Игрок в любой момент может совершить небольшую ошибку, нажав клавишу слишком рано или слишком поздно, и обвинить в этом игру. Поэтому во многих играх есть механики, призванные с этим бороться.
Если игрок нажимает на нужную клавишу слишком поздно, игра «прощает» ему эту ошибку и делает вид, будто бы всё пошло так, как тот спланировал. То же самое и со слишком ранним нажатием — к примеру, прыжок начнётся, даже если на момент нажатия кнопки ноги персонажа ещё не коснулись пола. Специально для того, чтобы это было возможным, некоторые игры запоминают информацию о каждой нажатой кнопке и хранят её в течение доли секунды.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
«В Uncharted, Tomb Raider, Dying Light и других играх, если игрок нажмёт на кнопку «прыжка» на бегу, то перед прыжком может произойти небольшая задержка. Игра рассчитывает расстояние до края и следит, чтобы прыжки выглядели максимально реалистично, а игрок допрыгивал до нужного места.
Метрики просчитаны таким образом, чтобы у игрока всегда была возможность допрыгнуть, — но проблема в том, что он не всегда нажимает «прыжок» в нужный момент. Поэтому там есть некая дельта: игрок может нажать кнопку чуть раньше, чем нужно, или чуть позже, чем нужно. Если приглядеться, можно заметить, что иногда Лара Крофт добегает до края платформы, и только после этого начинает прыжок — хотя на кнопку нажали чуть раньше.»