XYZ Media

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys

Fall Guys: Ultimate Knockout вышла в августе 2020 и стала прорывом для студии Mediatonic. Всего за первые сутки после релиза она привлекла свыше 1.5 миллионов игроков, а позже стала самой загружаемой игрой в PS Plus. Продажи в Steam тоже не отставали — к концу августа продалось свыше 7 миллионов копий.

Казалось бы, жанр королевской битвы в 2020 году исчерпал себя. Но в Mediatonic сумели разнообразить его так, чтобы вновь привлечь внимание игроков. Мы подробно изучили геймдизайнерские и психологические приёмы, используемые в Fall Guys, чтобы понять, что же заставляет игроков снова и снова сражаться за первое место.

Автор: Никита Казимиров
Милые человечки

Привлечь игроков Fall Guys пытается даже за счёт дизайна. Яркие цвета создают более позитивный настрой от игры. Форма персонажей также важна — заметьте, как в основе внешнего вида героев лежат сферы, овалы и кривые линии.

Забавный факт: люди склонны любить сферические объекты больше, чем острые. Это доказали в своём исследовании нейробиологи Моше Бар и Маитал Нета. В нём опрашиваемым предлагалось выбрать один предмет из пар. Один из них всегда был с острыми углами, другой — со сглаженными.

Оказалось, что в 67.2% случаев опрашиваемым больше нравились округлые формы. В психологии они ассоциируются с радостью и спокойствием, чего не скажешь про острые углы. И дело касается не только стандартов мышления в духе «нож острый — может поранить».

Моше Бар, нейробиолог:

«Закономерно, что опасные объекты вроде ножа несут в себе отрицательные эмоции из-за потенциальной угрозы. Однако результаты [наших исследований] показали, что негативное отношение к объекту может быть вызвано не только его назначением (например, «используется для нарезания»), но и вследствие низкоуровневых визуальных свойств. Даже изображение чего-то безобидного вроде часов понравится меньше, если у него будут острые углы.»
Создатели Fall Guys, видимо, прекрасно усвоили это свойство человеческого восприятия — в игре почти нет резких или острых форм. Визуальный стиль в ней вызывает исключительно приятные ассоциации.

Физика и анимация в Fall Guys сделаны тоже достаточно забавно: персонажи неуклюже бегают и постоянно падают. Учитывая их форму, это довольно закономерно, а ещё подобный подход вызывает чувство единения с героями.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Через какое-то время ты начинаешь себя очень сильно ассоциировать с этой картофелиной. По крайней мере, со мной так было. Потому что если на меня надеть такой же наряд картофелины и заставить пробежаться или прыгнуть, то я бы двигался точно так же.»
Доступно для всех

Популярности игры помогла и её модель распространения. Fall Guys вышла на ПК и PS4 — причём в августе подписчики PS Plus получили её бесплатно. Учитывая, что к июлю 2020-го количество подписчиков PS Plus составило почти 45 миллионов, у студии Mediatonic изначально был доступ к большой базе потенциальных игроков.

Пускай сейчас Fall Guys стоит денег на всех платформах, изначальная бесплатность игры сильно помогла их популяризации. Люди любят всё бесплатное, это давно доказано психологией.

Ева М. Кроков, доктор психологических наук:

«Тяга людей к бесплатному объясняется самыми разными причинами, но эмоции точно играю важную роль. Когда вам предлагают неожиданный подарок, вы испытываете заряд позитива, и это ощущение удовольствия, вероятно, повлияет на ваши последующие действия. Само собой, шанс получить что-то просто так ощущается как редкая награда — особенно в мире, где людям приходится регулярно платить даже за поход в общественный туалет.»
С другой стороны, когда мы за что-то платим, то ожидаем от товара соответствующего качества. Сам факт покупки воспринимается человеком как награда, потому наличие цены существенно завышает требования к товару. А вот на недостатки бесплатного люди готовы закрыть глаза.

Необычные бесплатные игры часто привлекают внимание стримеров и ютуберов. Продвижение через Twitch и YouTube — ещё один важный фактор успеха Fall Guys. В Mediatonic поняли о важности стримов по своим играм благодаря Hatoful Boyfriend — забавной визуальной новелле о любви к голубям. Она сумела привлечь внимание стримеров и летсплееров из-за своего неординарного и по-хорошему глупого сеттинга.
Так что в случае Fall Guys разработчики изначально учитывали стримеров и их аудиторию. Ключи на бета-тест игры выслали заранее, их получили xQcOW, Rubius, LIRIK и другие крупные западные стримеры. Многие из них, кстати, зачастую пробуют новые игровые релизы, чтобы понять, насколько они интересны аудитории. В случае заинтересованности зрителей возникает бартер: разработчики получают потенциальную аудиторию, а стример — активность на канале, когда первый получает активность на канале, а вторые — потенциальную новую аудиторию.

И игра настолько понравилась зрителям, что ключей на бета-тест на всех не хватило. Разработчикам пришлось устроить вторую волну раздачи ключей. При этом в Mediatonic призвали топовых стримеров распространить новость о бета-тесте ради дополнительных ключей.

Как результат — 113 миллионов часов за просмотром Fall Guys всего за первый месяц. В августе игра сумела опередить таких гигантов Twitch, как Fortnite, Call of Duty и Minecraft. Fall Guys стримил даже крупнейший игровой ютубер PewDiePie. И пускай хайп со временем прошёл, после столь громкого старта разработчики нашли свою аудиторию.
Командный дух

В Fall Guys регулярно встречаются командные этапы, в которых без взаимодействия никак. Также можно начать игру в паре с другом, чтобы все этапы превратились для вас в соревнование вашей команды со всеми остальными. То есть Fall Guys грамотно сочетает кооперацию и соревнование.

И это сдала дополнительным фактором успеха игры. Так, спортивный тренер и психолог Джон Тауэр в своём исследовании доказал, что сочетание кооперации и соревнования вызывает у людей наибольший интерес. Для этого он провёл опыт с детьми, бросающими баскетбольные мячи в кольцо. Всего было четыре группы:

— в первой дети самостоятельно бросали мячи, стремясь попасть как можно чаще;

— во второй детей уже делили по парам, чтобы вместе они набрали максимальное количество попаданий;

— в третьей каждый ребёнок должен был для победы набрать больше очков, чем остальные;

— в четвертой детей разделили на команды по два человека, а для победы нужно было набрать больше очков, чем другая команда.
И по результатам опыта оказалось, что дети испытали наибольшее удовольствие в четвёртом случае, который сочетал как сотрудничество внутри команд, так и конкуренцию между ними.

Джон Тауэр, доктор психологических наук:

«Исследование подтолкнуло нас к заключению, что и сотрудничество, и конкуренция могут по-своему положительно влиять на людей (и что каждое из этих явлений имеет свои недостатки, если они встречаются отдельно). Получается, что их сочетание даёт лучшее от каждого участникам соревнований, и это объясняет, почему командные виды спорта настолько популярны во всём мире.»

К тому же Fall Guys — максимально доступная игра с точки зрения геймплея. В ней нет сложного управления — помимо стиков для движения и камеры используются всего три кнопки. Fall Guys могут освоить даже незнакомые с играми люди уже в течение первого раунда.

Так выходит и потому, что она опирается на давно знакомые всем классические развлечения. Fall Guys адаптирует в игровой формат полосы препятствий, которые встречаются почти в любом городском парке, а также шоу вроде «Американского воина-ниндзя» и «Больших гонок». Игрок знаком с основными правилами Fall Guys уже при первом заходе — остаётся лишь разобраться с нюансами механик.
Риски и случайности

По мнению ведущего геймдизайнера Fall Guys Джо Уолша, игра достигла успеха в том числе благодаря её жизнерадостному настрою.

Джо Уолш, ведущий геймдизайнер Fall Guys:

«Думаю, на успех Fall Guys повлияла довольно безрадостная ситуация в мире. А мы сделали яркую игру, которая не воспринимает себя слишком серьёзно. Это то, что нужно людям после тяжёлого дня. Fall Guys не вызывает стресс, но это всё равно соревновательная игра.»

В ответе Уолша кроется сама суть Fall Guys. Это не игра для вечеринок или весёлых компаний, но соревновательное зрелище, которое ближе к киберспортивным развлечениям. Первый турнир по игре с призовым фондом в 50 тысяч долларов уже прошёл в августе. У всех игроков одинаковые умения (прыжок, прыжок вперёд и возможность ухватиться за кого-то или что-то руками), а вот как их использовать — каждый решает сам.
Но тут возникает потенциальная проблема. Командные соревновательные игры стали популярными ещё и потому, что в них ответственность за поражение всегда делится между командой игроков, а не падает на плечи одного человека. Поэтому в какой-то мере файтинги оказались нишевым жанром, ведь в них проигрыш приходится переживать самостоятельно.

Fall Guys как королевская битва (или гонка за первое место) могла столкнуться с аналогичной ситуацией, когда игроки не захотели бы просто принять свои поражения. Тогда бы они обвинили разработчиков, а затем забросили игру. Однако в Mediatonic использовали пару подходов, которые позволили удержать интерес игроков и не спугнуть их.

Первый подход: регулярное применение концепции «высокий риск — высокая награда», которая видна во многих уровнях. Например, на карте «Вертушка» можно либо пройти через быстрый вентилятор с высоким шансом вылететь с арены, сократив путь в случае успеха, либо пойти более долгим, но безопасным путём. И тут начинает проявляться такое явление, как «неприятие риска».

Неприятие риска — это отказ человека пойти на риск ради большей выгоды в пользу более надёжного способа решения проблемы. Лучше всего это понятие иллюстрирует карта «На грани», в которой нужно найти проход к финишу через поле падающих плиток. Причём правильные плитки от ловушек ничем не отличаются, так что искать путь приходится наугад. На этой карте игроки зачастую стоят на месте, выжидая человека, который всё-таки решит рискнуть.

Если он наступит на ложную плитку и упадёт вниз, то вновь окажется на старте, а у противников будет меньше неправильных вариантов пути. А если выбор окажется верным, то по сути ничего не изменится, ведь следом за игроком пойдут и все остальные. И всё равно регулярно находятся смельчаки, которые делают «прыжок веры» и наугад выбирают верную плитку.

Ведь риск нужен не только для достижения цели, но и для самоутверждения. Тот, кто рискует, делает шаг вперёд относительно других и в случае успеха оказывается в лидерах. Это возвышает его в глазах остальных.

Одна из статей научно-популярного журнала Psychology Today как раз посвящена явлению риска и его месту в обществе. Тогда психологи привели в пример альпинистов, которые рискуют своей жизнью, чтобы достичь вершины. И некоторые из них утверждали, что риск помогает им отделиться от общества, найти настоящего себя и продемонстрировать персональные качества.

Fall Guys ненавязчиво поощряет рискованное поведение, подпитывая эго игроков в случае успеха. Ведь всем будет приятно, если какой-то безумный трюк вдруг обернётся победой. А если его увидят несколько сотен или тысяч человек на Twitch, то самомнение игрока тут же взлетит вверх. В Mediatonic неосознанно сделали идеальную площадку для поощрения чувства собственного достоинства и гордости за себя.

Но как быть с обратной ситуацией, когда за поражением следует поражение? Тут разработчики применяют уже другой ключевой подход: постоянные элементы случайности. Яркий пример: все игроки стартуют с разных позиций, так что у людей, оказавшихся в первых рядах, будет преимущество. Карты тоже созданы с учётом случайностей: те же пути из плиток каждый раз генерируются по-разному, одна из карт посвящена угадыванию правильного пути через закрытые двери, а в одном из последних обновлений на арены добавили появляющиеся случайно препятствия.

Чистое умение играть не всегда помогает победить в Fall Guy — порой без удачи никак не обойтись. Впрочем, о стопроцентной удаче тоже речь не идёт, ведь без знания карт и понимания основ игры достичь первого места не выйдет. Грамотному сочетанию удачи и умения играть посвятил одну из своих лекций создатель Magic: The Gathering Ричард Гарфилд. Один из его основных тезисов гласил, что победа из-за удачи и победа из-за умения — это не взаимоисключающие понятия. Поэтому, скажем, в покере, который во многом строится на удаче, всё равно есть многократные чемпионы. И хорошие соревновательные игры сочетают оба явления.

Удача способна повысить реиграбельность и расширить аудиторию игры. Работает она и на удержание игроков, особенно любящей разнообразие.

Ричард Гарфилд, геймдизайнер и создатель Magic: The Gathering:

«У игры с высокой ставкой на элемент удачи выше шанс понравиться непостоянным игрокам, ведь они ищут новые ситуации, а не желают оттачивать до совершенства старые.»

Если концепция риска в Fall Guys обеспечивает поощрение эго, то случайности уже защищают его от внешних атак. Именно элемент удачи позволяет игрокам проще переживать поражения, так как с ним не нужно винить себя или игру. Достаточно сказать, что просто не повезло, а в следующий раз всё будет иначе.

Авторы Fall Guys умело заигрывают с игроками на психологическом уровне и подталкивают нас снова и снова начинать очередной матч в надежде теперь уж точно победить. Помимо этого у Fall Guys есть все элементы трендовых игр: всё ещё модный жанр «королевской битвы», скины по мотивам известных игр вроде Half-Life и система прогрессии, подсмотренная у Fortnite. Во всех мелочах Fall Guys кажется современной и вполне уместной для 2020 года.

Не стоит забывать и про грамотное продвижение в соцсетях. Официальный Твиттер-аккаунт игры активно шутит и иронизирует, предлагает навсегда удалить жёлтую «несчастливую» команду за миллион ретвитов, заменяет в качестве эксперимента живого человека ботом и расширяет лор за счёт жутких артов.
Красавец, не правда ли?
Сплошная суета

Пускай Fall Guys во многом опирается на забавную ragdoll-физику, идея использовать её для прохождения препятствий не нова. Раньше её успешно реализовали Gang Beasts и Human: Fall Flat, только количество игроков в них было более скромным — всего четыре. А в матчах Fall Guys одновременно играют сразу 60 человек.

И наличие такой толпы уже само по себе влияет на геймплей. К примеру, падение одного игрока в тесном проходе затрудняет прохождение всем остальным. Получается, что именно другие игроки могут доставить больше проблем, чем препятствия на картах. Ведь если уровни можно по большей части заучить, то поведение игроков предсказать невозможно. И не исключены ситуации, когда один игрок столкнёт другого в пропасть перед самым финишем.

Именно статичность карт стала главным недостатком Fall Guys, который разработчики стараются исправить. С выходом второго сезона появились новые арены с подвижными элементами, которые игроки используют на своё усмотрение, чтобы пройти дальше. Так, на карте с замком нужно двигать ящики, чтобы перелезть с помощью них через стены. А некоторые препятствия расположены в случайном порядке. Но максимально разнообразить геймплей помогла бы генерация карт.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Карты в Fall Guys не процедурно-генерируемые, и это один из моментов, которые можно улучшить. Например, представив всё карту в качестве набора блоков, внутри которых испытание генерируются случайно. Так арены было бы тяжелее запомнить.»
***
Сейчас хайп по Fall Guys понемногу проходит, а разработчики активно работают над обновлениями, картами, скинами и просто полируют игру. При этом сами мармеладные человечки успели стать мемом, а артов и фанатских кроссоверов по ним предостаточно.

Mediatonic разрабатывает игры с 2005 года, но именно Fall Guys стала громким успехом студии. Разработчики признались, что для этого им пришлось долгие годы исследовать вкусы игроков, а также выпускать провальные проекты.

И популярность их новой игры довольно показательна. Ведь в мире кровавых и жестоких игр вроде Ghost of Tsushima и The Last of Us Part II вдруг выстрелила забава про бегающие желешки. Причём играют в неё те же люди, что ещё недавно мстили в роли Элли или разрезали всех самурайским мечом за Дзина Сакая. Возможно, сейчас миру просто нужны добрые и позитивные игры, в которые могут играть все. И Fall Guys тут пришлась очень кстати.
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных