Как ты относишься к геймдизайнерской документации? Действительно ли необходимо всё фиксировать на бумаге, или это в какой-то степени лишняя трата времени?
Очень хороший вопрос! Для меня геймдизайнерская документация всегда была какой-то загадкой. В каждой компании, где мне довелось поработать, под ГДД понимали что-то свое. Где-то это был концепт-документ со списком фич. Фичи менялись, приходилось возвращаться к документу и вносить правки. Где-то документация выглядела как этакая «вики». И, главное, ты, как, автор ГДД, вкладываешь в неё силы и время, и ждёшь, что другие разработчики будут её читать. Но никто кроме вас его не читает.
Геймдизанер — это своего рода клей, который соединяет вместе работу программистов и художников. Если склеить не получается, значит вы не сумели объяснить людям, чего вы от них хотели. Именно вы, а не они в этом виноваты. Не нужно обижаться на них за то, что они не читали ваш ГДД, — как бы подробно он не был расписан.
Ваша работа — общаться с людьми. По крайней мере, так устроена работа в моей компании. Не нужно собирать всех на большие совещания. Просто подойдите к каждому и быстро обсудите задачу, над которой человек работает. После этого коротко опишите, о чём вы договорились, и отправьте ему на e-mail.
Не нужно превращать ГДД в огромные многостраничные талмуды. Поддерживать такие документы в актуальном состоянии — это полноценная работа. Лучше ограничьтесь концепт-доком страницы на три, где будет примерно описано направление разработки.
Метод, который я описал, работает даже в команде, где больше ста человек. Говорите с людьми, а не пишите документы. Их никто не будет читать, я вас уверяю.
Как ты принял решение основать собственную студию?
Так сложилось. Я уже рассказывал, что мотивирую своих геймдизайнеров не сидеть на месте. И в какой-то момент я понял, что спустя 17 лет в индустрии я сам застрял в зоне комфорта. Помню, поговорил как-то с Хосе (José Teixeira, ведущий VFX-художник Ведьмака), он тоже это чувствовал: пора двигаться куда-то дальше. Но кардинально менять профессию уже поздно: всё, что мы умеем в жизни — это делать игры. И мы решили сделать свою, договорившись, что все, кого мы позовем в команду, получат полную творческую свободу. Проработав в индустрии столько лет, мы знали множество специалистов и хорошо себе представляли, чего они хотят.
Почти год мы с Хосе делали «вертикальный срез» нашей игры. Получился такой «кусок торта», в котором видны все слои, из которых он состоит. Потом мы начали расширять команду. Но нас пока довольно мало, — всего шесть человек.
Мы планируем расширяться, но ищем только специалистов широкого профиля. Многозадачность — это важно. Не нужно уметь всё одинаково хорошо, но важно, чтобы, например, геймдизанер разбирался ещё и в 3D, анимации или программировании. Это позволяет нам заменять друг друга.
Мы делаем игру, которая нам нравится, и каждый в команде занят любимым делом.