Закон Мура
Александр Балакшин считает, что почти все сцены из геймплейных видео, которые показали на презентации, вполне можно было бы реализовать на консолях текущего поколения. Да, пришлось бы сильно постараться, чтобы всё это «ужать» и оптимизировать — но с точки зрения графики ничего принципиально невозможного показано не было.
Одна из главных причин такого положения дел — ограничения железа.
Александр Балакшин, геймплей-программист:
Будущее поколение консолей гораздо в меньшей степени отличается от текущего, чем текущее — от предыдущего. Если сравнивать спецификации, то PlayStation 3 по отношению к PlayStation 4 — это небо и земля. Например, в PlayStation 3 было 256 мегабайт оперативной памяти и 256 мегабайт видеопамяти. У консолей текущего поколения — 8 гигабайт общей памяти. Это увеличение в 16 раз.
Сейчас мы видим увеличение всего лишь в два раза. В абсолютных цифрах это «ещё 8 гигабайт», но разница не настолько разительна, как в прошлый раз.
Архитектура консолей напрямую зависит от положения дел на рынке комплектующих. Sony и Microsoft ориентируются не на hi-end железо, а на потребительский рынок. Их задача в том, чтобы за максимально скромные деньги установить в консоль максимально мощное железо.
С 2005 по 2007 год происходил заметный технологический «скачок» — радикально снизилась стоимость оперативной памяти, а это, в свою очередь, повлекло за собой развитие технологий в смежных сферах. Именно благодаря этому PlayStation 4 и Xbox One настолько выигрышно смотрелись на фоне своих предшественниц.