Блог xyz school

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков

Когда разработчики раскрывают информацию о скрытых механиках, лежащих в основе популярных игр, это вызывает у многих чувство разочарования. Мало какому игроку приятно будет узнать, что все эффектные боевые моменты с его участием были подстроены и срежиссированы, а враги постоянно поддавались.

Но зачем разработчики обманывают игроков, и действительно ли это так необходимо? Что, если бы всё было по-честному, а успех зависел только от навыков игрока и ни от чего больше? Разберёмся в этом материале.

Автор: Артемий Леонов
Право на ошибку

Однажды геймдизайнер Сет Костер задался вопросом: что игроки понимают под словами «неотзывчивое управление»? И как оно вообще может быть неотзывчивым? Вроде бы всё просто: если игрок жмёт кнопку «направо», то персонаж должен идти направо — и так далее. С такой простой логикой должны легко справиться и геймдизайнер с программистом, и любой игрок.

В реальности всё гораздо сложнее. Если персонаж на экране будет в точности следовать командам, которые игрок отдаёт с помощью контроллера, то такое управление не получится «отзывчивым» — как раз наоборот. Задача геймдизайнера, по мнению Костера, — создать у игрока иллюзию того, что персонаж в точности следует его указаниям.

Сет Костер, геймдизайнер:

«Чтобы сделать управление в игре «отзывчивым», нужно понимать игроков лучше, чем они понимают сами себя. Нужно понимать, когда они действуют нелогично, и прощать их за это.»
Источник
Почему же абсолютно честное управление кажется нам «неотзывчивым»? По мнению геймдизайнера Дженифер Шурл, всё дело тут в особенности человеческой психологии под названием «фундаментальная ошибка атрибуции». Мы склонны объяснять свои неудачи внешними обстоятельствами, а успехи — личными достоинствами.

Иными словами, если у нас что-то не получилось в игре, мы более охотно будем винить разработчиков и «неотзывчивое управление», чем собственную неточность или нерасторопность.

Например, в Levelhead можно прыгнуть на врага, оттолкнуться от него и прыгнуть ещё выше — как и во многих других платформерах. Механика работала очень просто: если игрок удерживает кнопку прыжка в тот момент, когда персонаж касается головы противника, то он от неё оттолкнётся.
Но в ходе тестирования выяснилось, что у одного из сотрудников студии никак не получается освоить эту механику. Он утверждал, что отскок от врага работает «только в половине случаев». Сет Костер знал, как выглядит код, и понимал, что такого быть не может. Вариантов было всего два:

  1. Игрок прожимает кнопку и отталкивается от врага.
  2. Игрок не прожимает кнопку и не отталкивается.
Выяснилось, что разработчик не удерживал кнопку прыжка, а пытался нажать её ровно в краткий момент соприкосновения с врагом. Идеально попасть в тайминг ему часто не удавалось, и прыжка не происходило. Но вместо того, чтобы проанализировать собственные действия и понять, что он делал не так, сотрудник студии без колебаний обвинил во всём игру и её «непоследовательные» правила.

По словам Костера, в такой ситуации у геймдизайнера два возможных пути. Можно обвинить во всём игрока и попытаться объяснить ему, что игра работает по вполне чётким правилам, а проблема лишь в том, что он играет неправильно. А можно признать суровую правду — люди действуют нелогично, и геймдизайнерам приходится это учитывать.

Сет Костер, геймдизайнер:

«Если управление в вашей игре на сто процентов подчиняется логике, то люди неизбежно будут получать «нелогичные» результаты.»
Источник
Чтобы механика с отталкиванием от врага начала казаться игрокам «честной», достаточно было просто добавить фору в 0,1 секунды. Жалобы на «неотзывчивое управление» и «непоследовательные правила» немедленно прекратились.

Разработчикам так часто приходится прибегать к обману, чтобы их игры казались «честными», что у некоторых таких приёмов даже есть собственные названия.

Например, существует понятие «правило койота» (Coyote time), названное в честь Койота из мультфильмов Looney Tunes, который часто зависал над обрывом, прежде чем упасть. Дело в том, что в платформерах игроки обычно предпочитают нажимать кнопку «прыжка» в самый последний момент — чтобы прыгнуть как можно дальше. Зачастую они ошибаются и делают пару лишних шагов в бездну.
«Правило койота» в Celeste. Подробнее — в этом посте.
Если бы всё было «по-честному», такая неосторожность привела бы игрока к падению — но практически любая игра даст ему оттолкнуться от воздуха и всё-таки совершить прыжок. Это и есть Coyote time — если в вашей игре такой уловки не будет, управление почти наверняка назовут «неотзывчивым».
Жёлтой точкой отмечен момент, в который игрок нажимает на кнопку «прыжка».
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, ремастер первых трёх игр о Крэше, фанаты критиковали за то, что прыжки в нём стали «непредсказуемыми». Разработчики, как оказалось, просто сократили Coyote time по сравнению с оригинальными играми: теперь Крэш быстрее падал, оказавшись без почвы под ногами. В реальности игра стала более «честной», а в восприятии игроков — наоборот.
Игрок в любой момент может совершить небольшую ошибку, нажав клавишу слишком рано или слишком поздно, и обвинить в этом игру. Поэтому во многих играх есть механики, призванные с этим бороться.

Если игрок нажимает на нужную клавишу слишком поздно, игра «прощает» ему эту ошибку и делает вид, будто бы всё пошло так, как тот спланировал. То же самое и со слишком ранним нажатием — к примеру, прыжок начнётся, даже если на момент нажатия кнопки ноги персонажа ещё не коснулись пола. Специально для того, чтобы это было возможным, некоторые игры запоминают информацию о каждой нажатой кнопке и хранят её в течение доли секунды.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«В Uncharted, Tomb Raider, Dying Light и других играх, если игрок нажмёт на кнопку «прыжка» на бегу, то перед прыжком может произойти небольшая задержка. Игра рассчитывает расстояние до края и следит, чтобы прыжки выглядели максимально реалистично, а игрок допрыгивал до нужного места.

Метрики просчитаны таким образом, чтобы у игрока всегда была возможность допрыгнуть, — но проблема в том, что он не всегда нажимает «прыжок» в нужный момент. Поэтому там есть некая дельта: игрок может нажать кнопку чуть раньше, чем нужно, или чуть позже, чем нужно. Если приглядеться, можно заметить, что иногда Лара Крофт добегает до края платформы, и только после этого начинает прыжок — хотя на кнопку нажали чуть раньше.»
Авторы метроидвании Dead Cells пошли ещё дальше: игра постоянно пытается предугадать, какой результат хочет получить игрок, и подстраивается под него. К примеру, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления, то удар всё равно придётся по врагу. Также в бою действует «система приоритетов»: Dead Cells предугадывает, какого противника вы хотели бы добить первым, и при прочих равных направляет удар игрока именно в этого моба.
Геймдизайнер Себастиен Бенар объяснял своё решение так: мозг «стремится всё объяснять» — увидев результат своего удара, игрок скорее предположит, что сделал всё правильно, чем начнёт анализировать последовательность своих нажатий на кнопки и обнаружит, что игра водит его за нос.

Игроки вообще склонны искажённо воспринимать понятие «попадания». Сет Костер советует делать врагам в платформерах прямоугольные хит-боксы, которые будут сильно вылезать за их спрайты — чтобы возникало как можно меньше «спорных» ситуаций. Если у игрока возникнет вопрос, попал он по врагу или нет, он почти наверняка решит, что он-то всё сделал правильно, а игра просто не засчитала попадание.
«Право на ошибку» игроку предоставляют самые разные игры. К примеру, в Half-Life пущенные мимо цели снаряды сами притягиваются к взрывающимся бочкам. В Titanfall 2 выпущенные игроком пули увеличиваются в размерах в полёте, чтобы с большей вероятностью поразить противников, расположенных вдалеке.
А все Uncharted, начиная со второй части, тщательно следят за тем, чтобы Дрейк оставался жив после забегов по рушащимся мостам и падающим в пропасть поездам. Разработчики управляют скоростью анимации: если Дрейк бежит по оптимальному маршруту, то мост будет рушиться быстро; если же он отклонится от нужного пути и будет наталкиваться на препятствия, то анимация замедлится.

И все эти ухищрения — для того, чтобы игра казалась «честной» и приносила положительные эмоции.
Сложность

Многие знают, что в BioShock и Uncharted первые вражеские выстрелы гарантированно не попадают в цель, а в Far Cry 4 у противников резко снижается точность, когда вы подходите к ним слишком близко.

Это тоже связано с психологией: если Дрейка будут убивать немедленно, как только он высунул голову из укрытия, игрок посчитает это «нечестным». Поэтому и тут геймдизайнерам приходится прибегать к обману — чтобы не вызывать у игроков лишнюю фрустрацию.

Джейми Мэдиган, психолог:

«Честность» — это не какое-то объективно существующее состояние. Это лишь оценка, которую производят наши поддатливые человеческие мозги. Она может меняться в том числе от нашего восприятия и от того, как преподносится информация.»
Источник

Похожим образом работают и ситуации, в которых на игрока нападают сразу несколько противников. С одной стороны, в по-настоящему «честной» игре мобы не делали бы игроку никаких поблажек. С другой — ситуация, в которой игрока окружила толпа врагов, и у него не осталось шанса на победу, вряд ли покажется ему «честной».

Поэтому искусственному интеллекту мобов приходится подстраиваться под ситуацию: атаковать по очереди, не заходить в тыл и так далее. Об этом мы вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым подробно рассказывали в статье и видео о поведении врагов в групповых сражениях.
Но проблема более глобальна: игроку недостаточно просто сражаться с несколькими врагами одновременно и не погибать от случайных пуль. Ему необходимо постоянно ощущать, что игра бросает ему вызов. Подробнее о том, почему это важно и как это работает, мы рассказывали в материале о драматическом напряжении.
Если схватки будут слишком лёгкими или слишком трудными, игра тоже будет казаться «нечестной».Именно поэтому разработчики создают системы динамического повышения и понижения сложности — которые при этом непременно должны быть скрыты от глаз игрока.

Журналист и автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун приводит Resident Evil 4 как удачный пример «обмана». Игра полностью подстраивается под игрока: если он часто промахивается и погибает, то враги начнут вести себя менее агрессивно или даже вовсе пропадать с поля боя.
По мнению Брауна, система динамического изменения сложности в игре работала столь эффективно по одной простой причине: игроки не догадывались о её существовании. Разработчики даже ни разу не упоминали её в интервью — в то время как многие их коллеги делали подобные системы центральной частью маркетинговой стратегии. О том, что Resident Evil 4 подстраивается под игроков, официально стало известно лишь через год после выхода игры.

То же можно сказать и о первой Max Payne — многие и не подозревали, что на протяжении всего прохождения игра активно помогала им создавать кинематографичные моменты. Если игрок слишком часто промахивался, Max Payne незаметно делала aim-assist более эффективным; если проходил уровни слишком быстро — добавляла врагам дополнительных очков здоровья.
Без «обмана» достичь такого эффекта было бы невозможно: если бы игроки знали о существовании этой системы, они либо отключали бы её, либо проводили бы всю игру с ощущением того, что они недостаточно хорошо играют. А так разочарование может прийти только уже после прохождения — если вы натолкнётесь на эту информацию в какой-нибудь статье.

По мнению геймдизайнера Ильи Туменко, подобные механики всегда должны быть скрыты от игрока — иначе они не сработают так, как нужно.

Илья Туменко, геймдизайнер:

«Явная компенсация неудачи будет похожа на жалость, а успеха — на развод. Вместо радости игрок будет испытывать разочарование или раздражение.»
Источник

Вероятности

Вероятности попадания в современных XCOM уже превратились в мем: многие игроки уверены, что игра «подсуживает» инопланетянам. Наверное, любой может вспомнить случай, когда казавшийся верным выстрел оборачивался катастрофой; или когда солдат неожиданно начинала преследовать необъяснимая череда неудач.

На самом деле XCOM, как и многие другие игры, работающие с вероятностями, «подыгрывают» вовсе не компьютерному противнику, а игроку. В XCOM 2, к примеру, вероятностям, которые отображаются на экране, можно верить только если играть на самой высокой сложности. На остальных они занижены: если игрок видит вероятность попадания в 50%, то на самом деле она выше. Не говоря уже о том, что каждый промах даёт дополнительный бонус к вероятности попадания.

Получается, разработчики специально занижают наши ожидания от выстрела, а промахи происходят гораздо реже, чем положено — но нам всё равно кажется, что игра подыгрывает нашему противнику. Почему так происходит?

Это тоже связано с особенностями нашего мозга: мы начинаем считать игру «нечестной» только в том случае, если результат нас не устраивает.

Дженифер Шурл, геймдизайнер:

«Люди совершенно не умеют здраво оценивают «честность» и «вероятность». Мы всегда готовы отдаться иллюзии того, что мы должны были выиграть — даже если это иррационально.»
Источник

В 2019 году психологи провели показательный эксперимент: испытуемым предлагалось сыграть в карточную игру, по условиям которой у одного из игроков было гигантское и очевидное преимущество с самого начала. 60% игроков, победивших в игре, посчитали её «честной», в то время как среди проигравших таких было лишь 30%.

Играя в X-COM, вы вряд ли обратите внимание на то, что ваши солдаты пять раз подряд совершили успешные выстрелы при вероятности попадания в 50%. Интуитивно нам это кажется нормальным. А вот пять промахов подряд уже способны вызвать уверенность, что игра явно подыгрывает вашим противникам.

Поэтому в большинстве подобных игр есть ограничение на число беспрерывных промахов, — а вот попаданий может быть сколько угодно.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«В реальной жизни ничто не помешает монетке десять раз подряд упасть «орлом». В некоторых играх же делают так: если ты три раза промахнулся, то в четвёртый непременно попадёшь. Система ведёт учёт «успехов» и «неудач», игнорируя вероятности, которые закладывались изначально.

Есть базовая логика — это те самые 50% вероятности выпадения «орла». А в случае, если «орёл» будет выпадать слишком часто, к ней подключится дополнительная.»

Психолог Джейми Мадиган приводит такой пример: игроку нужно собрать 15 предметов, у которых десятипроцентный шанс выпадения. Он собирает почти все из них примерно в одинаковом темпе, но последние пара предметов почему-то не выпадают. Игра никак не подтасовывает результат — всё происходит в соответствии с теорией вероятностей. Сначала игроку везло, а затем перестало везти — это нормально. Но у него возникает ощущение, что игра «жульничает» — и это вызывает негативные эмоции.

Чтобы такого ощущения не возникало, геймдизайнер как раз должен сжульничать — увеличить шанс выпадения до 15, 20 или даже 25 процентов, не сообщая об этом игроку. При таких условиях ему будет казаться, что он имеет дело с «честной» вероятностью.

По мнению геймдизайнера Ильи Туменко, в соревновательных играх «честный» рандом почти всегда имеет негативные последствия — потому что это, как ни парадоксально, создаёт неравные условия для противников.

К примеру: легендарная карта выпадает редко, и при этом она способна радикально повлиять на ход партии. Значит, если она выпала вашему противнику, а вы не получили за это никакой «компенсации» — игра поставила вас в заведомо невыигрышное положение.

Если вы сыграете несколько тысяч партий, такое «нечестное» преимущество в одной из них не сильно повлияет на общий исход. Но если партий всего несколько — кто-то обязательно будет недоволен.

Илья Туменко, Publishing Director в AppQuantum:

«Чтобы случайность сравняла шансы и привела к нормальному распределению, требуется очень много событий. То есть, от каждого игрока потребуется много игр, много побед и много открытых сундуков. Тогда спустя время наступит баланс. Вот только недовольные уйдут раньше.»
Источник
Вероятно, на вопрос «стоит ли обманывать игрока» почти любой современный геймдизайнер ответит утвердительно — кроме, пожалуй, разработчиков игр вроде Dark Souls или Super Meat Boy, которые ценят в том числе за страдания, которые они причиняют игроку.

Задача разработчика заключается не в том, чтобы создать максимально «честную» систему, а в том, чтобы игрок получал интересный и приятный игровой опыт. Если для этого приходится немного слукавить; подкрутить одни механики в пользу игрока, а о существовании других — умолчать, то в этом не будет ничего страшного.

Илья Туменко, геймдизайнер:

«Что забавно: сделаете вы «честно» или «хитро», результат будет один. Часть игроков обвинит вас в надувательстве (неважно, есть оно или нет), а большинство ничего не заметит.

Поэтому всё, что вам остается — делать интересную и успешную игру. С хитростями и секретами, — если с ними становится лучше.»
Источник
По мнению Сета Костера, задача геймдизайнера — в том, чтобы предоставить игроку как можно больше возможностей победить. И только когда не остаётся ни малейшего другого выбора, — он проигрывает.

Спастись в последний момент гораздо интересней, чем в очередной раз увидеть перед собой экран «Вы погибли». Именно поэтому, например, в Doom и Assassin's Creed здоровье начинает убывать гораздо медленнее, когда его остаётся мало.

Сет Костер, геймдизайнер:

«Ваши игроки — это люди, а люди склонны делать дурацкие вещи. Они нажимают не на те кнопки, слишком сильно сжимают контроллер, паникуют, и делают ещё кучу вещей, о которых они даже сами не догадываются, и которые не могут объяснить.

Иными словами, игроки не идеальны. Но мы не должны требовать от них, чтобы они были идеальными.»
Источник
Но у такого подхода есть и противники. Пожалуй, самый заметный из них — Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness. В одном из интервью геймдизайнер раскритиковал современных разработчиков — по его словам, студии идут на всё, чтобы игрок не получал ни малейшего негативного опыта, поскольку это может сказаться на продажах. Из-за этого от игроков «не требуется заниматься чем-то сложным или интересным».

Джонатан Блоу, геймдизайнер:

«Современные игры построены на обмане игроков. Они создают фальшивые испытания: тебя атакуют сразу несколько врагов, но ты можешь убить их всех, не напрягаясь — просто бездумно нажимая кнопки. А вот чтобы проиграть, нужно действительно постараться.

Собери три камушка одинакового цвета в ряд! Но вот удивительно: большую часть очков ты будешь получать в результате того, что камушки «случайным образом» падают сверху и сами образуют удачные комбинации. Так что показать плохой результат в этой игре невозможно.»
Источник
Впрочем, доктор психологии и директор Epic Games по UX Cелия Ходент считает, что вопрос нужно ставить не так. Любая игра в той или иной степени нами манипулирует — вопрос лишь в том, с какой целью она это делает. Ведь с помощью обмана и манипуляции можно как улучшить игровой опыт, так и причинить игроку вред.

Селия Ходент, директор Epic Games по UX:

…«Нейтрального» дизайна не бывает. Всякое дизайнерское решение, всякая реализация системы, всякий художественный выбор или предложенный пользователю вариант так или иначе манипулятивен. Безусловно, компьютерные игры манипулируют игроками; вопрос лишь в том, вредят ли игрокам эти манипуляции. Эксплуатируют ли игры ограничения человеческого мозга, преследуя исключительно корыстные цели в ущерб игрокам? Вот о чем всей индустрии стоило бы задуматься.»
Источник,перевод.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных