Блог xyz school

Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness

Когда в основе геймдизайна лежит искусство и невербальная коммуникация.

Джонатана Блоу большинство игроков знает как создателя платформера Braid и головоломки The Witness. Это прекрасные игры, оставившие заметный след в игровой индустрии, — но этим вклад в неё Блоу не ограничивается.

Речь не о ранних годах, когда геймдизайнер писал код для Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, и даже не об участии в разработке flOw и Rock Band. Джонатан Блоу — это идейный игровой теоретик, готовый отстаивать свои геймдизайнерские идеи до последнего. Этим он регулярно и занимается — в многочисленных интервью, лекциях и конференциях.

Мы изучили его интервью, лекции и посвящённый Блоу фильм (1, 2, 3, 4, 5, 6) и выбрали из них самые интересные высказывания о игровой индустрии и геймдизайне.

Цитаты собрал: Юрий Кулагин
Моё знакомство с видеоиграми началось со старых аркадных автоматов. Я играл в магазинчике за углом в Scramble, Asteroids — в игры, которые не очень-то хороши по сегодняшним стандартам. А когда у меня дома появилась консоль Atari 2600, я очень полюбил её игры, хотя сейчас они тоже показались бы примитивными.

Программировать я научился ещё в молодости — когда мне было 10 лет, я впервые посетил компьютерный класс. В школе я создавал небольшие игры — такие пробные проекты, когда ты ещё только учишься и не знаешь, как создать что-то большое.

В 1995 я основал свою первую игровую компанию, выбрав для этого худший год из всех возможных. Несмотря на то, что мы закрылись спустя четыре года, я получил много практического опыта в программировании амбициозных игр.
Я не понимал, в чём цель моей жизни. Я просто шёл вперёд, спотыкаясь, как это бывает у многих, и делал то, что я умел делать лучше всего… Я был программистом и никогда не думал становиться геймдизайнером, но у меня была некая идея, мол: «Я же могу сам сделать собственную игру!». Но этого не происходило по разным причинам. Одной из основных причин было то, что все мои идеи были основаны на амбициозных технологиях. В одиночку их очень сложно было реализовать.

Я организовал собственный стенд на Game Developers Conference — «Мастерскую экспериментального геймплея». Тогда эта идея была в новинку, ведь многие думали: «А где взять столько людей, которые делают небольшие необычные игры?» Но когда ты делаешь маленькую игру, с ней можно поэкспериментировать — попробовать что-то новое; то, за что большинство других разработчиков не возьмётся.
Я начал работу над Braid в 2004 году во время поездки в Тайланд — меня вообще очень вдохновляют путешествия. Примерно за неделю я собрал прототип игры и отправил его друзьям — им понравилось. Спустя год была готова основа игры, со всеми мирами и загадками. А вот графическая часть была временной и выглядела непрофессионально. Но я чувствовал, что это и есть правильный способ создания игры — сфокусироваться на геймплее, убедиться, что он хорош, а уже потом заниматься графикой.

Braid началась с идеи: платформер про управление временем. И она сработала именно потому, что я минимизировал всё, что не относилось к этой основной идее. Минимализм вообще был очень важен для меня.
В 2004-ом году разработчики редко относились к своими играм как к искусству. Но искусство — это вообще забавное слово, и использовать его можно очень по-разному. Кто-то оставляет на холсте неаккуратные пятна краски и говорит «Это живопись, я так выражаю свои чувства». А кто-то другой старается превзойти то, что есть сейчас, войти в историю искусства или лучше развить какую-то имеющуюся идею. Вот всего этого в начале двухтысячных не было.

Я понимал, что мне нужно сделать Braid чем-то вроде авторского высказывания. Не в том смысле, что игра должна была стать моей точной автобиографией, нет. Скорее я хотел в фантастическом ключе поговорить на волнующие меня темы.
Интересно, что свою следующую игру я уже не пытался сделать авторским высказыванием. The Witness тоже создавалось как предмет искусства, но искусства другого рода. B результате вся игра ощущалась по-другому.

В каждую, даже в самую простую головоломку The Witness заложена собственная идея. Когда игрок решает головоломку, эта идея тут же проникает в его голову, даже если тот её сразу и не поймёт. И если потом спросить игрока о том, как он решил эту задачку, у него не найдётся подходящих слов, чтобы описать свои действия, потому что этих слов и не было.
Идеей The Witness было взяться за эту часть невербального общения, которое происходит во многих играх, и свести его к очень простой форме. Игрок взаимодействует с неподвижными объектами — просто символами на экране головоломки, которая встроена в мир. Он просто сидит, размышляет и решает задачки. В игре вообще мало что происходит — поэтому многие её и не любят.

Мне кажется, что за последние несколько десятилетий культура взяла курс на антиинтеллектуальность, и видеоигр это касается в первую очередь. Мы часто видим людей, которые транслируют «умные мысли» об играх, но не пытаются понять саму видеоигровую культуру и исследовать её глубины.
Вот есть Uncharted 4 — очень успешная игра с прекрасными отзывами. Но если рассматривать её ценность, то она старается быть скорее фильмом, а не игрой. Она представляет игроку историю и персонажей так, как принято в кино. Сейчас вообще мало кто исследует пределы возможностей, которые предоставляют видеоигры.

Существует стереотип напыщенного режиссёра, который создаёт никому не интересную чушь. А ещё есть образ трудолюбивых режиссёров, которые стараются снимать визионерское кино. У таких получаются небольшие картины, совсем не блокбастеры, но такие фильмы сильно ценят некоторые зрители. Мне кажется, что к чему-то подобному придут и видеоигры. А может, они уже пришли — находясь внутри этой индустрии, мне трудно понять.
Геймдизайнеры знают своё дело. Они приходят на работу и думают: «Моя цель — испортить игроку жизнь». Ладно, не совсем так, скорее что-то вроде: «Моя цель — заставить игроков думать о моей игре, тратить на неё деньги и подсадить на неё своих друзей, чтобы те тоже тратили всё своё время только на неё». Так и выглядит работы этих дизайнеров. И это зло. Они думают не о том, чтобы дать что-то игрокам, а о том, чтобы отобрать.

Допустим, вы ничего не понимаете в геймдизайне. Вдруг кто-то приходит к вам и говорит, что нужно придумать экшен-игру, где надо стрелять в человечков и не умирать. И вы думаете: «О, я знаю, что эта игра станет лучше, если с человечками будет трудно сражаться — перед игроком встанет серьёзная задача». Но проблема такого подхода в том, что даже самых сложных человечков слишком легко программировать — просто дать им миллиард здоровья и миллион силы, и пусть они двигаются со скоростью света, видят сквозь стены… Да что угодно!
Иногда люди говорят, что «раньше игры были так же хороши, как сейчас», но это просто неправда. С точки зрения дизайна сейчас всё гораздо лучше. Например, Super Meat Boy — это старомодный платформер, очищенный от всего лишнего. Технически, такую игру можно было сделать и в девяностых, но её осознанный геймдизайн — это современная черта.

Геймдизайн — это смысл моей жизни. И я надеюсь, что через этот смысл я стану мудрее, стану более зрелой личностью во всех смыслах. Геймдизайн помогает развиваться, учит видеть картину целиком. В видеоиграх кроется нераскрытый потенциал — мы пока даже не можем представить, насколько огромный. И мне кажется, что это хорошая идея — развиваться именно в этом направлении.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных