел, как снимают кино. Мне нравилось это ощущение — что на твоих глазах эти люди создают новый, несуществующий мир.


Меня это не особенно волнует само рисование, так как я никогда не был настоящим художником. Когда я рос, я всегда думал о радикально новых проектах и о том, как перенести все свои идеи из головы на бумагу. Рисование для меня просто инструмент, или, может быть, метод коммуникации. Я не очень увлечён вопросами цвета, стиля и техник рендеринга, поэтому я не всегда могу воплотить свои проекты в жизнь. И тот факт, что кто-то из моей команды способен реализовать такую идею и превратить её в полноценный продукт, восхищает меня.
Когда я начинал карьеру, в период с 1997 года вплоть до 2003-го, то работал традиционно: начинал рисовать на бумаге и заканчивал тоже на бумаге. Но примерно в июне или июле 2003 года я принял решение полностью перейти на цифровой формат. Это было сделано в основном из соображений эффективности, потому что в нашей отрасли высказывание «время — деньги» очень актуально. Если вы можете сделать что-то быстро и хорошо, то наверняка получите больший доход.
Работа на компьютере значительно увеличивает вашу скорость, потому что там много полезных инструментов, вроде текстурирования, отмены или всех этих кистей — вам больше не нужно носить с собой оборудование. Сначала было очень тяжело, но уже через три месяца я почувствовал, что бумага мне больше не нужна. С 2003 года я больше не нарисовал ни одной вещи на бумаге.


В начале карьеры я брался за проекты, которые будут хорошо смотреться в портфолио. Например, если мне что-то предлагала EA, или любой другой крупный издатель, я соглашался, не раздумывая. Потом, когда моё резюме стало смотреться солидно, я стал браться только за то, что мне было интересно. И уже было неважно, маленький там был бюджет или большой.

Сейчас вокруг тысячи, сотни тысяч концепт-художников. В 90-х я был лично знаком абсолютно со всеми, кто был в этом бизнесе. Я помню, как сидел за столом с десятью людьми — и эти десять людей были ответственны за дизайн всех известных фильмов. Ну а насчёт видеоигр — там было всего 20-30 человек на всю индустрию. Так что мне очень повезло. Но, плюс к этому, я очень усердно трудился, чтобы крупные студии оценили меня по достоинству. В целом, секрет в том, чтобы оказаться с нужными навыками в нужное время и в нужном месте.


У дизайнера сегодня есть два пути к успеху. Если вы хотите погрузиться в мир фрилансеров, вам понадобятся очень и очень большие проекты в резюме, иначе вам не добиться известности. Поэтому я рекомендую поискать работу в Microsoft, Ubisoft или Activision, а после этого пойти своей дорогой. Но если вы хотите работать в какой-то студии и не думать о фрилансе, вам нужно найти ту, которая, по вашему мнению, имеет потенциал. Она не обязательно должна быть крупной, ведь в начале каждая большая студия была маленькой.

Никто не будет делать тебе какие-то поблажки из-за твоего громкого имени. Студийные боссы и так постоянно работают с известными людьми — с актёрами, музыкантами. Концепт-художник для них — никто.


Моё обучение обошлось очень дорого, и меня часто спрашивали, стоило ли оно того. Я считаю, что да. Всю информацию я мог бы получить и так, но в школе я был окружён ребятами, которые усердно работали, и я понимал, что если я не буду работать так же усердно, на работу возьмут их, а не меня. Думаю, один из сотни способен достичь чего-то без образования.


В нашей отрасли нет универсальных секретов успеха. Требуется много старания и тяжелой работы, чтобы достичь великих целей. Ничто не приходит бесплатно или легко. Если вы действительно хотите чего-то добиться, то вам придётся много работать. Индустрия развлечений очень интересна, но путь к работе в ней полон долгих часов труда и стресса.


Очень важно обладать фундаментальными знаниями и навыками. Это позволит вам работать в любой области дизайна. Со временем вы обнаружите, что постоянно «прыгаете» от одного увлекательного проекта к другому. Но если вы не знакомы с основами и полагаетесь только на догадки или вау-эффект, вам будет трудно пробиться на международный уровень.
Когда компании проводят собеседования с кандидатами, они, как правило, выбирают тех, кто прошел обучение в профессиональной школе. При конкуренции с такими художниками шансы у самоучки невелики.


Черпайте вдохновение из реального мира. Мы окружены интересными формами, узорами, текстурами, цветами, огнями и т.д. Вместо того, чтобы повторять вещи из прошлого, постарайтесь исследовать мир вокруг вас и превращать увиденное в новый дизайн.
Постарайтесь придумать что-то, чего вы раньше не делали. Это поможет вам освоить новые методы и навыки. Отличительной чертой профессионального дизайнера является то, что он может достичь успеха в любой области: от транспортных средств и окружающей среды до персонажей и моды.
Будучи дизайнером индустрии развлечений, я должен сосредоточиться на том, чтобы мои арты выглядели максимально круто. Такие вещи, как функциональность, всё еще должны приниматься во внимание. Но, поскольку мои объекты не должны существовать в реальном мире, я всегда могу позволить им выглядеть круто.


Сейчас над «Звёздными войнами» работают в Айове и Сан-Франциско, а мы работали на «Ранчо Скайуокер», — в огромном доме, который принадлежал Джорджу [Лукасу]. Мы на третьем этаже, он на втором, и кроме нас никто не имеет права входить в этот дом. Так что это было очень тесное, камерное сотрудничество. Он вёл себя как один из нас, просто как креативный парень, а не как наш босс. Мы болтали с ним, обсуждали фильмы, шутили — как с любым другим человеком.


Я стараюсь браться только за то, в чём разбираюсь. Но браться за то, в чём разбираешься плохо, иногда тоже приходилось. В таком случае, ты должен исследовать материал — это часть нашей работы, мы за это деньги получаем. На самом деле, тебе платят не за то, чтобы ты рисовал, а за то, чтобы ты думал. 90% своего рабочего времени ты проводишь за умственной деятельностью.


Для фильма имеет значение только одно — сюжет. Ты сможешь продать людям фильм с хорошей историей, даже если он выглядит не очень. Дизайн может быть хорошим или плохим, но плохой сценарий не спасёт ничто. То же самое и с видеоиграми. Если в игре интересный геймплей, она нормально продастся. Если плюс к этому она ещё и выглядит красиво — отлично. Но на первом месте всегда геймплей. Вклад художника в фильмы и игры, на самом деле, очень скромен. Не так уж важно, насколько всё красиво и оригинально выглядит.

Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных