Блог xyz school

Цвет и психология: на что влияет цвет в видеоиграх

Внешний вид любой игры не в последнюю очередь определяется тем, какую цветовую палитру решил использовать художник или арт-директор. В этом материале мы расскажем, как цвет может влиять на эмоции и поведение игроков.

Автор: Артемий Леонов
Научный подход

В 2000-м году исследователи из Университета Нортумбрии провели эксперимент: группам испытуемых давали играть в простые игры, которые отличались друг от друга лишь цветом фоновой картинки. Те, кто играл с синим экраном, постепенно улучшали свои показатели на протяжении игровой сессии; а те, кто играл с красным, достигали пика где-то на середине сессии и с этого момента играли только хуже. Это можно было объяснить перевозбуждением: у тех, кто играл с красным экраном, сердце билось чаще.

В 2010-м голландские учёные провели подобный эксперимент, но использовали более сложную игру. Они создали несколько локаций в редакторе сценариев для Neverwinter Nights: чтобы пройти игру, нужно было побывать в четырёх комнатах, каждая из которых была окрашена в свой цвет.
Согласно исследованиям психолога Роберта Платчика, работавшего задолго до появления видеоигр, каждый цвет можно соотнести с некоей простой эмоцией. К примеру, по его версии голубой соответствует удивлению, тёмно-зелёный — страху, жёлтый — радости, оранжевый — предвкушению, красный — ярости, а тёмно-синий — печали. Исследователи предположили, что наиболее часто игроки испытывают удивление, страх, радость и ярость, и поэтому в ходе эксперимента использовали соответствующие цвета — голубой, тёмно-зелёный, жёлтый и красный.
Выяснилось, что наибольшее удовольствие от игры респонденты получали в жёлтой комнате, а в красной — испытывали наибольшее волнение. Интересный момент: когда игроков попросили уточнить, считают они себя опытными геймерами или «новичками», оказалось, что за цвет существенно влиял на восприятие игрового процесса только для новичков. Опытные игроки, судя по ответам, вообще не обращали внимание на цветовую гамму комнат.

В 2011 году специалисты из Университета Огайо попытались выяснить, насколько цветовая палитра игры влияет на эффективность игрока — для своего эксперимента они использовали редактор уровней для Half-Life 2. Оказалось, что зелёное освещение влияет на результат негативно — испытуемые проходили уровень дольше и чаще погибали, по сравнению с теми, кто играл при синем, красном или «нейтральном» освещении. Также игроков заметно «отвлекало» синее освещение.
А ещё учёные выяснили, что игроки ощущают более сильную эмоциональную связь с локацией, в которой доминирует некий определённый цвет — на «нейтральные» уровни они реагировали в меньшей степени.

Этим пользуются создатели абстрактных игр — обычно уровни в них визуально очень похожи друг на друга, и разработчики окрашивают их в разные яркие цвета, чтобы вигроков эмоции. Как отмечают разработчики Херман Талликен и Джонатан Бэйли в своей статье для Gamasutra, смена основного цвета — это дешёвый способ создать иллюзию разнообразия контента.
К подобному выводу пришла ещё одна группа исследователей: в ходе эксперимента подтвердилась гипотеза о корреляции между насыщенностью цвета и ощущениями игрока. Чем более насыщенный цвет, тем выше вероятность того, что игрок испытает «радость» или подобные позитивные чувства. При этом, чем ярче цвет и освещение, тем более уверенно себя чувствует игрок.

Ещё один инструмент управления эмоциями — разнообразие цветов. Как выяснили учёные, разнообразная палитра способна вызвать позитивные эмоции («радость», «восторг» и так далее), а в сочетании с соответствующими цветами — вызвать волнение и возбуждение. Однотонная палитра, наоборот, успокаивает.

Для более наглядной иллюстрации зависимости между насыщенностью, яркостью, разнообразием цветов и эмоциями игрока, учёные составили специальную диаграмму.
Опираясь на эту таблицу, можно проследить, какие эмоции разработчики стремятся вызвать у игрока на протяжении игры. Например, Journey по задумке должна вызывать умиротворение — поэтому локации в ней довольно однотонны. При этом основной цвет меняется на протяжении игры — от уютного оранжевого к более холодным цветам.
По цветовым палитрам в популярных играх можно проследить, как менялась «мода» на цвета от года к году. Так, например, в 1987 году палитры пяти самых успешных игр пестрели яркими красками, а в 2012, наоборот, доминируют более тусклые оттенки синего и коричневого. Это было вызвано в том числе тем, что многие разработчики намеренно снижали насыщенность цвета, чтобы добиться более «реалистичного» визуала. Повальное увлечение тусклыми цветами даже привело к появлению мема «реалистичный — значит коричневый».

Красные против синих

Ещё одна важная функция цвета в играх — разграничение противоборствующих сторон. К примеру, одна армия будет окрашена в красный цвет, а другая — в синий. И тут тоже возникают вопросы, связанные с психологией.
Например, Джеймс Мадиган, психолог и автор блога «Психология видеоигр», обращает внимание на особое свойство красного цвета: подсознательно он ассоциируется с агрессией, доминированием и высоким уровнем тестостерона. Этот феномен был давно известен в спорте: в среднем судьи склонны принимать решения в пользу спортсменов именно в красной форме, плюс красный цвет психологически давит на их противников.

Как выяснилось, это работает и в играх: к примеру, в 2007 году красная команда выигрывала в Unreal Tournament на 5% чаще, чем синяя. С одной стороны — это не так уж и много. С другой — многовато, чтобы списать на чистую случайность.

Джеймс Мадиган, психолог

"Стоит ли вам всегда выбирать красную команду, если есть такая возможность? Исследования показывают, что это точно не навредит. А может быть и поможет."

Создатель The Inner World Анджин Анхат выделяет три основных варианта расцветки двух противоположных команд: синий и красный, зелёный и красный, синий и оранжевый. Он объясняет это тем, что разница между этими цветами наиболее заметна для человеческого глаза.
В 2017-м шведский исследователь Маттиас Манссон задался вопросом о том, влияет ли цвет, в который окрашены персонажи, на то, как их воспринимают игроки. Учёный демонстрировал испытуемым геймерам двух персонажей разных цветов и спрашивал, кто из них «злой», а кто — «добрый».

Оказалось, что однозначно «добрыми» цветами игроки считают зелёный, белый и в чуть меньшей степени синий. Однозначно «злые» — красный и чёрный. Жёлтый и фиолетовый тяготеют к «добру», а коричневый и серый — к «злу». Но при этом только в одном из пятнадцати сравнений у респондентов было чёткое мнение о том, какой персонаж «добрый», а какой «злой».
Подобным стереотипам разработчики следуют далеко не всегда. Например, рассказывая о создании Шангрилы для Far Cry 4, арт-директор игры Джошуа Кук объяснил, почему разработчики решили окрасить «зло» именно в синий цвет, который, согласно исследованиям психологов, считается «добрым».

Им нужно было что-то, что максимально контрастировало бы с красно-золотой цветовой палитрой Шангрилы, и ощущалось бы чужеродным в этом мире. Кроме того, синие демоны ассоциировались с врагами из основной игры, носившими синюю форму.
Визуальная иерархия

Левел-дизайнеры часто используют цвет для навигации: к примеру, в Mirror's Edge наиболее эффективный путь до цели всегда отмечен красными объектами, а в The Last of Us постоянно нужно двигаться в сторону чего-то жёлтого. Это известный психологический трюк: после пары жёлтых дверей мозг игрока подсознательно начинает искать вокруг жёлтые вещи.

Наиболее эффективным в этом деле некоторые считают именно красный — из-за того, как его воспринимает человеческий глаз. Но исследования показывают, что в этой роли может выступать любой цвет, главное тут — постоянство.
В 2007 году исследователи организовали эксперимент: игрок должен был вести машину по чёрно-белому городу. Когда он подъезжал к перекрёстку, ему нужно было повернуть в ту сторону, в которую указывала загоревшаяся стрелочка синего или жёлтого цвета. Одни испытуемые должны были следовать только указанием синих стрелочек, другие — только жёлтых.

В какой-то момент на дорогу вылетал мотоцикл, и водителю нужно было резко повернуть, чтобы избежать столкновения. Если цвет мотоцикла соответствовал цвету стрелочек, по которым должен был следовать водитель, то игрок реагировал гораздо быстрее и с большей вероятностью избегал столкновения. Поскольку мозг привык вычленять на экране синие стрелочки, он отреагировал и на синий мотоцикл. Левел-дизайнеры пользуются этим свойством мозга, чтобы заострять внимание игрока на нужных им объектах.
В играх важна визуальная иерархия — разработчик должен быть уверен в том, что игрок смотрит именно туда, куда нужно. Дело в том, что количество объектов на экране, которые мозг способен осмысленно обрабатывать одновременно, ограниченно. Для выделения используют не только разные цвета, но и оттенки, насыщенность и яркость.

При этом многие левел-дизайнеры пытаются не только «подсвечивать» необходимые объекты, но и одновременно кодировать определённые эмоции при помощи цвета. Например, автор платформера Light Fall Мэттью Робиллард у себя в блоге разобрал, что стояло за каждым цветовым решением.

В начале игры доминирует «загадочный» голубой цвет, переходящий в синий— игрок пока не знает, кто он и где оказался, поэтому всё окружение создаёт таинственную атмосферу. Как мы помним по исследованиям Роберта Платчика, голубой — это удивление.
В ходе путешествия по миру персонаж начинает узнавать его получше, и в какой-то момент сталкивается с магическими объектами. Они окрашены в ярко-розовый, потому что должны выделяться.

Мэттью Робиллард, разработчик:

"Синий цвет отдельно — это «загадка». Синий с розовым — это уже «магия». Добавляйте цвета на уровень медленно; делайте так, чтобы они соответствовали эмоциям, которые игрок должен испытывать. В итоге у вас получится иммерсивное путешествие."

По мнению разработчика, при работе с цветами вовсе не обязательно использовать стереотипы. Розовый цвет ни у кого не ассоциируется с опасностью, — а ведь в Light Fall розовые кристаллы убивают игрока, если он их коснётся. Но Робилларду не понадобилось дополнительно подсвечивать их красным или ставить табличку «осторожно, розовые кристаллы опасны». За него всё сделал цветовая палитра: увидев ярко-розовые кристаллы посреди тусклого синего мира, игрок немедленно понимает, что «с ними что-то не так».

Мэттью Робиллард, разработчик:

"Создайте смертельно опасный жёлтый банан или добродушного красного медведя. Игроки хотят чего-то оригинального — так предоставьте это им. Главное, чтобы цвета правильно сочетались."
По подобному принципу работает уже упоминавшаяся Шангрила из Far Cry 4: практически всё окружение выполнено в красно-золотой палитре, но все интерактивные объекты — от верёвок до взрывающихся урн, — сделаны оранжевыми. По словам арт-директора Джошуа Кука, оранжевый достаточно гармонично сочетался с золотым, но при этом был достаточно заметен на его фоне.

Джошуа Кук, арт-директор Far Cry 4:

"Изначально на плейтестах игроки бегали вокруг объектов и не могли понять, что с ними делать, полностью игнорируя эту огромную ручку на боку. Но как только мы ввели в игру оранжевый цвет, эта проблема исчезла."
Для того, чтобы заставить определённые объекты выделяться, необязательно делать игру однотонной. Распространённый вариант — снизить насыщенность цвета у фона и оставить её прежней в тех местах, на которые нужно обратить внимание. В таком случае разнообразная цветовая гамма не помешает глазу игрока зацепиться за нужный объект.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных