Блог xyz school

Как Остин Уинтори создавал музыку для Banner Saga

Викинг-Иисус, распиленная гитара и судебный иск.

Автор: Артемий Леонов

Композитор Остин Уинтори прославился благодаря своей работе над Journey. С 2012 по 2018 годы течение он работал над саундтреком для трёх частей Banner Saga, пытаясь создать максимально качественную музыку на небольшие деньги. Рассказываем, как это было — на основе блога, лекций (1, 2) и интервью самого Уинтори.
Как всё началось
Уинтори заинтересовала концепция проекта, но поработать над ним он решил из-за самих основателей Stoic — композитора очень впечатлил тот факт, что они бросили свои высокооплачиваемые должности в BioWare ради работы над независимым проектом.

Остин Уинтори, композитор:
"Та смелость, с которой они шагнули в абсолютную неизвестность, меня очень вдохновила. Я понял, что мне нужно поработать с этими ребятами."

По словам композитора, для него важнее всего, для каких людей он делает музыку — от самой игры или творческого задания зависит не так много. Для тех, кто нравится ему лично, он всегда пишет наилучшую музыку — вне зависимости от того, насколько ему интересно само задание. Уинтори не видит в таком подходе ничего странного: ведь люди, например, не заводят романтические отношения со всеми подряд — только с теми, кто им нравится, как человек. Так почему с совместным творчеством должно быть по-другому?

При этом при работе над инди-проектом вроде Banner Saga личные взаимоотношения, по мнению Уинтори, ещё важнее, чем обычно.

Остин Уинтори, композитор:
"Banner Saga — абсолютно независимая игра, деньги на которую собирали на Kickstarter. Тут нет издателя, который даст тебе дополнительные ресурсы, если ты не уложишься в сроки или бюджет. Тут ты работаешь не с некоей сущностью, а с конкретными людьми."
Основатели Stoic — Алекс Томас, Арни Йоргенсен, Джон Уотсон
Разработчики из Stoic сразу сказали Уинтори, что благодаря успешной кампании на Kickstarter они готовы выделить приличную сумму на музыку. Однако определить примерный бюджет было невозможно, пока не было понятно, из чего именно будет состоять саундтрек. Композитор предложил попробовать использовать оркестр — это подходило к сеттингу.

Остин Уинтори, композитор:
"Я считаю, что это слишком банально — сразу же хвататься за оркестр. Но надо было с чего-то начать: я считаю, что «делать» равняется «переделывать». Нужно попробовать что-то сделать, и если результат окажется плохим (а он точно окажется), нужно вносить изменения."

Первым делом Уинтори спросил разработчиков о центральной теме Banner Saga. Его интересовали не детали сюжета, а настроение, которое должна создавать игра.

В мире Banner Saga наступает неотвратимый конец света, и задача главных героев — продержаться как можно дольше. Эта атмосфера и легла в основу музыки Уинтори — композитор попытался передать ощущение «надежды посереди безысходности».

Остин Уинтори, композитор:
"Обычно в таких историях все носятся в истерике: «Что же делать?! Как нам спасти мир?!». А эта игра просто говорит: «Никак. Даже не пытайся». Мне это напомнило атмосферу сериала «Звёздный крейсер „Галактика"», который я очень люблю."

В своей первой теме для игры, которая в дальнейшем стала основной, Уинтори попытался раскрыть именно это ощущение.
Музыка для битв
На следующем этапе композитор задался вопросом о том, как ощущается геймплей, — как именно игрок взаимодействует с игрой и какие ощущения это у него вызввает. По его мнению, это очень важный вопрос, который зачастую забывают задать композиторы, привыкшие писать музыку для кино.

Остин Уинтори, композитор:
"С фильмом можно взаимодействовать только одним способом: сидеть и смотреть его. С играми же мы взаимодействуем кучей разных способов — в этом и заключается понятие «механика». Композитору важно знать, какие эмоции игрок получает от геймплея."

Banner Saga — пошаговая игра с достаточно медленным темпом боя. Разработчики объяснили Уинтори, что игрок должен тщательно продумывать ходы, а бой должен напоминать шахматную партию. Этой пары фраз композитору хватило, чтобы примерно представить необходимый саундтрек.
Композитор подчёркивает, что темп саундтрека определяется не жанром, а лишь тем, какие ощущения авторы стремятся вызвать у игрока. Например, новые X-COM — тоже пошаговые тактики, как и Banner Saga, однако их создатели явно преследовали другие цели. Разработчики пытались создать иллюзию стремительного действия — все куда-то бегут под вражеским огнём, принимая решения на ходу. По мнению Уинтори, X-COM будто бы пытается заставить игрока забыть о том, что она пошаговая — в том числе и при помощи саундтрека.

"Не думаю, что задача композитора в том, чтобы писать музыку. Мы рассказываем историю, а чтобы делать это наиболее эффективно, нужно установить связь с тем, кому ты её рассказываешь."

Композитор может заставить один и тот же бой с одними и теми же анимациями ощущаться как «медленный» или как «быстрый». В случае с Banner Saga важно было нащупать баланс: по мнению Уинтори, неправильно подобранная музыка могла бы заставить местные сражения ощущаться затянутыми — и это явно повлияло бы на продажи и оценки игры. Композитор мог бы просто выполнить техническое задание, не вникая в тонкости геймплейного темпа, но ему искренне хотелось, чтобы у Stoic всё получилось и игра всем понравилась. Поэтому он тратил часы за часами, пытаясь нащупать музыку, которая наилучшим образом сочеталась бы с местными механиками и анимациями.
Первый вариант «боевой» темы Уинтори сделал очень динамичным и «эпичным» — но очень быстро понял, что это не сработает. Быстрый темп музыки очень подчёркивал тот факт, что само сражение происходит медленно, и вызвал диссонанс. Саундтрек пытался убедить игрока, что он участвует в захватывающей боевой сцене, в которой на счету каждая секунда — а на экране тем временем могло подолгу не происходить ничего значимого или впечатляющего.
Остин Уинтори, композитор:
"Интересно, что если ту же тему поставить на загрузочный экран, она работает отлично — заставляет игрока предвкушать эпичный бой. А потом музыка заканчивается, и мы отправляем его в реальную, медленную битву."

В следующей версии композитор попробовал прямо противоположный подход — музыка получилась слишком мягкой и спокойной и не подходила для битвы. Плюс к этому, разработчики объяснили Уинтори, что герои игры «сражаются не потому, что им это нравится, а потому, что они вынуждены» — а в получившейся теме такой атмосферы не было и в помине.
Спустя ещё несколько попыток композитор наконец нашёл нужный вариант. Он решил написать отдельный фрагмент боевой темы, который должен был включаться только в решающий момент боя — когда или у игрока, или у противника оставался всего один воин. Отрывок получился таким удачным, что ориентируясь на него Уинтори создал и всю остальную тему.
По словам Уинтори, он никогда не наткнулся бы на такой вариант с первых попыток: если бы у него не было двух лет на создание саундтрека, Stoic пришлось бы использовать какой-нибудь из первых, неудачных вариантов. Поэтому он рекомендует студиям подключать к процессу композитора как можно раньше. В случае с Banner Saga, впрочем, такой долгий срок Уинтори предоставлять не планировали — всё получилось естественным путём.

Остин Уинтори, композитор:
"У нас было так же, как и с любой инди-игрой: сначала все говорят, что мы сделаем игру за девять месяцев. Потом проходит шесть месяцев, и они такие: «Ну, пожалуй не девять месяцев, а год». Потом год постепенно заканчивается, и они говорят: «Ну хорошо, 18 месяцев». А заканчивается всё фразой «Мы доделываем игру за два года и выпускаем то, что получилось."

При этом универсальной «музыки для сражений» в игре нет — трек, который получился у Уинтори в результате экспериментов, был лишь образцом. Композитор нащупал нужный темп и общую концепцию, но затем ему пришлось писать отдельные темы и вариации почти для каждой битвы — музыка в бою зависит от роли этого сражения в сюжете и эмоционального контекста.
Продолжая работать над разными вариантами музыки, которую игрок слышит в бою, Уинтори пришёл к любопытной идее. Сражения в Banner Saga основаны на числах: у кого больше здоровья и брони, тот и побеждает — и всё это очень предсказуемо и лежит на поверхности. Композитор увидел в этом возможность для создания очень сложной динамической музыкальной системы, которая учитывает расклад сил на поле боя и действия игрока. К примеру, музыкальная тема поменяется на другую, более напряжённую, в тот момент, когда команда игрока потеряет определённое количество здоровья по сравнению с командой противника.

Но создав прототип Уинтори понял, что эта идея была «ужасной».

Остин Уинтори, композитор:
"Представьте, что вы спокойно ведёте бой, играет стандартная музыка. Вы несколько минут подумали над следующим ходом, наконец нажимаете на кнопку, и тут музыка вдруг такая: «Неееееееееет!!!». Вы сразу пугаетесь, думаете «Боже, что же я наделал?!»."

Проблему удалось решить: в финальной версии игры темы меняются с одной на другую не сразу после соответствующего действия, а постепенно. Когда игра считает, что игрок начал проигрывать, она даёт доиграть текущему музыкальному фрагменту, и только после этого включает другой. Благодаря этому связь между конкретными действиями игрока и музыкой перестаёт быть настолько очевидной.

Схема, по которой игра переключает аудио-дорожки в бою.
Фрагменты композиций перетекают друг в друга и наслаиваются, образуя сложную структуру: по словам Уинтори, в игре более двухсот отдельных треков. 29 композиций, входящие в официальный саундтрек — это лишь один вариант их сочетания.

Инструменты

В процессе создания саундтрека композитор заметил, что почти не использует струнные. В этот момент его озарило: он вспомнил, как в юности попал на концерт, на котором духовой оркестр исполнял третью симфонию Джона Корильяно. Это впечатление полностью изменило подход Уинтори к музыке.

Остин Уинтори, композитор:
"Для меня это было как гамма-излучение для Брюса Беннера. Я словно Халк прорывался через Карнеги-холл к выходу, чувствуя себя уже совершенно другим композитором."
Исполнение симфонии Circus Maximus
Композитор принял решение ограничиться духовыми и ударными — без струнных. Он мог обратиться к любому духовому оркестру, но ему пришла в головы мысль попробовать связаться с тем самым дирижёром, концерт которого так впечатлил его в детстве.

Оказалось, что тот жив и здоров, и у него всё ещё есть оркестр — дирижёр ответил на письмо Уинтори через пять минут и заявил, что всю жизнь хотел поучаствовать в записи саундтрека. Музыку в итоге записывали не в студии, а прямо в концертном зале.
В качестве дополнительных инструментов Уинтори использовал буккехорны — национальный инструмент викингов. Но они были нужны лишь для создания колорита — композитор не ставил перед собой задачи воссоздать музыку викингов; ему хотелось сделать что-то своё.

Остин Уинтори, композитор:
"Выяснилось, что во всё мире есть всего один парень, который делает эти буккехорны. Это, по сути, рог козла, и если ты хочешь его заполучить, то его нужно заказывать за год — потому ему нужно успеть вырастить этого козла и сделать с ним всякие ужасные вещи."
Пример игры на буккенхорне
Когда Уинтори трудился над саундтреком для третьей части, его друг купил себе инструмент под названием саррюзофон, и отправил ему фотографию.

Остин Уинтори, композитор:
"Как только я увидел этот инструмент, я понял, что хочу для него писать. Я не знал, как он звучит, но он выглядел, как стимпанк-кларнет — самая странная штука в мире."

Другую свою подругу Уинтори попросил записать одну и ту же мелодию сразу на нескольких экзотических инструментах — а потом выбрал из них подходящие. Для третьей части он хотел найти какой-нибудь звук, которого игроки ещё не слышали в предыдущих частях — помимо саррюзофона."
Пример игры на саррюзофоне
***
По сюжету Banner Saga на героев нападают так называемые «глыбы», или «драги» — загадочные, закованные в доспехи существа, про которых почти ничего неизвестно. Их присутствие в сцене должно было как-то отражаться на музыке, но Уинтори не нравилась идея просто написать для «глыб» отдельную тему в стиле остального саундтрека.
Загадочным существам, будто бы пришедшим из другого мира, нужно было соответствующее звучание. Композитор решил использовать сочетание обработанного звука диджериду — духового инструмента аборигенов Австралии, — и электрогитары.

Незадолго до начала работы над Banner Saga Уинтори подружился с играющим металл музыкантом по имени Викинг Иисус (Viking Jesus). Когда композитор рассказал ему об игре и о своей задумке с электрогитарой, тот пришёл в восторг и загорелся идеей сотрудничества. Уинтори предложил Викингу Иисусу приехать к нему и «привезти с собой огромный набор инструментов, которые можно использовать».
Викинг Иисус
В ходе экспериментов Уинтори и Иисус пришли к совершенно «безумной» идее — распиливать электрогитару пополам и записывать звук, который она при этом издаёт. Именно этот звук можно услышать на фоне в сражениях с «глыбами».
Солисты
В центре сюжета Banner Saga — отношения между охотником Руком и его дочерью Алеттой. Это очень личная история, которая разворачивается на фоне надвигающегося конца света и прочих эпических событий — этот контраст виден даже на ключевом арте игры. Уинтори посчитал, что он должен был найти отражение в музыке.
Эпичным и мрачным музыкальным темам в исполнении оркестра композитор решил противопоставить минималистичное соло на скрипке — оно включается в сценах с Руком и Алеттой. Подбирая кандидатуру на роль солистки, Уинтори решил обратиться к популярной на ютубе исполнительнице каверов Тэйлор Дэвис — та согласилась.
Уинтори продолжил искать таланты на ютубе. Он наткнулся на знаменитый кавер песни The Dragonborn Comes из Skyrim от исполнительницы под псевдонимом Малука, — услышав первые ноты, он сразу понял, что она «должна стать частью Banner Saga».
Затем композитор обратился к ютуберу Питеру Холленсу, который как раз выпустил кавер на Misty Mountains из первого «Хоббита».
Оба согласились, не испугавшись необходимости петь на исландском языке. Таким образом, в команде у Уинтори оказались сразу три знаменитости с ютуба.

При создании музыкальной темы для Воронов и их лидера Больверка для Banner Saga 2 Уинтори отталкивался от идеи о том, что эти воины воспринимают битву как некое священное действо. Эта концепция нашла отражение в их музыкальной теме.

Плюс к этому, Уинтори предложил идею о том, что Вороны не будут молиться Божьим камням, как остальные герои, а вместо этого будут начинать бой с собственных уникальных песнопений. На помощь снова пришёл YouTube. Там композитор нашёл завирусившееся выступление исландской акапелла-группы Arstidir на железнодорожной станции. Они пели примерно то, что было нужно по задумке.
Бюджет

В самом начале работы перед Уинтори встала дилемма: он мог либо записать несколько минут музыки с большим оркестром, в котором было всё, что ему нужно, либо несколько часов — но с маленьким и «бюджетным» оркестром. На долгую запись с большим оркестром у Stoic не хватало денег. При этом записать одни части с большим оркестром, а другие — с маленьким, невозможно: игрок подсознательно заметит, что «стоимость» саундтрека меняется от сцены к сцене.

Эту проблему удалось решить с помощью соло. Тема Алетты, которую исполняет один музыкант на скрипке, не звучит «дешевле», чем основная тема игры. Игрок понимает, что это два разных типа музыки — один закончился, другой начался.
Уинтори нужно было продумать сложную систему с чередованием соло и оркестра так, чтобы это ощущалось максимально естественно и работало на повествование. Композитору помогло то, что разработчики с самого начала раскрыли ему сюжет всех трёх игр. Это позволило ему продумать весь саундтрек заранее — и заранее продумать, как можно будет уложиться в бюджет.

Остин Уинтори, композитор:
"Они с самого начала сказали мне: вот, что будет в первой игре, во второй и в третьей. Благодаря этому я имел возможность посеять в первой части семена, которые взошли только в третьей."

Уинтори удалось продумать на три игры вперёд даже изменения, которые будут происходить с теми или иными темами. Например, так звучит заглавная тема в первой части:
Во второй она становится ещё более мрачной, в соответствии с развитием сюжета:
А в третьей — ещё более мрачной и навевающей ощущение безысходности:
Но даже несмотря на все эти ухищрения, запись оркестра для первой части всё равно оказалась для Stoic слишком дорогой. Разработчики вложили в разработку все деньги с Kickstarter и кучу своих личных средств, и возможности профинансировать запись саундтрека на нужном уровне у них не было. В очередной раз подсчитав бюджет, Уинтори пришёл к выводу, что уложиться можно будет только в одном случае — если он сам не потребует оплату за свой труд.

Остин Уинтори, композитор:
"У этих людей были семьи, дети — но они всё поставили на карту. У меня была философская идея о том, что я должен жить так же, как и те, с кем я сотрудничаю. Будет неправильно, если я буду получать деньги, которые они собрали на Kickstarter, и гулять на них, а ребятам придётся идти работать в фастфуд, если игра провалится."
Композитор предложил разработчикам новую сделку. Он получал процент от будущих продаж игры и полный контроль над саундтреком, а в обмен на это он вложил весь свой гонорар в создание музыки для игры — запись и найм музыкантов. В дальнейшем Уинтори «не сдержался», и стал не только работать бесплатно, но и вкладывать собственные деньги.

Остин Уинтори, композитор:
"Я понимаю, что не все в том положении, чтобы позволить себе такое. Я вам не предлагаю поступать так же; более того, многие мои коллеги наверняка скажут, что я поступил непрофессионально и безответственно — потому что я создал прецедент того, что я работал бесплатно. Но я не работал бесплатно! Я верил в эту игру, и я, чёрт побери, рассчитывал на эту долю с продаж!"
По такому же принципу Уинтори договаривался со многими из музыкантов. К примеру, он уговорил оркестр взять часть расходов на себя, пообещав, что эти деньги музыкантам выплатят с продаж саундтрека. В итоге и сам композитор, и оркестр, оказались в выигрыше — первая часть продалась отлично.

Остин Уинтори, композитор:
"Когда мне впервые позвонили эти разработчики из маленькой техасской студии, я и представить себе не мог, какой удивительный и важный опыт меня ждёт впереди. Что я смогу вырасти как композитор, работая над игрой, в которую мне самому нравится играть."

Иск
Не успел композитор отбить вложенные деньги, как на него подал в суд его собственный профсоюз — «Американская федерация музыкантов», потребовав с него 50 тысяч долларов. Обвинение — работа над Banner Saga.

Как утверждает сам Уинтори, профсоюз разработал совершенно неадекватные условия, по которым композиторы должны были сотрудничать с видеоигровыми студиями. Документ не подписали ни композиторы, ни деятели игровой индустрии — музыканты, не желавшие выходить из профсоюза, были вынуждены работать над играми «нелегально».

По мнению Уинтори, 50 тысяч долларов потребовали именно с него, а не с любого другого видеоигрового композитора, в качестве мести за то, что он резко критиковал профсоюз.

Остин Уинтори, композитор:
"Дело не во мне, а о сотнях композиторов, которые не хотят жить в страхе, а хотят работать над проектами, которые им нравятся. Мы не должны допустить, чтобы эта небольшая группа людей, которые, наверное, даже никогда не держали в руках геймпад, игнорировала, или, хуже того, атаковала эту форму искусства."

В итоге Уинтори отделался штрафом в 2,5 тысячи долларов и, конечно же, продолжил работать над играми.

Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных